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专访
2021.04.26

【作品集大公开】 - 「职业插画师」的工作内容是?史克威尔艾尼克斯社员专访 -

  • 游戏
  • 角色设计
构成/直江あき

插画师主要有两种工作方式,分别为公司职员与自由工作者。
但在实际进入插画业界之前,一般人是不会了解者两者之间的差异,也更不知道该如何选择。


因此本次我们请到了隶属于史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)的插画师,来与我们分享他们的工作内容。


本次我们有请到的两位分别是小林与下河边。

小林是担任现在正在播放中的动画『这个美妙的世界』的角色设计,并拥有面试官经验的资深插画师;而下河边则在应届毕业后即进入公司,现在已有5年工龄。


我们会向两位请教身为职业插画师的工作方式、优点、与自由插画师之间的差异,以及要成为职业插画师所须要的「作品集」等事。


想必对于今后希望进入游戏业界从事插画工作的年轻人来说,这是绝对不容错过的内容。

关于角色设计这份工作

── 请问两位的工作内容是什么呢?

小林:我隶属于创意推广部,主要工作是角色设计,还负责宣传用插画的制作或监修,其他还有商品包装、相关周边商品、以及动画角色监修等等。


下河边:我隶属于第一开发事业本部。目前参与过的作品有『圣剑传说3』『DISSIDIA FINAL FANTASY NT』『王国之心 III』等等,主要负责其中的武器与敌方角色设计。

下河边所设计的『圣剑传说3』敌方角色。设计的细节与意图都详细地写在图上。

下河边:我们称呼最终放入游戏中的文件为「Resource」,而我的工作就是确保每个文件顺利完成到这一步,同时也要查看监管模型的动态效果,以确保完成后的角色有符合最开始的设计意图。

如果是3D游戏的话,最开始需要先用2D进行设计,之后再请建模师制作3D模型并赋予动作。

── 制作1个角色大概需要花多少时间呢?

下河边:时间会依作品与内容而有所差异,像我的话,设计一个Boss级角色大概需要1个月左右。而最终完成一个角色的总共时间有时候可能需要3个月之久。


小林:角色设计并不只是画个2D图就结束的。我们必须实际在游戏中测试,以检查这个设计是否符合游戏世界观等。这部分需要与公司内负责人进行确认。如果是合作开发的话,还必须请对方公司的负责人确认。所以总体而言确实会花大致这么久。


下河边:我会在等待监修的时间着手设计其他敌方角色。所以通常会同时进行多个角色的设计工作。

── 要掌握游戏世界观感觉应该挺难的吧。

下河边:想要深入理解设计原型的话,就必须好好阅读各种参考资料,我一般会通过观察或是临摹来学习吸收。如果在实际设计中发现很难完美地将这些元素融入设计的话,我就会再次阅读资料,反复如此。
下河边所设计的『圣剑传说3』敌方角色。各种元素巧妙融入设计。

── 制作一个游戏需要团队合作,而你们要如何裁定工作范围呢?

下河边:有关像是关卡具体玩法,或是将让角色在怎样的场面登场等信息的话,我们基本上都能事先掌握,但也有许多是后期才逐渐明朗的。比如说要设计的角色将在一个开满蔷薇的关卡登场的话,我们就会考虑以花朵为原型进行设计,并用图示的方法进行提案建议。有时候还须要用剧情中的关键事物作为设计原型,虽然有些甲方会在下单时就提出这类要求,但多数情况还是通过我们的创意建议才一步步完成的。


小林:这部分要看各个企划,所以总体差异还是挺大的。有不少甲方都会提出类似「想以鱼为原型」这类程度的要求。

── 你们有特别喜欢或难忘的设计吗?

下河边:当然是让人费尽心思,经历过许多尝试才设计出的角色让人印象深刻了。

我设计的那个角色是要登场于游戏的周年纪念活动,所以设计上必须显得喜庆又华丽,但是如果加了太多装饰的话会导致文件体积暴增,进而无法在游戏内顺利运作。所以我花了非常多时间与动作设计师和实装负责人确认,尽量能放多少要素放就多少,于是一个挑战游戏规格的角色就这么诞生了。


设计角色时首先要确保其在平面画面内的美感,同时还须要以角色的动态为前提制作各类文件。特别是出现在Boss战的大型角色,一般而言他们的头、手、武器等等都细分为了多个文件。每个部分都可以自由地活动、旋转。所以图层结构和顺序也是我们必须考量的部分。

── 可以讲解一下图层结构是什么吗?

下河邉:简单来说就是前后感。比如说角色往上跳起时的瞬间,理论上是可以看到原本被角色所遮住的东西的。我们在设计时就必须注意到这些事。感觉要制作出运动时也不会出现违和感的文件这点,似乎也带有一点解谜要素呢。

从素描开始的作品集

── 接下来下河边将为我们展示他当时求职时的作品集。同时也请教有面试官经验的小林,告诉我们在制作作品集时需要注意的重点。

下河边:我以前就读专门学校的游戏美术设计系,所以我的作品集里主要是学校的作业。我在自我介绍以及目录后,先放了我的素描作品。
小林:很少有人会把素描放在最前面,总体而言还是把素描放在最后的人更多吧。


下河边:当我在制作作品集时也有人跟我说「把素描作品放在第一页好稀奇」。但我觉得素描直观展现出一个人的绘画水准。所以我想表达的只是「无论好坏,这就是我的绘画水平!」,并希望面试官可以通过这些了解到我具体有怎样的绘画水准和技巧。


而我接下来放的是3D角色建模作品。

下河边:当时我很喜欢3D建模,所以在这部分下了不少功夫。虽然其中也放了一些将既存的游戏角色制作成3D模型的实验作品,但多数都是我自己设计的原创角色。


在放置作品时,我也花了不少心思,想通过这种方式让面试官看出我能设计出适合进行3D化的平面角色,并且拥有将平面角色3D化的能力。


小林:如果在以插画作品为主的作品集中加入一些3D作品的话,我们多少能知道到这个人有在实际摸索各种事物,并对其抱有一种求知欲强、求上进的印象。所以我很建议会3D建模的人把3D作品放进作品集里。


下河边:作品集中当然也放了不少2D插画作品。

下河边:我想让人了解自己的思考过程,以及是如何将一个概念绘制成画作的。


小林:毕竟角色设计就是要以动态为前提进行。所以之后他才会获得「王国之心」系列的工作机会。


下河边:接下来是有关游戏企划的作品。

下河边:我在这里介绍了自己所制作的游戏Resource与动画。这部分可以让面试官了解我究竟可以凭借自己的技术做成怎样的游戏。


最后我还附上了在高中毕业制作展示会时的照片。
下河边:我当时做了一个游戏的宣传视频,所以就把当时的设定资料集也放进了作品集。当然这只是个虚构的游戏,但我还是以作品推广的形式制作出了这些作品,为的就是表达出,如果是我的话,我会想向世间推出一款怎样的游戏。

理想的作品集会让人能够想象「这个人所做的游戏会是什么样子」

── 可以请有面试官经验的小林来解说一下我们刚才所看到的作品集吗?

小林:这本作品集同时放入了2D与3D作品,平衡拿捏得相当好。清楚说明了设计的概念与意图这点也非常出色。


此外,这本作品集里的所有内容都与游戏设计有关,在细节上都没有一丝多余。仅凭这一本,我就能想象出这个人究竟会做出怎样的游戏。很多应届生会不知该如何筛选作品,于是就把学校的作业全塞进作品集里。但即使其中有比较抽象化,难度也较高的作品,作为游戏公司而言也是比较难做出考评的。

── 想进入游戏公司的话,就需要制作出一本可以传达这份心情的作品集呢。

小林:一点也没错。如果制作作品集的人没有意识到这点,就很难向面试官完美地表达出自己想制作游戏的欲望。在设计游戏角色时也必须意识到玩家的角度。我觉得只要能够意识到这点,也就可以改变你对作品集内容的思考方式。


当我在看作品集时,我会着重查看作品的设计理念。作品质量当然相当重要,但即使作品再美,若没有附上任何说明的话也是无法传达你的设计理念的。这个时代只要上网随便一搜就能得到许多角色图片,所以也会有人把几张图东拼西凑一下就当作是自己的设计提出。因此我希望大家在制作作品集的时候,可以在设计图旁边附上一段话,讲解一下自己是因为什么理念而设计出了这个角色。

── 请问下河边有为了作品集而绘制什么新的作品吗?

下河边:当然有为了作品集而准备的作品,但大多是还是以学校作业为主。因为我上的是两年制的专门学校,所以入学第二年马上就要开始求职,就连整理作品都十分慌乱。因为我的目标就是制作游戏,所以我从一开始就会为了这个目标制作各个课题作业,如此一来才能让我在有限的时间里制作的作品统统可以收录进作品集。


即使是全员都拿到相同的课题,有些人会去画背景,还有些人可能会制作企划书。每个人想要呈现的东西都会有所不同。而我想做的是角色设计,所以我总是努力地通过角色设计来完成作业。在创作时我还会考虑,怎样设计才能让成品更符合我今后想要制作的东西或世界观,并尽力把这些都吸收为自己的设计技巧。


小林:游戏的设计有非常多不同的形式。像是角色、背景、或是效果等等。而在学生阶段就可以开始寻找自己对哪方面感兴趣。当我看到一个作品集里几乎都是背景图时,我可以很笃定地说自己不会让这个人来做角色设计。所以在制作作品集时,应该要专注于真正想做的事情上,并将其好好呈现。

与其说是想画画,不如说是「想制作游戏」

── 很多插画师会选择成为自由工作者,请问下河边当初在求职时有想过这个选项吗?

下河边:我的目标就是制作游戏。如果我会编程的话,应该也能作为一个自由插画师活跃于这个领域,但可惜我只会画画,所以应该就只有成为职业插画师这一个选项了吧。


小林:其实也有部分自由插画师会参与游戏相关工作,但基本都是那些屈指可数的知名画师,参与的项目也多是主角色设计这类。所以自由插画师还是比较难以深入参与游戏内容的部分的。我们公司里也有不少目标成为艺术家的人,与其说他们是「想画画」,不如说是「想以作画的形式参与游戏制作」吧。


当一个游戏公司在制作游戏时,有时所有的工作都在公司内部完成,而有时也会借助其他公司、人员的力量。这并不取决于公司本身,而是取决于团队与企划的决策上。

── 那么如果目标是成为「游戏设计者」的话,是否应该先进入公司呢?

小林:作为职业插画师,我们必须像是普通的员工一样以组织为单位进行工作,而这一点正是与自由插画师最大的不同点。身在组织中可以直接从前辈们那里学习技能,这也是自我成长的捷径之一吧。


下河边:公司的前辈们给了我很多的帮助。当我给前辈们看自己的设计时,他们常常会告诉我「无法看出你的想法」或是「必须好好思考后再动笔」等等。


小林:敌方会怎样出招、有怎样的弱点、是力量型还是速度型等等,这些都需要在角色的外观设计上就反映出来,以方便玩家在初次见到敌方时能快速进行预测。


下河边:我在学生时代就很喜欢角色设计,甚至还接过专门学校内的工作,但当时的我都是出于自己的喜好在进行设计作画。这点固然重要,但我在进入公司,作为一个专业人员进行设计时,才明白了站在受众角度思考的重要性。通过换位思考,我也逐渐明白并改进了自己的不足之处,对于角色设计这件事也有了更深层次的理解。


在学校里学习的软件用法,或是这种作画技巧,这些其实都只是进入这个行业的敲门砖罢了。这些东西只要想学,自学也是完全没问题的。但是如果想作为专业人士活跃于这个行业的话,最重要的应该还是培养设计所需的思考和分析能力,例如说了解受众更想要怎样的设计,以及与周围人就设计内容如何进行协商等等。


在学生时代,我对自己的认识还不够客观,所以不清楚自己到底擅长哪个领域。但在进入公司后,随着经验慢慢累积,我渐渐明白了自己更擅长设计出外形独特新颖、偏奇幻风的角色。我想有很大部分是因为前辈们给我的指教与扶持,才让我发现了这一点。


小林:对公司职员来说,好好掌握自己的拿手领域并发挥强项是非常重要的。

── 感觉像是自由插画师要重视个人风格,而职业插画师则要重视与他人的协调配合呢。

小林:这取决于公司的规模。就我们公司来说,因为多数都是大项目,所以人物和背景等等都是分工制作的。在应届生应聘我们公司时,也有一定自由选择不同的职位,我们也会尽量让大家都能直接进入最能发挥出各自强项的岗位,在游戏这个行业中实属罕见。因此我们更偏向于录用拥有专业特长的人。


一个可以一手操办角色、背景、动作的人,在中小型项目中确实可以活跃一翻,但也因此各项能力也许都只能达到平均水准,这样一来可能就不太容易能被追求专业人才的地方录用。

── 听说小林曾参与过『学园少女突袭者』的工作,你的拿手领域是设计美少女角色吗?

小林:我转职进入这间公司时,担任了RPG游戏「武藏传Ⅱ」的角色设计,所以也说不上是特别擅长设计美少女角色。但因为我想要拓展自己的能力,所以自发性地提出了想要挑战一下这份工作的意愿。

── 拿手领域是会转变的呢。

小林:我本身就比较擅长角色设计,所以感觉本质上没有太大变化,只是擅长的领域变得更宽广了而已。

── 你目前正在负责什么样的作品呢?

小林:我目前除了每个月画手机游戏的插画以外,也有担任家机游戏的工作。我在2007年担任了『这个美妙的世界』的角色设计,所以也继续担任将在2021年夏天发行的『这个美妙的新世界』工作。我属于不深入主要开发,而尽可能多地参与不同项目的类型,算是比较特殊吧。

── 感觉就像是隶属于公司的自由插画师一样呢。

小林:因为我们不会局限在同一个部门,而是会与公司内部各种各样的人合作,如果这次合作得不错,就会有再次合作的机会。所以我也觉得某种意义上来说是与自由插画师是有几分相似。

── 进入公司后的工作内容是如何分配的呢?

下河边:我是在拿作品集给面试官看了之后,被配属到现在的部门的。我首先在游戏开发团队中试做各种工作,在大致摸索出自己擅长的领域后,才逐渐开始担任我现在所在做的敌方角色与服装设计。


小林:在公司内有什么新项目开始时,经常会有因为设计师的人手不够,所以来跑来招人按要求的画风参与制作的情况。

── 刚进入职场的时候应该挺辛苦的吧?

下河边:没错,我花了非常多的时间。当时自己的作品始终无法达到可以放进游戏里的质量标准,所以经常需要请前辈来接手完成。在初入职场的第一年,只有很少一部分我是凭仅凭自己完成的。过了一段时间,当我终于可以独自处理所属团队里的工作时,我才开始参与其他作品的武器或Boss角色设计。

── 是个可以挑战各种事物的职场环境呢。

下河边:真的很感谢公司里的大家如此照顾我,帮助我一点一滴的成长。

给想成为专业设计师的人

── 你对想成为职业插画师的年轻人有什么建议吗?

下河边:想要成为一名插画师的话,你就必须要让身边的人可以明确感受到和你还在一起工作究竟能做出怎样的作品。所以重要的是要抱有自己的坚持与明确的展望。有自己的坚持,可以提升作品魅力;而在心目中有着明确的展望,才可以与身边的人共享自己的想法,进而创作出作品。

── 感觉很不简单呢。

下河边:身份认同会在当你因某件事物而感动,或是与他人分享自己的想法时逐渐形成。我希望大家不要只是枯燥平淡的过日子,而是可以深入探讨并挖掘自己究竟是出于怎样的想法做出了何种选择。这样一来,你的逻辑与感性将更加丰富,进而培养出对任何事物都很感兴趣的能力。


插画师是非常有趣并美好的工作,因为我们创作出的作品可以成为他人的经验或是回忆的一部分。每一份人生经历都有其价值。请不要害怕失败,努力创作作品吧。

── 最后想请教有面试官经验的小林。你希望与什么样的人一起工作呢?

小林:就我个人来说,我希望看到能够强烈地展现自己的世界观,并让人感到「只有他能为SQUARE ENIX带起新风潮」的人加入吧。

── 非常感谢两位接受今天的专访!

SQUARE ENIX 应届毕业生招聘信息

正如以上专访内容所提及,即使是应届毕业生,也可以应征史克威尔艾尼克斯的艺术领域。
如果你是对制作游戏抱有强烈热情的学生,请密切关注今后的应届毕业生招聘说明。


>>史克威尔艾尼克斯官方网站<<

※2022年应届毕业生招聘已结束。

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