讓3DCG更像“日本動畫”。用賽璐珞化改變業界常識的SANZIGEN!#突擊拜訪公司
採訪・執筆 / 阿部栞

3DCG動畫技術的普及或許能解決日本動畫行業的問題……?
大家對“3DCG動畫”有什麼印象呢?
一直以來都比較熟悉“日本動畫”(=賽璐珞動畫)的日本人,一說到3DCG動畫,仍有不少人的印象還停留在皮克斯電影等外國動畫,或是隻用在機器人動畫的戰鬥場景、偶像動畫的變身場景等動畫的部分場景中吧。
很慚愧,筆者也是其中的一個人,不太瞭解最近的3DCG動畫進化到了何種程度。也就是看到《光之美少女》系列片尾曲中跳舞的場景時會覺得:“最近的CG動作越來越流暢了真厲害啊~”而已。
日本的賽璐珞動畫──即用手繪數張原畫,做成像快速翻漫畫那樣的動態影象的方法制作出來的2D動畫,主流做法是手繪人物的臉部和身體等重要部位之後再加入CG。但是,最近人物也用CG製作並減弱了“3D感”,看著就像手繪一樣的3DCG動畫越來越多了。例如今年大熱的《動物朋友》和《正確的KADO》,相信大家還記憶猶新吧。
這次,我們前去拜訪了上期“突擊!拜訪公司”採訪的TRIGGER指名要求採訪的SANZIGEN公司!SANZIGEN製作了因使用全3DCG表現出了賽璐珞畫面效果而一躍成為話題之作的《蒼藍鋼鐵的琶音 - ARS NOVA- 》,並在3DCG動畫領域建立起了權威地位。

▲SANZIGEN的辦公室和TRIGGER在同一棟樓裡。
現在的3D為什麼那麼自然啊?

▲我們採訪了3DCG製作的動畫製作人中,現在以管理人員的身份在公司裡負責指導製作方法的SANZIGEN・植高。他現在正在負責的作品,是預定於12月1日公開的XFLAG原創動畫《淘氣魔女與不眠之城》。
▲ XFLAG原創動畫《淘氣魔女與不眠之城》
── 看了《淘氣魔女與不眠之城》之後我很震驚。從人物到背景真的全都是3DCG啊…。根本感覺不到那種“3D感”。
植高:
謝謝誇獎。這是由追求“3DCG如何才能做得像日本的賽璐珞動畫”的“賽璐珞渲染”技術實現的。
※賽璐珞渲染…CG的描畫方法之一。通過改變多角形3D模型陰影的畫法和上色方式,讓畫面看起來像賽璐珞畫。

©XFLAG
▲(左)3D模型(右)經過賽璐珞化處理的3D模型
── 噢噢…忽然變得像動畫了! 我現在只有一種很籠統的“像動畫”的感覺,請問具體要如何處理才能表現為動畫的風格呢?
植高:
在建模階段,要配合設計圖精密地保證協調性。要注意人物的質感·上色方式·各部位的分佈等,其中最重要的是陰影的畫法。使用像動畫的賽璐珞圖那樣明確畫出陰影的方法,可以讓畫面看起來像手繪的一樣。
但是,關於各部位的分佈,為做到更像動畫,擁有破壞在動畫製作過程中精密製作的模型協調性的勇氣也很重要。
── 破壞協調性……?
植高:
嗯……比如這個表情(←圖片左)是非常動畫的表情吧。但是這個臉的部位分佈完全沒有協調性。從正面看這個表情,臉就走形了(圖片右→)。

© Quadrangle / BBKBRNK Partners
── 原來如此! 保證模型的協調性就只能做出現實中的表情,如果要做出動畫那種誇張的表情,臉一定會走形啊。
植高:
是的。現實中沒有人的嘴能張的這麼大(笑)。3GCD的一大武器是能讓無論正面還是側面都具有協調性的模型動起來,但是這樣有時無法表現出手繪的賽璐珞動畫那種雖然不現實,卻很有魅力的表情。因此,有些時候要捨棄協調性這一武器。我想這就是追求動畫的行為吧。
像拍真人版電影一樣? 3DCG動畫的製作過程
── 繪製大量原畫並製成動態畫面,然後加入背景和聲音……2D動畫的製作過程在看過動畫《SHIROBAKO》後就大致能瞭解了,但是我對3DCG動畫的製作過程一無所知……。請給我講講吧!
植高:
好。大致工序如下圖所示(↓)。鏡頭測試和影像分鏡等從工序上來說,大概和拍攝真人差不多。

分鏡圖:影像的設計圖。
商討作畫:討論作畫事宜。
LAYOUT:製作決定人物的演技·各要素的位置關係·背景·效果等的設計圖。類似於拍攝真人的鏡頭測試。
動畫化(animatics):製作成動畫的工作。
賽璐珞化(cel look):將多角形狀態的模型渲染成賽璐珞動畫風格。

©XFLAG
▲正在製作LAYOUT畫面。
── 噢噢噢〜。先決定影像的流程,經過多次確認後,再讓模型動起來,之後加入背景……大致流程就是這樣吧。我對具體的製作情景沒什麼概念,可以想象成用類似MMD(※)那樣的畫面讓CG動起來嗎?
※MMD:一款名為“MikuMikuDance”的免費3DCG影片製作工具。niconico動畫等平臺上有很多用MMD製作的3D模型跳舞的影片。

植高:
差不多!(笑)製作好模型後,要在電腦裡進行“裝配”工作,加上諸如這是女孩子所以關節要放在哪裡、衣服這裡有晃動的飾品喔之類的設定。做完以後交給動畫製作人,剩下的工作就和用MMD讓人物模型動起來一樣了。

©XFLAG
▲(左)3D模型。這時還只是空殼的人形狀態。(右)是正在裝配的畫面。從身體的關節到衣服上的飾品,所有地方都要進行設定。

通過組合美少女來製作其他美少女?
── 我聽說用3DCG很難再現所謂的“萌系動畫美少女”。但是SANZIGEN的作品都很好地再現了萌系美少女,請問其中有什麼竅門嗎……?
植高:
要說美少女的臉,基本就是追求各種萌點,是沒有界限的(笑)。應該也不算是抓住了竅門吧,更多是因為積累了經驗吧。
3DCG都是數據,使用過去積累的資產,就可以高效地製作出能夠再現“可愛的日本美少女動畫顏”的高質量模型。
── 使用過去的資產是指?
植高:
將反覆試驗後完成的成功模型一點一點組合在一起,製作新的模型。就是這種感覺。
說到底,動畫的鐵則就是“可愛”嘛。因此,在製作新的女孩子的模型時,不用從零開始製作,頭髮和眼睛從過去製作好的裡面選擇相似的,然後按需求改造一下就行。
── 原來如此。AKB48以前曾用各個成員臉上的部位合成的女孩子進行推廣活動,跟那個差不多吧。
植高:
是的。換作2D動畫,很難“循環利用”過去的資產。手繪原畫中的技術只依存於畫出原畫的人,無法與他人共享。而3DCG則是製作的越多,以資料的形式積累下來的經驗和技術也越多。
── 嗯嗯,高效製作模型是3DCG的一大優勢呢!
植高:
啊,有個美少女的部分合成例項。例如“舞武器·舞亂伎”裡的萬流禮央子這個角色,臉是以之前製作的“ULTRA SUPER SISTERS”的Supica為基礎製作的。兩者的人物設計都是由KozakiYusuke負責,所以就以Supica為基礎製作了模型,然後根據人物設計進行調整。

©ULTRA SUPER PICTURES
©GOOD SMILE COMPANY
── 噢噢噢! 效率很高,也製作出了符合人物設計的模型呢!
植高:
服裝也是以過去製作的模型的水手服為基礎,再調整一下裙子的長度和細節設計就非常省時省力了。
3DCG的普及可以解決日本動畫行業的問題!?
── 前面說過製作2D動畫與3DCG動畫的不同之處在於3DCG可以輕鬆共享·循環利用各種技術,除此之外還有什麼不同嗎?
植高:
嗯……基本上,2D動畫在製作的時候,不僅要和製作公司的成員一起,還要將一部分工作委託給公司外部的作畫人員。而3DCG只In-house(=內部製作)即可,這是個很大的不同之處。
── 2D動畫製作的情形,好像確實是製作主任(=進度負責人)將委託大量原畫人作畫,或是去原畫人家裡收取原畫的感覺呢。而CG全都是內部製作,圖片也是通過數據共享,不需要像2D動畫那樣呢。
植高:
是的。而且前面也說過了,過去的資產……就是類似鳥啊、戰車啊、輪胎啊之類的,循環使用已經制作過一次的過去的資產這一點也是很大的不同之處。
《少女與戰車》裡的戰車就是一個很好的例子。大量戰車移動的場景,要一個人畫原畫會相當辛苦,但是用3DCG的話,只需要製作一次模型就可以共享這個模型讓所有戰車動起來。

▲共享並循環使用戰車和機體等以前製作的資產,可以有效提高工作效率。
── 感覺還能削減不少人工成本吧。
植高:
沒錯! 製作人數上,100名作畫人員製作的TV動畫,用CG製作的話只需要20人就能做完了。
── 哇 差那麼多嗎……!
植高:
人工成本少,每個人可以得到的薪水也會有一定差距。3DCG動畫每個人負責的業務比較廣泛,無需將工作外部人員,因此參與制作的人(=拿薪水的人)少,意思就是人均收入高!
── 噢噢噢! 動畫製作人工作收入太低一直是個大問題,3DCG動畫或許能夠解決這個問題呢。
植高:
是的。而且,能給出足夠生活的薪水,對於保證整個動畫行業的水平也十分重要。
── 保證整個動畫行業的水平……?
植高:
因為其他領域也可以使用CG技術,假如同樣的技術在遊戲業賺得更多,那大家肯定會做遊戲了。如此一來,動畫行業的優秀人才會越來越少,動畫行業的技術水平也會下降。因此,維持能給出避免技術和人才流失的穩定薪水的狀態,與保護公司乃至整個行業都是息息相關的。

▲使用數位板作畫,相當於為手繪的動畫製作人提供了一個附帶CG技術輔助動能的加速裝置。
《蒼藍鋼鐵的琶音 - ARS NOVA- 》突破CG的“恐怖谷”
── 你曾以一名3DCG動畫製作人的身份在製作現場積累了很多及經驗,還擁有指導整個3DCG技術等3DCG動畫製作相關的多種經驗,那對你來說,什麼事情是你的轉變期呢?

植高:
這個嘛,成為我轉變期的作品是《蒼藍鋼鐵的琶音 - ARS NOVA- 》。
在這部作品出來以前,用3D去表現人物會因為技術不成熟,加上觀眾不太適應這種風格,導致作品本身經常受到批評。會覺得彆扭也是沒辦法的事……。“CG很不自然”這一印象成為了一個強大的濾鏡,人們便不再去看作品想要表現和傳達的內容,這讓我很難過。
── 《蒼藍鋼鐵的琶音 - ARS NOVA- 》打破了這一濾鏡吧。
植高:
是的。我製作時很有信心,這部動畫無論是3DCG的質量還是作為一部作品都製作的很好,現場看到的觀眾們的反應也有了明確的改變。Twitter上的反應也從“3D好爛,很不自然”變成了對作品的感想(笑)。我這才切身感受到,觀眾們已經成功透過作品明白了其中想要表達的內容。
另外,有一些只有用3DCG製作人物才有的體驗對我來說也很重要。
── 是什麼樣的體驗?
植高:
《蒼藍鋼鐵的琶音 - ARS NOVA- 》的女主角・伊歐娜的設定是隨著故事發展,原本冷漠如機器人般的人格逐漸擁有了人情味。而隨著伊歐娜越來越有人情味,作畫也越來越自然了。這是因為伊娜歐作畫的資產隨著作品的展開變多了,質量也好了。但是2D動畫的作畫質量幾乎不會隨著集數增加而提高。這就是3DCG動畫特有的體驗。
── 作畫與集數居然聯繫在了一起! 好棒體驗啊……。

©Ark Performance/少年畫報社・Arpeggio Partners
── 最後,請跟我們說說SANZIGEN今後的計劃吧!
植高:
當然是繼續製作觀眾喜歡的作品了。在製作方面,我想不斷擴充SATELIGHT的辦公室。希望可以打破動畫製作公司=東京的固有觀念,將能夠製作動畫的環境擴張到日本各地。

▲東京辦公室裡設有連著京都·福岡·名古屋的SATELIGHT辦公室的監控。
是個充滿了未來與希望,能看到全新的動畫製作形態的辦公室!

▲東京工作室有超過130名工作人員,每天都在更新為最新的製作方法。
植高說,製作的越多,積累的技術和經驗也越多,3DCG整體的質量也會提高。保留日本獨特的賽璐珞動畫的文化,並提高一切可提高效率的部分的效率,感覺這對製作方和觀眾而言都更加接近幸福的世界。
“突擊!拜訪公司”會突擊創作出了各種作品的公司,以及在公司裡工作的人,採訪他們是如何創作出這麼多優秀的作品。敬請期待下期連載!