아틀러스가 다음 작품을 위한 스태프 모집중! ‘페르소나’ 시리즈 캐릭터 디자인 소에지마 시게노리 님 인터뷰! #DESKWATCH
일러스트, 만화, 애니메이션, 동영상, 음악…. 다양한 장르에서 활약하는 크리에이터들의 작업 공간을 집중 조명하는 연재 기획 #DESKWATCH. 주옥같은 작품들이 과연 어떤 환경에서 탄생하는지 동영상과 인터뷰를 통해 면밀히 살펴보겠습니다!

인터뷰/글: 이토 모모카(뷔) 촬영: 사토 폰
오늘은 ‘진 여신전생’, ‘페르소나’, ‘세계수의 미궁’ 등 히트작을 잇달아 탄생시키고 있는 게임 제작사 아틀러스에 다녀왔습니다. 그리고 현재 ‘페르소나’ 시리즈의 캐릭터 디자인 및 새롭게 시작한 ‘Project Re Fantasy’의 아트를 담당하고 계신 소에지마 시게노리 님과 인터뷰를 진행했습니다! 일러스트 및 디자인에 관한 이야기를 들어보았습니다.

▲현재 개발 중인 새로운 프로젝트 ‘Project Re Fantasy’. ‘진 여신전생III-NOCTURN’, ‘페르소나 3~5’의 프로듀서를 맡은 하시노 카츠라 님과 소에지마 시게노리 님이 함께 작업합니다.
또, 현재 아틀러스에서는 신규 스태프를 대모집 중이라고 하는데요. 그래서 pixiv에서도 지원할 수 있는 플랫폼을 마련했다는 사실! 관심 있는 분들은 기사 하단의 지원 양식을 확인해 보세요.


▲이번에 방문한 곳은 소에지마 님의 작업실이 있는 ‘P∙STUDIO’입니다. ‘페르소나 4’의 마스코트 캐릭터인 쿠마의 코스튬과 자판기가 입구에서부터 반겨주는군요!
대졸 신입부터 아틀러스 외길. 아틀러스의 캐릭터 디자인을 담당한 크리에이터.
── 게임 팬이라면 모르는 사람이 없겠지만 일단 공식 질문이니까…. 아틀러스라는 회사를 소개해주세요. 대표 작품은 무엇인가요?

아틀러스 하면 아무래도 ‘진 여신전생’이나 ‘페르소나’를 떠올리실 것 같아요. 그리고 ‘세계수의 미궁’ 시리즈, ‘캐서린’이라는 대표적인 작품도 있죠.
── 소에지마 님은 어떻게 아틀러스에 오시게 되셨나요?

1995년에 대졸 신입사원으로 입사해서 지금까지 왔어요. 마침 플레이스테이션의 ‘여신이문록 페르소나’를 만들고 있던 시기였죠.
디자이너로 입사했지만, 당시에는 지금처럼 분업화가 되지 않았기 때문에 뭐든 다 했어요. 그림뿐만 아니라 픽셀 아트 작업도 했죠.
── 아틀라스에 지원하신 이유는 무엇인가요?

당시엔 그리 큰 규모의 회사가 아니었거든요(웃음). 큰 회사에 가면 좋아하는 일을 자유롭게 할 수 없을까 봐 걱정했어요. 반대로 아틀러스 규모 정도라면 제가 활약할 기회도 많을 것 같았죠.
── 작업하실 때 어떤 프로그램을 사용하시나요?

주로 SAI와 Photoshop을 사용해요.
선을 그리거나 채색하는 작업… 그러니까 펜 타블렛으로 하는 작업은 전부 SAI로 하고 있죠. 포토샵은 색조를 조절하거나 특수효과를 넣을 때 써요. 가끔 CLIP STUDIO도 쓰고요.
── 액정 타블렛이 아니라 펜 타블렛을 쓰시는군요.

지금까지 계속 펜 타블렛을 쓰기도 했고, 그림이 손에 가려지는 게 싫어서요. 하지만 액정 타블렛이 더 좋다는 얘기를 자주 들어서 한번 써볼까 생각은 하고 있는데…(웃음). 저는 익숙한 걸 계속 쓰는 성격이라 오래된 걸 쓰고 있지만 다른 스태프들을 최신 기기를 많이 쓰고 있어요.

▲PC는 Windows7, Intel Core i7-6700 3.4GHz에 32GB 메모리. 소에지마 님이 애용하는 펜 타블렛은 무려 10년도 전에 발매된 모델 ‘Intuos3’. 역시 프로는 장비를 탓하지 않는군요?!
── ‘이것만 있으면 작업이 술술!’이라고 생각하는 필수 아이템이 있나요?

헤드폰은 필수예요. BOSE와 AKG 제품을 사용하고 있어요.
AKG 제품은 ‘페르소나 5’와 콜라보한 제품이죠.


▲‘페르소나 5’에 등장하는 캐릭터 사쿠라 후타바가 애용하는 헤드폰 ‘AKG K845BT’를 완벽 재현한 모델.
── 헤드폰이 필수 아이템이라… 음악을 자주 듣는 편이신가 봐요?

맞아요. 게임 뮤직, 관련 작품 BGM을 많이 들어요. 듣는 음악에 따라 그림 분위기도 꽤 바뀌는 편이라 게임에서 사용하는 음악이 완성되면 제일 먼저 받아서 그걸 들으면서 그리죠.
── 아직 개발 중인 게임 BGM을 들으면서 게임 일러스트를 그리다니 정말 부러운 환경인데요!
크리에이터들이 일하기 좋은 환경을 추구하는 아틀러스
── 크리에이터를 지망하는 사람들에게는 프리랜서의 길과 회사원의 길이라는 큰 갈림길이 있는데요. 소에지마 님이 생각하는 회사 소속 크리에이터의 장단점을 알려주세요.

장점이라면 역시 ‘바로 옆에 사람이 있다’는 점이겠죠.
프리랜서는 주로 전화나 채팅으로 클라이언트와 소통하죠. 하지만 회사에서는 각 분야의 담당 스태프가 있기 때문에 궁금한 점이 있으면 바로 찾아 서로 얘기를 나눌 수 있죠.

▲‘P∙STUDIO’ 공유 스페이스에는 ‘페르소나’ 관련 굿즈 및 간행물, 게임 등이 잔뜩 진열되어 있어요.

▲‘진 여신전생’, ‘세계수의 미궁’ 시리즈를 담당하는 제1프로덕션의 공용 스페이스에는 다다미가 깔려있어요.

▲‘Project Re Fantasy’를 담당하는 스튜디오 제로의 공용 스페이즈. 모든 층에 활발한 커뮤니케이션을 위한 환경이 조성된 것이 특징.

▲아틀러스USA 스태프가 ‘페르소나 5’ 완성 기념으로 보내온 단 하나뿐인 컨트롤러. 이건… 좀 탐난다!

작업을 할 때 혼자만의 생각으로는 충분하지 않을 때가 많기 때문에, 하나의 집단이 같은 공간에 함께 있다는 건 아주 큰 장점이에요.
또 장비 조달도 쉽죠. ‘이런 작업을 위해 ○○가 필요해요’라고 요청하면 상당히 빨리 준비해 줄 때도 있거든요. 장비뿐만 아니라 자료 같은 것도 원하는 대로 준비해 주는 것도 회사원의 장점이죠.
그러나 역시 가장 큰 장점은 개인으로는 달성할 수 없는 대규모 스케일의 작업을 실현할 수 있다는 점이에요. 그런 다이나믹한 요소가 게임 회사, 특히 아틀러스와 같은 컨슈머 게임 회사에서 일하는 장점이라고 생각해요.
단점은… 막차가 있다는 점일까요(웃음). 근로 규정이 있기 때문에 너무 늦게 남아서 야근을 하면 혼나기도 해요. 그치만 이것도 생각하기 나름이에요. 혼자서 하다 보면 너무 몰입한 나머지 자기 관리에 소홀해질 수도 있으니까요. 그런 의미에서 누군가 브레이크를 걸어준다는 건 오히려 좋은 걸지도 모르죠.
── 근로 규정 얘기나 나온 김에 아틀러스의 근무 형태에 대해 알려주세요.

코어타임은 11시~16시예요. 그 시간대에는 회사 안에 있는 걸 권장하죠. 하지만 유연 근무제라서 그렇게까지 엄격하게 정해져 있지는 않아요. 아침 일찍 출근해서 저녁에 퇴근할 수도 있고, 코어 타임에 딱 맞춰서 11시에 출근할 수도 있어요.
── 자유로워서 일하기 좋을 것 같아요! 참고로 소에지마 님의 출근 시간은…?

아무래도 마감 직전에는 회사에서 죽치고 있을 때도 있지만(웃음) 기본적으로는 회사 룰에 따르고 있어요.
── 눈이나 손, 다리의 피로를 풀기 위해 의식하고 있는 게 있나요?

의자 선택은 중요하다고 생각해요. 저희 회사는 작업 환경에 꽤 신경 쓰는 편이라 개발팀이든 비 개발팀이든 모두 좋은 의자를 쓰고 있죠. 하지만 디자이너는 일러스트레이터처럼 하루 종일 그림만 그리는 건 아니에요. 자료를 찾아보거나 고민을 하거나 회의를 하는 경우도 많죠. 그래서 그렇게까지 몸에 부담이 크진 않아요.
디자인의 제약이란? 단체 작업이기에 느낄 수 있는 즐거움과 고민
── 캐릭터 디자이너가 되기 위한 사고방식과 공부 방법에 대해 알려주실 수 있나요?

캐릭터 디자인은 캐릭터의 설정화를 그리는 작업인데, 그림이 너무 서툴면 설정이 제대로 전달되지 않겠죠. 그러니 어느 정도의 그림 실력이 전제 조건이라고 생각해요.
하지만 회사에 들어와서 느낀 건 ‘그림을 잘 그린다고 해서 디자인을 할 수 있는 건 아니다’라는 거예요. 무례한 말일지도 모르겠지만, 예를 들어 사내 공모에서 그림 실력이 그리 좋지 않은 사람의 디자인이 채택되기도 하거든요. 연출 콘티도 디테일하게 그려진 콘티보다 그냥 막대기 인간처럼 그린 게 내용이 더 좋을 때도 있죠.
물론 디자인을 위해선 그림 실력도 필요하다고 생각하지만, ‘그림 실력’과 ‘목적에 맞는 디자인 능력’은 별개라고 생각해요. 아틀러스에 입사한 후 그걸 깨닫게 되었고, 그때부터 제대로 된 디자인을 할 수 있도록 늘 의식하고 있죠.
── 디자인의 폭을 늘리기 위해 어떤 공부를 하시나요?

물론 다양한 것을 보고 공부하기도 하지만 그렇게만 하면 모호하고 어려울 것 같아요.
저는 먼저 ‘내가 좋아하는 게 뭐지?’라고 스스로에게 묻는 것부터 시작했어요. 저도 마찬가지지만 대부분 그림을 처음 시작할 때 좋아하는 그림을 보고 동경하는 마음으로 즐겁게 시작할 거예요. 단지 그러면서도 ‘남들과는 조금 다른 나만의….’ 라는 생각을 할 때가 있겠죠. 하지만 남들과 다른 것은 진지하게 자기 자신과 마주하지 않으면 결과물로 낼 수 없어요.
저도 그러지 못해서 상사에게 혼난 적이 있죠(웃음).
스스로 정말로 좋다고 생각하는 걸 만들라고 말이죠.
그때 다시금 남들과 다른, 나만이 좋아하는 게 무엇일지 생각하게 됐고 내가 만들어 나가고 싶은 것이 보이기 시작했어요.
그렇게 개성을 키우는 데 필요한 걸 공부하는 게 더 보람도 있을 거고, 그걸 계기로 더 많은 관심사가 생기면 더 좋겠죠.


▲지금은 개성이 확실한 소에지마 님도 입사 초반에는 많이 혼나셨다고….
── 그럼, 캐릭터 디자인의 즐거운 점을 알려주세요.

캐릭터의 막연한 이미지를 형태로 만들어 구체화하는 게 가장 즐거워요.
캐릭터는 저만의 것이 아니라 팀 전체가 함께 만드는 거지만, 그림이 완성되면 ‘아, 이런 캐릭터였구나!’라고 공유할 수 있다고나 할까요?
텍스트만으로는 전달하기 어려웠던 부분을 이미지로 공유해서 더 깊이 있는 캐릭터를 만들어 나가는 거죠. 그 과정이 가장 즐거워요.
── 반대로 힘든 점은 무엇인가요?

디자인은 단순한 아트와는 다르게 목적이 있기 때문에 실제 현장에서는 다양한 상황에 맞춰서 제작하고 있어요. 3D 모델링, 모션, 애니메이션 같은…. 그리고 설정 문제도 있죠. 캐릭터 A와 B는 형제니까 닮아야 한다던가 그런 거요.
캐릭터 설정은 그림을 그리는 재료가 되지만, 반대로 말하면 제약이 될 수도 있어요. 하지만 그 제약에 얽매여서 패배한다면 그 누구의 뜻도 담기지 않은 캐릭터가 되어버리죠. 그래서 제약을 지키면서도 좋은 디자인을 만들어내는 게 어려워요.

▲많은 스태프들의 공동 작업으로 만들어진 캐릭터들. 사소한 디자인 하나에도 스태프들의 마음이 담겨 있답니다.
── ‘페르소나’ 시리즈에 등장하는 페르소나는 매우 기발하고 스타일리시한 디자인인데요. 이런 디자인을 할 때 특히 중요한 포인트가 있나요?

가장 먼저 고려하는 것은 고객에게 어떤 인상을 줄지예요. 멋있다고 느끼게 하고 싶은지, 혹은 놀라게 하고 싶은지…. 어떻게 접근할지를 중요하게 생각하고 그 목적에 따라 재료를 요리하는 편이죠.
하지만 너무 알기 쉬운 디자인은 재미가 없잖아요. 그래서 조금 미스터리한 요소, 궁금증을 자아내는 요소를 더해주죠. 고객이 ‘이 요소를 넣은 이유가 뭐지?’하고 흥미를 느끼고 원작까지 봐주시길 바라는 마음으로요. 아무래도 원작이 존재하는 디자인이다 보니 단순히 ‘멋있다’만으로 끝나지 않고 원작에도 관심을 가져줬으면 해요.

── 일러스트 제작과 캐릭터 디자인에 관심 있는 사람들에게 추천할 만한 공부법이 있다면 알려주세요.

가장 빠른 방법은 역시 직접 일을 해보는 것이라고 생각해요. 취미로 하다 보면 아무래도 자신이 좋아하는 것에만 치우치게 되거든요. 하지만 회사에 들어가면 자신 있는 분야를 그릴 기회가 오히려 적고, 다양한 분야를 그리게 될 거예요.
신입사원 시절 제가 딱 그랬어요. 입사할 땐 나름대로 자신 있었는데, 제 전문 분야가 아니면 너무 어렵더라고요…. 그때 한 선배가 ‘소에지마 군. 뭐든 그릴 수 있는 척하더니 사실은 아무것도 못 그리지?’라는 말을 했던 게 아직도 잊을 수가 없어요(웃음).
그래서 언젠가 업으로 삼고 싶다는 생각으로 그저 책상 앞에서 연습만 하기보다는, 최대한 빨리 현장에 뛰어들어 도전하는 게 가장 좋지 않을까요?
그러니 저희 회사에 지원해 보세요!
▲소에지마 님이 그려주신 퀵 드로잉은 페르소나5의 캐릭터 ‘니지마 마코토’. 포스 넘치는 표정이 너무 멋져요…!
아틀러스 신규 스태프 대모집! pixiv에서 접수중!
── 이번 채용에 대해 이야기를 들어보고 싶은데요. 먼저, 스태프를 모집하게 된 계기는 무엇인가요?

‘페르소나 5’를 출시한 후 ‘페르소나’ 팀도 다음 프로젝트를 검토하고 있고, 제가 디자이너로 참여하고 있는 ‘스튜디오 제로’의 ‘Project Re Fantasy’, 그리고 올해로 25주년을 맞이하는 ‘진 여신전생’ 시리즈의 새 프로젝트 등 아틀러스는 앞으로도 다양한 작품을 만들고자 움직이고 있어요. 이를 실현하기 위해서는 더 많은 인재가 필요하고요.
특히 그림을 그리는 크리에이터를 모집하고 있던 터라 보물창고라 할 수 있는 pixiv에 제안을 드렸죠.

▲신규 IP 창출을 위해 신설된 스튜디오 제로. 기존 IT를 강력히 유지해 나가면서 더 큰 성장을 꾀하는 아틀러스는 적극적으로 인재를 모집하고 있습니다.
── 대졸 신입사원 한정인가요?

아뇨, 그런 제한은 없어요. 경력자도 환경하고 취업 준비 중인 학생들도 지원할 수 있어요. 물론 프리랜서로 일하고 계신 분들도 환영해요. 아틀러스의 스태프와 함께 일할 그래픽 크리에이터를 모집하고 있어요.
── 개성적인 게임을 제작하는 아틀러스에 적합한 인재가 되려면 꽤 기준이 높지 않나요?

저희 아틀러스를 개성 있다고 생각해 주셔서 감사해요. 하지만 아틀러스에서 일하려면 개성적이어야 한다던가, 회사 이념인 아틀러이즘을 이해할 수 없으면 입사할 수 없다던가, ‘진 여신전생’의 게임 이미지 그 자체로 생각하실 수도 있지만 사실 그렇지 않아요. 스태프들 모두 다른 분들과 마찬가지로 크리에이터로서 그저 진지하게 작업에 임하고 있을 뿐이죠. 오리지널리티 있는 작품을 만들고 싶어서 모두 함께 고민한다는 의미에서는 열정적이라고 할 수 있겠지만, 크리에이티브 회사라곤 해도 지극히 평범한 팀, 회사이니 안심하시길(웃음).
특징이 있다면 예전부터 아틀러스라는 회사는 스태프 모두 한마음 한뜻으로 한 작품을 만들어 나가는 분위기예요. 그런 작업에 흥미를 느끼신다면 꼭 지원해 주세요.
── 감사합니다!
※본 기획의 모집은 2017년 6월 14일부로 종료되었습니다.
여러분들의 많은 응모 감사합니다.
현재 진행 중인 경력직 채용 공고는 아래 URL에서 확인해 주세요.
https://www.atlus.co.jp/recruit/
‘언젠가’가 아닌 ‘지금’ 꿈을 이루려면 도전만이 있을 뿐
아주 온화하고 부드러운 분위기로 인터뷰에 응해주신 소에지마 님. 크리에이터가 되기 위해 연습하기보다는 먼저 크리에이터가 되어서 (반강제적으로) 스킬을 향상시키는 것이 더 빠르다는 발상의 역전을 알려주셨는데요.
그런 소에지마 님이 소속 중인 아틀러스가 지금 신규 스태프를 모집하는 건 어쩌면 인연일지도 몰라요. 꿈을 더 빨리 이루고 싶으신 분들은 이번 기회에 꼭 도전해 보시길!
#DESKWATCH 연재에서는 크리에이터들의 본모습과 개성을 엿볼 수 있는 ‘데스크’에 초점을 맞춰서 그들이 어떻게 멋진 작품을 만들고 있는지 집중 취재합니다. 다음 인터뷰도 기대해 주세요!