• English
  • 简体中文
  • 繁體中文
  • 한국어
  • ภาษาไทย
  • Bahasa Melayu
  • 日本語
pixivision
おもしろいもん観たいじゃん
タグ一覧
みる
  • イラスト
  • マンガ
  • 小説
つくる
  • 描き方
  • メイキング
  • 素材
ひらめく
  • インタビュー
  • コラム
  • ニュース
  • トップ
  • コラム
  • 『ドラクエ』の名セリフに隠された秘密に迫る!『しんでしまうとはなにごとだ!』〜レジェンド本を学ぶ〜
コラム
2016.11.01

『ドラクエ』の名セリフに隠された秘密に迫る!『しんでしまうとはなにごとだ!』〜レジェンド本を学ぶ〜

  • 書評
  • スクウェア・エニックス

文:いしじまえいわ

「レジェンド本を学ぶ」は、イラスト、アニメ、漫画、映像などの分野のレジェンドクリエイターの著書から作品や表現について学ぶことで、もっと作品を愛し創作を楽しんでいただくための企画です。


今回は堀井雄二さんの著書『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(2016年、以下『しんでしまうとはなにごとだ!』)を紹介します。

▲ 堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)

『ドラゴンクエスト』といえば、日本のロールプレイングゲームの先駆けとなった超ビッグタイトルです。1986年に発売された第1作目から2012年発売の『ドラゴンクエストX オンライン』まで、10作ものシリーズがリリースされています。そして、そのすべてに携わり『ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)』の生みの親ともいえる存在が本書の著者、ゲームデザイナーの堀井雄二さんなのです。


ゲームデザイナーである堀井さんですが、特筆すべきはその言葉遣いのセンス。実はもともと、雑誌編集者やライターとして働いていた経験があり、言葉に対する感性が鍛えられているのです。『ドラクエ』シリーズに携わる前は、『ポートピア連続殺人事件』(1983)や『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』(1984)など、推理やストーリーを重視したアドベンチャーゲームでその能力を発揮していました。


そんな堀井さんの言葉のセンスは、『ドラクエ』シリーズでも存分に発揮されています。印象に残るセリフの数々は、多くの人にとって「ドラクエっぽさ」を感じるひとつの要素になっているのではないでしょうか。

今回は、そんな堀井さん自身が選んだ名言集『しんでしまうとはなにごとだ!』から、『ドラクエ』シリーズ第1作目『ドラクエⅠ』のなかでとくに『ドラクエ』っぽさを感じる4つの名言を厳選! 堀井流の言葉のテクニックの解説とともに紹介します。

名言1:「おお ◯◯! しんでしまうとは なにごとだ!」

▲ 堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)p.4

主人公が戦闘で倒れ、復活した直後に王様からかけられるセリフです。これは、ほかのゲームではなかなか見られないゲームオーバーの表現方法ではないでしょうか。


ドラクエはロールプレイングゲーム、つまり「ロール=役割」を「プレイ=演じる」ゲーム。プレイヤーが主人公になりきり、ゲームの世界に没入することでより楽しさが増すのです。


世界を救う使命をもった主人公が道半ばで倒れたとき、一般的なゲームのように「GAME OVER」と無機質な言葉が表示されたら、プレイヤーは一気に現実の世界に引き戻されてしまうのではないでしょうか。興ざめして、プレイを続けるのをやめてしまうかもしれません。


しかし『ドラクエ』の場合は、生き返るやいなや王様に「なにごとだ!」と怒られることで、物語を途切れさせず、プレイヤーの心がゲームから離れる隙を与えないのです。


システム的で無機質な表現を避けることで、プレイヤーを物語の世界に没入させる。これが堀井流の言葉のテクニックの真髄というわけです。

多彩な表現のウラにある厳しい制限

ところで読者の中には「どうして全部ひらがなでしゃべっているんだろう」と不思議に思った人もいるかもしれません。


これは表現上の工夫ではなく、ゲームソフトのデータ容量が少なすぎて漢字が使えなかったからです。


当時の最大データ容量は、ゲーム全体で64KB(キロバイト)、今では写真1枚分にも足りません。使用できるのは、アルファベット26文字とひらがな50文字。濁音や半濁音は記号をひとつの文字として、ひらがなと組み合わせることで表現していました。カタカナは堀井さんが使用頻度が高いと判断した20種類にしぼっています。

▲ 堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)p.11

搭載する文字を減らしてデータ量を切りつめるくらいなら、先ほどの「おお」というセリフなどは、普通まっさきに省略しそうなものです。しかし、もしそういった細かな表現をなくしていたら、ゲームのなかの文章はシステム的で無機質なものになり、独特な"『ドラクエ』っぽさ"が生まれることはなかったのではないでしょうか。

堀井流テクニック満載の名セリフをどんどん紹介!

名言2:「まことの ゆうしゃなら  ぬすみなど せぬはずだ。」

▲ 堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)p.8

これはお城の宝物庫らしき小部屋にいる番兵に話しかけたときのセリフです。

ゲームの本筋にはまったく関係のないセリフですが、プレイヤーとしては彼が守っている宝箱の中身がほしいところなので、心を見透かされたようでドキッとします。


実際に悪いことをしたわけではないのにドキッとさせられる……。プレイヤーの感情をゲームのなかの主人公と連動させることで、世界への没入度を高める演出のひとつです。

名言3:「ゆうべは おたのしみでしたね」

▲ 堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)p.10

主人公がお姫さまを救い出し、一緒に宿屋に泊まったときにだけ表示されるのがこのセリフ。


読む人の年齢や経験によってイメージするものが変わる、秀逸な言葉選びです。

このセリフについて、堀井さんは本書でこのように述べています。

“

お姫さまを助けて、お城まで連れていくとき、『DQI』では、ふたりのキャラを同時に表示することは不可能でした。そこで考えたのが、キャラをまるごと、お姫さまを抱えたキャラに差し替えるという方法です。で、実際に差し替えたキャラを見たとき、これで宿屋に泊まる人がいるだろうなあ……と。そして書いたのが、このセリフです(笑)

”

堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)p.11

この宿屋でのセリフも、先述の宝物庫でのセリフも、プレイヤーがどんな行動をするかを予想して、そのとき言われたらドキッとする言葉を選んでいるわけです。


データ量の制限のせいで、ムダなものをなるべく省き、極限までシンプルにした『ドラクエⅠ』ですが、こういった言葉の工夫があったからこそ、ゲーム内の冒険が自分自身のものになったように思えるのです。

名言4:しかし 〇〇は いいました 「いいえ。わたしの おさめる  くにが あるなら それは  わたしじしんで さがしたいのです。」

▲ 堀井雄二『ドラゴンクエスト名言集 しんでしまうとはなにごとだ!』(スクウェア・エニックス、2016年)p.16

最後に紹介するのは、主人公が世界を救ったあと、次の王様にならないかともちかけられたときのセリフです。


『ドラクエ』シリーズでは、プレイヤーが主人公になりきれるよう、ゲーム内でセリフが表示されることはほとんどありません。


そんななか、ゲームの最後に主人公が自分の意思を口にするこのセリフはとても印象に残ります。しかも、王位を継ぐことを拒否し、自分の旅を始めるというとても強い意思です。


もしかしたらこれが、本作の最大のメッセージなのではないでしょうか。このセリフをメタファーだと考えれば「『ドラクエ』という物語はここで終わるけれど、王様という用意された役割ではなく、自分自身の役割を自分の人生の中で探してくれ」という堀井さんからのメッセージだととらえることができます。


これはあくまで推論ですが、メッセージに満ちたセリフであることは間違いないでしょう。

大切なのはセンスではなく受手への"気配り"

堀井さんの言葉選びのセンスやテクニックは、『ドラクエ』というゲームの世界観をつくるひとつの大きな要素になっています。


特別なセンスがないと、多くの人の印象に残る言葉を紡ぐのは難しいことのように思えますが、本書の巻末で堀井さんは、自分の思っていることを正確に伝え、おもしろく読んでもらうためには文章力というより"気配り"が大切だと述べています。


文才やセンスではなく、「どう読まれるか」を意識して、伝える相手の気持ちを考えて書くこと。その"気配り"が堀井流の言葉のテクニックの根底にあるものなのです。


そしてこの"気配り"は、あらゆる創作に必要なもの。「受手はこのときどう思うだろう」と予測し先回りすることで、自分特有の世界観を表現できるのではないでしょうか。

<レジェンド本に学ぶ>連載INDEX

#1 アニメを観る目が変わる?一冊! 『映像の原則 改訂版』
#2 アニメは850年続く日本の文化! 『十二世紀のアニメーション』
#3 漫画の描き方を漫画で学べる『ヘタッピマンガ研究所R』

#4 いいものだけでも、ウケるものだけでもダメ。ポケモンのおもしろさの本質に迫る『ポケモンストーリー』

#5 偶然性まで意図して描く、だから世界が"奥行き"を持つ。『METHODS 押井守「パトレイバー2」演出ノート』

スクウェア・エニックスの最新記事

  • スマブラ参戦で話題!キングダムハーツ・ソラと仲間達のファンアート特集

    スマブラ参戦で話題!キングダムハーツ・ソラと仲間達のファンアート特集

  • 未来のクリエイターへ!吉田誠治が子どもにオススメしたい本

    未来のクリエイターへ!吉田誠治が子どもにオススメしたい本

  • ラブと笑いが詰まった♡「コミカルなBL小説」14冊

    ラブと笑いが詰まった♡「コミカルなBL小説」14冊

  • 結ばれたときは2倍ハッピー!「泣けるBL小説」14冊

    結ばれたときは2倍ハッピー!「泣けるBL小説」14冊

スクウェア・エニックスを見た人に人気

  • いいものだけでも、ウケるものだけでもダメ。ポケモンのおもしろさの本質に迫る『ポケモンストーリー』 〜レジェンド本を学ぶ〜

    いいものだけでも、ウケるものだけでもダメ。ポケモンのおもしろさの本質に迫る『ポケモンストーリー』 〜レジェンド本を学ぶ〜

  • 毎日がオフ会!? オタク女子2人のうらやましすぎる関係性に萌える『オタシェア!』

    毎日がオフ会!? オタク女子2人のうらやましすぎる関係性に萌える『オタシェア!』

この記事をシェアする
  • シェアする
  • 投稿する
  • シェアする
  • 投稿する

この記事のタグ

  • 書評
  • スクウェア・エニックス
この記事が気に入ったらフォローしよう!
Follow @pixivision
pixivisionの更新情報を毎日お届けします♪

コラムの最新記事

  • 「キャラを貶める創作者をスルーできない」憎しみを人格に向けるのはやめよう/カレー沢薫の創作相談

    「キャラを貶める創作者をスルーできない」憎しみを人格に向けるのはやめよう/カレー沢薫の創作相談

  • 「健全ではなくエロばかり書いてしまう」非実在キャラの愛し方は自由で多様/カレー沢薫の創作相談

    「健全ではなくエロばかり書いてしまう」非実在キャラの愛し方は自由で多様/カレー沢薫の創作相談

  • 30代オタク、周囲と比べてこのままで良いのかと思ってしまう/カレー沢薫の創作相談

    30代オタク、周囲と比べてこのままで良いのかと思ってしまう/カレー沢薫の創作相談

  • 相手が公式派・夢・BLなのか早期に見極める方法は?/カレー沢薫の創作相談

    相手が公式派・夢・BLなのか早期に見極める方法は?/カレー沢薫の創作相談

もっとみる▶︎

pixivision公式アカウント、
みんなフォローしてくれっぴ〜!

p-chan月間ランキング
  • イラスト

    格が違う。「勝てる気がしない」イラスト特集

  • イラスト

    ちいかわとあの人気キャラが夢の共演…!?『ちいかわ』クロスオーバーのイ...

  • イラスト

    風にたなびく。ポニーテールを描いたイラスト特集

  • イラスト

    夏の勝負服? 浴衣姿のイラスト特集

  • イラスト

    きらりと閃く。流れ星のイラスト特集

p-chanおすすめ
  • イラスト

    『鬼滅の刃 無限城編』公開記念!竈門炭治郎・我妻善逸・冨岡義勇・胡蝶し...

  • マンガ

    【今月注目のBLマンガ6選】小柄な鹿と、白いオオカミが出会う──。他

  • イラスト

    艶やかな光沢♡黒髪ロング女子のイラスト特集

  • イラスト

    レッツゴーでんじほう!【ポケモンZA】カナリィのファンアート特集

  • コラム

    おすすめシステム&シナリオも紹介!初心者向けTRPGの基礎知識

pixivision公式アカウント、
みんなフォローしてくれっぴ〜!

  • トップ
  • pixivisionとは
  • テーマを応募する
  • English
  • 简体中文
  • 繁體中文
  • 한국어
  • ภาษาไทย
  • Bahasa Melayu
  • 日本語
  • pixivision
  • 運営会社
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  • 広告掲載
  • プライバシーポリシー
  • 外部送信規律について
  • ニュースリリース送付
©pixiv