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  • 【現職插畫師公開作品集】 - 「公司隸屬插畫師」的工作內容是?SQUARE ENIX社員專訪 -
專訪
2021.04.26

【現職插畫師公開作品集】 - 「公司隸屬插畫師」的工作內容是?SQUARE ENIX社員專訪 -

  • 遊戲
  • 角色設計
構成/直江あき

插畫師主要有兩種工作方式,分別為公司職員與自由工作者。
但在實際進入插畫業界之前,一般人是不會了解者兩者之間的差異,也不知道該如何選擇。


因此這次我們請到了隸屬於SQUARE ENIX的插畫師,來與我們分享他們的工作內容。

擔任現在正在播放中的動畫『這個美妙的世界』的角色設計,並擁有徵才經驗的資深插畫師小林,以及應屆畢業後即進入公司,並邁入第5年的下河邊。


我們向兩位請教身為公司隸屬插畫師的工作方式與優點、與自由工作者之間的差異、以及要成為公司隸屬插畫師所需要的「作品集」等資訊。


對想在遊戲業界從事插畫工作的年輕人來說,是絕對不容錯過的內容。

關於角色設計這份工作

── 請問兩位的工作內容是什麼呢?

小林:我隸屬於創意推廣部,主要工作是角色設計,還負責宣傳用插畫的製作或監修,其他還有商品包裝、相關周邊商品、以及動畫角色監修等等。


下河邊:我隸屬於第一開發事業本部。目前參與過的作品有『聖劍傳說3』『FINAL FANTASY NT』『王國之心 III』中的武器與敵人角色設計。

下河邊所設計的『聖劍傳說3』敵人角色。設計的細節與意圖都詳細地標示在圖上。

下河邊:最終放入遊戲中的檔案稱為「Resource」,而我的工作就是將遊戲完成到這個步驟,必須管理並所有的程序、以及確認並監修模型的動作是否有按照設計的意圖來進行。

如果是3D遊戲,我會先進行2D設計,之後再請建模師製作3D模型並添加動作。

── 製作1個角色大概需要花多少時間呢?

下河邊:時間會依作品與內容而有所差異,我如果設計Boss級角色的話大概需要1個月左右。有時候也會出現到最終完成時總共花了3個月的情形。


小林:角色設計並不只是畫個2D圖就結束。我們必須實際在遊戲中測試,以檢查品質是否符合標準。這部分需要與公司內負責人,共同開發時還必須請該公司的負責人確認,這些來回確認通常需要蠻多時間的。


下河邊:我會在等待監修的時間著手設計其他敵人角色。所以通常會有複數角色同時進行。

── 要掌握遊戲世界觀真是件不容易的事情呢。

下河邊:我會透過翻閱資料或臨摹來吸收了解設計所需的主題。如果自己覺得實際上設計出來的東西融入主題或不夠滿意,我會再去反覆查看資料。

下河邊所設計,將主題融入進設計中的『聖劍傳說3』敵人角色。

── 製作一個遊戲需要團隊合作,而你們要如何裁定工作範圍呢?

下河邊:通常只會告訴我們遊戲大致上的玩法,還有角色會在什麼樣的情況下登場這種程度的資訊,但也會有很多還沒確定的部分。舉例來說,像是「這場景的背景有盛開的玫瑰,那就來做些用花當主題的敵人好了」等等,有時候也會直接用圖片來提案。其他像是需要我們以劇情中重要的主題來設計時,會收到明確的指示。但大多數還是由我們自由發揮創意。


小林:這部分取決於企劃會出現很大的差異。也有蠻多企劃方會提出「想以魚為主題」這種要求的。

── 你們有特別喜歡或難忘的設計嗎?

下河邊:當我設計一個幾乎要突破遊戲規格的角色時,我經歷了非常多的嘗試和錯誤。

這是一個慶祝週年的活動,所以設計上必須顯眼華麗,但這部分也有所限制,因為加入太多細節會讓檔案變得太大而導致遊戲跑不動。所以我花了非常多時間與動作設計師以及實裝負責人確認的同時進行設計。


設計角色時通常會畫出一張插圖,但即使角色在插圖上看起來很漂亮,最終還是必須以讓角色活動的前提下來製作檔案。特別是出現在Boss戰的大型角色,需要將頭、手臂、武器等部分仔細劃分檔案來進行製作,每個部分都會分別在不同角度移動或旋轉,因此必須考慮到所有的圖層結構與順序等等。

── 可以講解一下圖層結構是什麼嗎?

下河邊:簡單來說就是前後感。比如說角色往上跳起時的瞬間,可以看到原本被角色所遮住的東西。我們在設計時必須牢記這一點。要製作出移動時也不會出現違和感的檔案這點,似乎也帶有一點解謎要素呢。

從素描開始的作品集

── 接下來下河邊將為我們展示當時求職時的作品集。並請教有徵才經驗的小林,在製作作品集的時候該注意的重點。

下河邊:我以前就讀專門學校的遊戲繪圖設計系,所以我的作品集裡主要是學校的作業。在自我介紹以及目錄後,先放的是我的素描作品。

小林:會把素描作品放在開頭蠻稀奇的,很多人會把素描作品放在最後。


下河邊:當我在製作作品集時也有人跟我說「把素描作品放在第一頁好稀奇喔」。但我覺得素描可以清楚看出一個人的繪畫能力。所以我想表達的是「無論好壞,這就是我的繪畫能力!」,希望看到我作品集的人可以了解我基礎繪畫技巧的程度。


而接下來我放的是3D角色建模作品。

下河邊:當時我很喜歡3D建模,所以很專注在這個部分。雖然我有放了一些將現有的遊戲角色製作成3D建模的實驗作品,但其他幾乎都是我自己設計的原創角色。


我把這些作品加入我的作品集,來證明自己可以做到不論圖片或立體都沒有破綻的設計,同時也強調我有把圖片製作成立體檔案的能力。


小林:就算作品集是以插畫為主,也可以在裡面加入3D作品,這有助於讓人看到你有保持學習的動力,以及有在摸索各種事物的印象。所以我很建議會3D建模的人把3D作品放進作品集裡。


下河邊:其他頁數當然就是放進許多的2D插畫作品。

下河邊:我想讓人了解自己的思考過程,以及如何將一個概念繪製成一幅畫作。


小林:畢竟角色設計就是要想像出角色活動起來的樣子。而「王國之心」系列的工作就是這樣串聯起來的。


下河邊:接下來是有關遊戲企劃的作品。

下河邊:我介紹了自己所製作的遊戲Resource與動畫。這部分可以讓對方知道若是要我以現在的技術來製作遊戲的話,可以做到什麼程度。


最後我在番外篇放進了我在高中畢業製作展示會時的照片。

下河邊:我做了一個遊戲的宣傳影片,並將設定資料集也放了進去。雖然這只是一個虛構的遊戲,但我是以「如果自己要向全世界推出一款遊戲,這就是我想做的」這個想法所製作而成的作品。

理想的作品集會讓人能夠想像「這個人所做的遊戲會是什麼樣子」

── 可以請有徵才經驗的小林來解說一下我們剛才所看到的作品集嗎?

小林:這本作品集同時放入了2D與3D作品,平衡拿捏得相當好。清楚說明了設計的概念與意圖這點也非常出色。


此外,這本作品集裡的所有內容都與遊戲設計有關,沒有浪費掉任何細節。也容易讓我想像出「這個人所做出的遊戲應該會像是這樣的吧」。很多學生會不知該如何篩選作品,所以把學校的作業全塞進作品集裡。而遊戲公司在看到較抽象的作品時,想必會難以進行評估。

── 想進入遊戲公司的話,就需要製作出一本可以傳達這份心情的作品集呢。

小林:一點也沒錯。如果製作作品集的人沒有意識到這點,就無法向對方強調想製作遊戲的心情。在設計遊戲角色時也必須意識到玩家的角度。我覺得只要能夠意識到這點,也就可以改變你對內容的思考方式。


當我在看作品集的時候,我會著重在作品的設計理念。當然作品的品質也相當重要,但即使作品再美,若沒有附上任何說明的話也是無法傳達你的設計理念的。這個時代只要上網搜尋就能得到非常大量的資訊,所以也會有人把圖片東拼西湊就當作是自己的設計。所以我希望可以看到作品上有說明自己是因為什麼理念而設計出了這個角色。

── 請問下河邊有為了作品集而特別繪製作品嗎?

下河邊:當然有為了作品集而準備的作品,但大多是還是以學校作業為主。因為我上的是兩年制的專門學校,所以一進入第二年馬上就要開始求職活動,其實沒有太多時間可以準備作品。因為自己是以製作遊戲為目標,所以我從一開始就意識到自己必須為想做的事情設定目標,並努力達成,如此一來才能讓我在有限的時間內將我的作品納入作品集中。


即使每個人拿到的都是一樣的課題,而其中有些人會去畫背景,另一些人可能會去想創作企劃。每個人想要呈現的東西都會有所不同。而我想做的是角色設計,所以我總是努力地以角色設計的角度來完成作業。為了達成自己的夢想,我會在創作時一邊思考,要如何將作品更接近我未來想製作的世界觀。


小林:遊戲的設計有非常多不同的形式。像是角色、背景、或是效果等等。而在學生階段就可以開始尋找自己對哪方面感興趣。當我看到裡面幾乎都是背景圖的作品集時,我可以很篤定的說自己不會錄用這個人來當角色設計。所以在製作作品集時,應該要專注於真正想做的事情上,並將其好好呈現。

與其說是想畫畫,不如說是「想製作遊戲」

── 很多插畫師會選擇成為自由工作者,請問下河邊當初在求職時有想過這個選項嗎?

下河邊:因為我的目標就是想要製作遊戲。如果自己會寫程式的話,應該是可以成為一名相當活躍的自由工作者。但很不巧的我只會畫畫,所以我想應該只有進入公司這個選項。


小林:其實也有部分自由插畫師會參與遊戲相關工作,但最終擔任主要角色設計都往往都是已經有一定名氣的人。自由工作者還是比較難以深入參與遊戲內容的部分。所以我想很多希望進入本公司的人,與其說是「想畫畫」,不如說是「想製作遊戲,並想參與遊戲裡的美術製作」。


當一個遊戲公司在製作遊戲時,有時所有的工作都在公司內部完成,而有時也會外包來借外部公司的力量。這並不取決於公司本身,而是取決於團隊與企劃的決策上。

── 那麼如果目標是成為「遊戲設計者」的話,是否應該先進入公司呢?

小林:公司職員與自由工作者有很大的不同,我們必須在一個組織下工作。在組織內的好處是可以從前輩身上學到很多事情,也是讓自己成長的一條捷徑。


下河邊:公司的前輩們給了我很多的幫助。當我給前輩們看自己的設計時,很常會被說「無法傳達你想做的是什麼」或是「必須好好思考後再動筆」。


小林:敵人的設計需要讓玩家在看到他們時,就能夠預測他們的攻擊方式、弱點,以及他們是力量型還是速度型等等。


下河邊:我從學生時期就對人物設計很感興趣,甚至接過專門學校內的工作,而我當時只是一股腦地畫了自己喜歡的東西。雖然這點也是很重要的,但在我進入公司並以專業人員的身份進行設計時,才開始意識到

必須考慮對方的感受。當我實踐這種思考方式後,才逐漸開始彌補自己不足的地方,並且加深了我對角色設計的理解。


以前學校學到的各種工具和技法,只是一個為了了解這個業界的契機。工具的使用方法甚至是可以自主學習的部分。為了成為一名專業人員,我意識到最重要的是培養設計所需的思考和分析能力,例如說如何了解設計過程中的要求,以及與周圍的人協商內容等等。


在學生時期,我對自己的認識還不夠客觀,還沒有掌握到自己的拿手領域。但在進入公司後,隨著經驗慢慢累積,我逐漸了解自己擅長的是獨特、明亮又帶有點奇幻系路線的人物設計。我想有很大部分是因為前輩們給我的指教與支持,才讓我發現了這一點。


小林:對公司職員來說,好好掌握自己的拿手領域並發揮強項是非常重要的。

── 公司職員與自由工作者不同,我覺得公司職員在注重在與人的協調性這方面,似乎比起自己的特徵還來得重要。

小林:這取決於公司的規模。就我們公司來說,因為有很多大型企劃,所以人物和背景都是分工製作。雖然在遊戲公司裡是蠻稀有的狀況,不過我們會讓應屆畢業生可以自由選擇他們想要申請的工作類型,在他們可以在掌握到自己拿手領域的狀態下正式進入公司。因此我們公司經常在徵求各個領域的專業人員。


一個可以會包辦背景、角色、動作的人,在小規模的企劃中可能是非常珍貴的人才。但如果他在每個領域中的製作水準都只有在平均值的話,實力上可能無法達到專業人員的標準。

── 小林曾擔任過『學園少女突襲者』的工作,你的拿手領域是設計美少女角色嗎?

小林:我轉職進入這間公司時,擔任了RPG遊戲「武藏傳Ⅱ」的角色設計,但我並不是特別擅長設計美少女角色。但因為我想要拓廣自己的視野,所以我自發性的接受了這個挑戰。

── 拿手領域是會轉變的呢。

小林:角色設計本來就是我的強項,所以與其說是拿手領域出現轉變,不如說是擴大了拿手領域的範圍吧。

── 你目前正在負責什麼樣的作品呢?

小林:我目前除了每個月畫手機遊戲的插畫以外,也有擔任家機遊戲的工作。我在2007年擔任了『這個美妙的世界』的角色設計,所以也繼續擔任將在2021年夏天發行的『這個美妙的新世界』工作。但我並不會參與主要的開發,而是會接觸許多不同的作品,是有點特殊的環境。

── 在公司內也有類似自由工作者的工作方式呢。

小林:因為我不會局限在同一個部門,而是會與公司內部各式各樣的人合作,如果這次合作得不錯,就會有再次合作的機會。所以我也覺得以定義上來說是與自由工作者蠻相似的。

── 進入公司後的工作內容是如何分配的呢?

下河邊:我是在拿作品集給對方看了之後,被配屬到現在的部門。首先是在遊戲開發團隊中試做各種工作,在這些嘗試下慢慢找到拿手項目後,逐漸開始擔任我現在所在做的敵人角色與服裝設計。


小林:在公司內的企劃開始時,常常會出現「設計師的人手不夠,所以請你來幫忙做這個畫風的企劃吧」這種形式。

── 所接到的第一個企劃很辛苦嗎?

下河邊:沒錯,我花了非常多的時間。應該說自己的作品始終無法達到可以放進遊戲裡的品質標準,所以最後還是必須請前輩來接手完成。在開始工作的第一年,有很多工作都是無法由我自己一個人完成的。過了一段時間,當我終於可以處理所屬團隊裡的工作後,我才開始參與其他作品的武器或Boss角色設計。

── 真的是個擁有各種挑戰的環境呢。

下河邉:真的很感謝公司裡的大家如此照顧我,幫助我一點一滴的成長。

給想成為專業設計師的人

── 你對想成為職業插畫師的年輕人有什麼建議嗎?

下河邊:想要成為一名插畫師,你必須要讓周遭的人可以明確感受到「若跟這個人一起工作的話,應該可以作出這樣的東西。」這種可能性。所以重要的是要抱持著自己的堅持與明確的展望。抱有自己的堅持,可以提升自己的作品魅力;在心目中有著明確的展望,才可以與周遭的人共享自己的想法而創作作品。

── 感覺很不簡單呢。

下河邊:身份認同會在當你因某件事物而感動,或是與他人分享自己的想法時逐漸形成。我希望大家不要只是枯燥平淡的過日子,而是可以深入探討與挖掘自己的想法。這樣一來,你將能夠引出更多的邏輯與感想,進而培養出對任何事物都很感興趣的能力。


插畫師是非常有趣並美好的工作,自己所創作出的作品可以成為他人的經驗或是回憶的一部分。沒有任何經驗是白費的。請不要害怕失敗,努力創作作品吧。

── 最後想請教有徵才經驗的小林。你希望與什麼樣的人一起工作呢?

小林:就我個人來說,我希望看到能夠強烈地展現自己的世界觀,並覺得「只有自己能為SQUARE ENIX裡帶起新風潮」的人加入吧。

── 非常感謝兩位接受今天的專訪!

SQUARE ENIX 應屆畢業生徵才資訊

正如以上專訪內容所提及,SQUARE ENIX的徵才方式可讓應屆畢業生選擇藝術領域。


如果你是對製作遊戲抱有強烈熱情的學生,請密切注意今後將發布的應屆畢業生徵才指南。


>>SQUARE ENIX官方網站<<

※2022年應屆畢業生已結束徵才。

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