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专访
2017.12.21

让3DCG更像“日本动画”。用赛璐珞化改变业界常识的SANZIGEN!#突击拜访公司

  • 创作现场参观
  • 3D模型创作

采访·执笔 / 阿部栞

3DCG动画技术的普及或许能解决日本动画业的问题……?



大家对“3DCG动画”有什么印象呢?

一直以来都比较熟悉“日本动画”(=赛璐珞动画)的日本人,一说到3DCG动画,仍有不少人的印象还停留在皮克斯电影等外国动画,或是只用在机器人动画的战斗场景、偶像动画的变身场景等动画的部分场景中吧。


很惭愧,笔者也是其中的一个人,不太了解最近的3DCG动画进化到了何种程度。也就是看到《光之美少女》系列片尾曲中跳舞的场景时会觉得:“最近的CG动作越来越流畅了真厉害啊~”而已。


日本的赛璐珞动画──即用手绘数张原画,做成像快速翻漫画那样的动态图像的方法制作出来的2D动画,主流做法是手绘人物的脸部和身体等重要部位之后再加入CG。但是,最近人物也用CG制作并减弱了“3D感”,看着就像手绘一样的3DCG动画越来越多了。例如今年大热的《动物朋友》和《正确的KADO》,相信大家还记忆犹新吧。


这次,我们前去拜访了上期“突击!拜访公司”采访的TRIGGER指名要求采访的SANZIGEN公司!SANZIGEN制作了因使用全3DCG表现出了赛璐珞画面效果而一跃成为话题之作的《苍蓝钢铁的琶音 - ARS NOVA- 》,并在3DCG动画领域建立起了权威地位。

▲SANZIGEN的办公室和TRIGGER在同一栋楼里。

现在的3D为什么那么自然啊?

▲我们采访了3DCG制作的动画制作人中,现在以管理人员的身份在公司里负责指导制作方法的SANZIGEN・植高。他现在正在负责的作品,是预定于12月1日公开的XFLAG原创动画《淘气魔女与不眠之城》。

▲ XFLAG原创动画《淘气魔女与不眠之城》

── 看了《淘气魔女与不眠之城》之后我很震惊。从人物到背景真的全都是3DCG啊…。根本感觉不到那种“3D感”。

植高:

谢谢夸奖。这是由追求“3DCG如何才能做得像日本的赛璐珞动画”的“赛璐珞渲染”技术实现的。

※赛璐珞渲染…CG的描画方法之一。通过改变多角形3D模型阴影的画法和上色方式,让画面看起来像赛璐珞画。

©XFLAG

▲(左)3D模型(右)经过赛璐珞化处理的3D模型

── 噢噢…忽然变得像动画了! 我现在只有一种很笼统的“像动画”的感觉,请问具体要如何处理才能表现为动画的风格呢?

植高:

在建模阶段,要配合设计图精密地保证协调性。要注意人物的质感·上色方式·各部位的分布等,其中最重要的是阴影的画法。使用像动画的赛璐珞图那样明确画出阴影的方法,可以让画面看起来像手绘的一样。


但是,关于各部位的分布,为做到更像动画,拥有破坏在动画制作过程中精密制作的模型协调性的勇气也很重要。

── 破坏协调性……?

植高:

嗯……比如这个表情(←图片左)是非常动画的表情吧。但是这个脸的部位分布完全没有协调性。从正面看这个表情,脸就走形了(图片右→)。

© Quadrangle / BBKBRNK Partners

── 原来如此! 保证模型的协调性就只能做出现实中的表情,如果要做出动画那种夸张的表情,脸一定会走形啊。

植高:

是的。现实中没有人的嘴能张的这么大(笑)。3GCD的一大武器是能让无论正面还是侧面都具有协调性的模型动起来,但是这样有时无法表现出手绘的赛璐珞动画那种虽然不现实,却很有魅力的表情。因此,有些时候要舍弃协调性这一武器。我想这就是追求动画的行为吧。

像拍真人版电影一样? 3DCG动画的制作过程

── 绘制大量原画并制成动态画面,然后加入背景和声音……2D动画的制作过程在看过动画《SHIROBAKO》后就大致能了解了,但是我对3DCG动画的制作过程一无所知……。请给我讲讲吧!

植高:

好。大致工序如下图所示(↓)。镜头测试和影像分镜等从工序上来说,大概和拍摄真人差不多。

分镜图:影像的设计图。

商讨作画:讨论作画事宜。

LAYOUT:制作决定人物的演技·各要素的位置关系·背景·效果等的设计图。类似于拍摄真人的镜头测试。

动画化(animatics):制作成动画的工作。

赛璐珞化(cel look):将多角形状态的模型渲染成赛璐珞动画风格。

 ©XFLAG

▲正在制作LAYOUT画面。

── 噢噢噢〜。先决定影像的流程,经过多次确认后,再让模型动起来,之后加入背景……大致流程就是这样吧。我对具体的制作情景没什么概念,可以想象成用类似MMD(※)那样的画面让CG动起来吗?

※MMD:一款名为“MikuMikuDance”的免费3DCG影片制作工具。niconico动画等平台上有很多用MMD制作的3D模型跳舞的影片。

出自:http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki 

植高:

差不多!(笑)制作好模型后,要在电脑里进行“装配”工作,加上诸如这是女孩子所以关节要放在哪里、衣服这里有晃动的饰品喔之类的设定。做完以后交给动画制作人,剩下的工作就和用MMD让人物模型动起来一样了。

©XFLAG

▲(左)3D模型。这时还只是空壳的人形状态。(右)是正在装配的画面。从身体的关节到衣服上的饰品,所有地方都要进行设定。

通过组合美少女来制作其他美少女?

── 我听说用3DCG很难再现所谓的“萌系动画美少女”。但是SANZIGEN的作品都很好地再现了萌系美少女,请问其中有什么窍门吗……?

植高:

要说美少女的脸,基本就是追求各种萌点,是没有界限的(笑)。应该也不算是抓住了窍门吧,更多是因为积累了经验吧。

3DCG都是数据,使用过去积累的资产,就可以高效地制作出能够再现“可爱的日本美少女动画颜”的高质量模型。

── 使用过去的资产是指?

植高:

将反复试验后完成的成功模型一点一点组合在一起,制作新的模型。就是这种感觉。

说到底,动画的铁则就是“可爱”嘛。因此,在制作新的女孩子的模型时,不用从零开始制作,头发和眼睛从过去制作好的里面选择相似的,然后按需求改造一下就行。

── 原来如此。AKB48以前曾用各个成员脸上的部位合成的女孩子进行推广活动,跟那个差不多吧。

植高:

是的。换作2D动画,很难“循环利用”过去的资产。手绘原画中的技术只依存于画出原画的人,无法与他人共享。而3DCG则是制作的越多,以数据的形式积累下来的经验和技术也越多。

── 嗯嗯,高效制作模型是3DCG的一大优势呢!

植高:

啊,有个美少女的部分合成实例。例如“舞武器·舞乱伎”里的万流礼央子这个角色,脸是以之前制作的“ULTRA SUPER SISTERS”的Supica为基础制作的。两者的人物设计都是由KozakiYusuke负责,所以就以Supica为基础制作了模型,然后根据人物设计进行调整。

©ULTRA SUPER PICTURES

©GOOD SMILE COMPANY

── 噢噢噢! 效率很高,也制作出了符合人物设计的模型呢!

植高:

服装也是以过去制作的模型的水手服为基础,再调整一下裙子的长度和细节设计就非常省时省力了。

3DCG的普及可以解决日本动画行业的问题!?

── 前面说过制作2D动画与3DCG动画的不同之处在于3DCG可以轻松共享·循环利用各种技术,除此之外还有什么不同吗?

植高:

嗯……基本上,2D动画在制作的时候,不仅要和制作公司的成员一起,还要将一部分工作委托给公司外部的作画人员。而3DCG只In-house(=内部制作)即可,这是个很大的不同之处。

── 2D动画制作的情形,好像确实是制作主任(=进度负责人)将委托大量原画人作画,或是去原画人家里收取原画的感觉呢。而CG全都是内部制作,图片也是通过数据共享,不需要像2D动画那样呢。

植高:

是的。而且前面也说过了,过去的资产……就是类似鸟啊、战车啊、轮胎啊之类的,循环使用已经制作过一次的过去的资产这一点也是很大的不同之处。


《少女与战车》里的战车就是一个很好的例子。大量战车移动的场景,要一个人画原画会相当辛苦,但是用3DCG的话,只需要制作一次模型就可以共享这个模型让所有战车动起来。

▲共享并循环使用战车和机体等以前制作的资产,可以有效提高工作效率。

── 感觉还能削减不少人工成本吧。

植高:

没错! 制作人数上,100名作画人员制作的TV动画,用CG制作的话只需要20人就能做完了。

── 哇 差那么多吗……!

植高:

人工成本少,每个人可以得到的薪水也会有一定差距。3DCG动画每个人负责的业务比较广泛,无需将工作外部人员,因此参与制作的人(=拿薪水的人)少,意思就是人均收入高!

── 噢噢噢! 动画制作人工作收入太低一直是个大问题,3DCG动画或许能够解决这个问题呢。

植高:

是的。而且,能给出足够生活的薪水,对于保证整个动画行业的水平也十分重要。

── 保证整个动画行业的水平……?

植高:

因为其他领域也可以使用CG技术,假如同样的技术在游戏业赚得更多,那大家肯定会做游戏了。如此一来,动画行业的优秀人才会越来越少,动画行业的技术水平也会下降。因此,维持能给出避免技术和人才流失的稳定薪水的状态,与保护公司乃至整个行业都是息息相关的。

▲使用数位板作画,相当于为手绘的动画制作人提供了一个附带CG技术辅助动能的加速装置。

《苍蓝钢铁的琶音 - ARS NOVA- 》突破CG的“恐怖谷”

── 你曾以一名3DCG动画制作人的身份在制作现场积累了很多及经验,还拥有指导整个3DCG技术等3DCG动画制作相关的多种经验,那对你来说,什么事情是你的转变期呢?

植高:

这个嘛,成为我转变期的作品是《苍蓝钢铁的琶音 - ARS NOVA- 》。


在这部作品出来以前,用3D去表现人物会因为技术不成熟,加上观众不太适应这种风格,导致作品本身经常受到批评。会觉得别扭也是没办法的事……。“CG很不自然”这一印象成为了一个强大的滤镜,人们便不再去看作品想要表现和传达的内容,这让我很难过。

── 《苍蓝钢铁的琶音 - ARS NOVA- 》打破了这一滤镜吧。

植高:

是的。我制作时很有信心,这部动画无论是3DCG的质量还是作为一部作品都制作的很好,现场看到的观众们的反应也有了明确的改变。Twitter上的反应也从“3D好烂,很不自然”变成了对作品的感想(笑)。我这才切身感受到,观众们已经成功透过作品明白了其中想要表达的内容。


另外,有一些只有用3DCG制作人物才有的体验对我来说也很重要。

── 是什么样的体验?

植高:

《苍蓝钢铁的琶音 - ARS NOVA- 》的女主角・伊欧娜的设定是随着故事发展,原本冷漠如机器人般的人格逐渐拥有了人情味。而随着伊欧娜越来越有人情味,作画也越来越自然了。这是因为伊娜欧作画的资产随着作品的展开变多了,质量也好了。但是2D动画的作画质量几乎不会随着集数增加而提高。这就是3DCG动画特有的体验。

── 作画与集数居然联系在了一起! 好棒体验啊……。

©Ark Performance/少年画报社・Arpeggio Partners

── 最后,请跟我们说说SANZIGEN今后的计划吧!

植高:

当然是继续制作观众喜欢的作品了。在制作方面,我想不断扩充SATELIGHT的办公室。希望可以打破动画制作公司=东京的固有观念,将能够制作动画的环境扩张到日本各地。

▲东京办公室里设有连着京都·福冈·名古屋的SATELIGHT办公室的监控。

是个充满了未来与希望,能看到全新的动画制作形态的办公室!

▲东京工作室有超过130名工作人员,每天都在更新为最新的制作方法。

植高说,制作的越多,积累的技术和经验也越多,3DCG整体的质量也会提高。保留日本独特的赛璐珞动画的文化,并提高一切可提高效率的部分的效率,感觉这对制作方和观众而言都更加接近幸福的世界。


“突击!拜访公司”会突击创作出了各种作品的公司,以及在公司里工作的人,采访他们是如何创作出这么多优秀的作品。敬请期待下期连载!

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