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2016.03.25

「モンスト」キャラクターメイキング&インタビュー!キャラデザのプロセスやテクニックを解説

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モンストらしさへのこだわり

――1ページ目では、ニライカナイについて詳しく伺いましたが、モンスト全体のクリエイティブについてもっとお聞きしたいです。XFLAGスタジオのイラストチームのみなさんが考える「モンストらしさ」とは、どういうものでしょうか?
鈴木:大きく分けると3つの特徴があると思います。
まず1つ目は、キャラクター設定やストーリー等を深く掘り下げているということ。魅力的なキャラクターを生み出すためのミーティングを毎日行っています。

2つ目は、グラデーションを多用しないアニメ塗りの部分です。流行の手法ではありませんが、塗りの情報を削ぎ落とし洗練することで、モンストのキャラクターの個性や魅力が的確に伝わる表現になっていると思います。

3つ目は、私たちが「ボール絵」と呼んでいる、キャラクターをデフォルメしたイラストです。 ボール絵はゲーム中にプレイヤーが操作するキャラクターで、指で引っ張ることで画面を縦横無尽に駆け回ります。
▲ニライカナイのボール絵
鈴木:ボール絵は、シルエットが四角いとゲーム中で動いている時に違和感が出てしまうので、バランスよく丸いフォルムになるようデフォルメすることを意識しています。
只隈:キャラクターの絵とはまた違ったデフォルメが求められますね。ボール絵になっても、どのキャラクターなのかを認識してもらえるようにするのがなかなか難しいです。

画面上でしっかり見えることも重要なので、ボール絵は「余計な描きこみをしない、最低限の要素で表現する」という省略のテクニックが求められます。通常のキャラクター絵とはまた別の技術が必要です。

ひらめきで生まれた「スイハンジャー」

――デザイナーとプランナーが合同で行っている「キャラクターメイキングミーティング」とは、どんな雰囲気で進められるのでしょうか。
只隈:軽いブレストから始まります。例えばテーマをSFシリーズだとしたとき、「宇宙人キャラクター欲しいよね」「レーザー銃とかどう?」「かっこ良く光っている感じ?」など思いつくものを挙げていきます。その中から、魅力的なキャラクターになりそうなモチーフをピックアップしていきます。
鈴木:みんな妄想力がすごいから、どんどんストーリーが膨らんでいきますね(笑)。
只隈:一方で、例えブレストが途中まで進んでいても、キャラクターとしての魅力を出すことが難しそうな場合は、一から再考することもありますね(苦笑)。
――妄想力が発揮されたキャラというと……?
只隈:スイハンジャーですかね……(笑)。ブレスト中、プランナーから「炊飯ジャー」と言うワードがふと出てきたんです。語呂もよく、カタカナで書いた時の字面もいい。「これ、すごく良いよね!? もうキャラクターにするしかないじゃん!」と。
鈴木:「ジャーがついてるからヒーローじゃない?」「どんなヒーローなのかな!?」と大の大人が盛り上がりました(笑)。
只隈:そういった会議中のひらめきはとても大切にしています。みんなが「面白い、イケる」と思うものは絵にしても面白くなる。かっこいいキャラクター、可愛いキャラクターだけがモンストではないので、少しハズすことで生まれる魅力や新しい価値を出していきたいですね。

描いていたアイディアが実った「アリス」のデザイン

――とても自由な発想でキャラクターを生み出していらっしゃるのですね(笑)。特に思い入れのあるキャラクターを挙げるとしたら?
鈴木:個人的には「アリス」と「ハートの女王」ですね。
アリスは、私がモンストで初めてキャラクターデザインを担当したキャラクターなんです。
鈴木:そして「アリスが神化(※)することになったら、ハートの女王を素材にできたらいいな」とも考えていました。実際にアリス神化のデザインをすることが決まったときに、ハートの女王と共通の「王冠」や「ハート」といったモチーフを、デザインに取り入れました。

二人の関係性やストーリー作成には苦心しましたが、以前から思い描いていたアイディアを実現することができて、とても嬉しかったです。

※神化…モンストにおける、進化の一形態。キャラクターを合体させ、強化すること。
次ページ : 絵の道から一度離れ戻ってきたお二人が語る、仕事の魅力とは?
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