动画正片里根本讲不完! 探寻《Re:CREATORS》的深奥之处

动画《Re:CREATORS》的故事情节跌宕起伏。而这部作品中登场的大量LOGO、公司名称、广告物,皆是由以有马智之为首的美术指导团队负责制作。
从魔法阵的设计到鹿屋瑠伟搭乘的机器人·Gigasmachina的交互界面设计,他们的负责范围非常广。
在上期访谈中,我们深入了解了美术指导具体负责什么,本期我们采访了负责制作这次作品中登场的LOGO和魔法阵的平面设计师宫崎真一朗,请他来为我们介绍一下使用Illustrator的资源(Asset)的技巧等实践部分的技术。
■经过深思熟虑的东西,即使只出现一瞬间也很有说服力
─请问作品中登场的LOGO是如何制作出来的呢?
宫崎真一朗(以下简称:宫崎):LOGO是整个设计团队一起制作的,每一个的制作方法都不一样。
有马智之(以下简称:有马):制作虚构LOGO要重视突出刻板印象,看过剧本和大概内容之后,整个团队会一起思考:“如果有这种看板就必须有这些元素”之类的问题。
宫崎:要说具体做些什么的话,就是比如我会在各个LOGO下面写2、3行的补充说明。“这个公司的设定是这样的,会进行这些活动”这种感觉。之后就是由各个设计师将想法落实出来。

▲各种虚构公司的LOGO。虽然现实中并不存在,可是看着总有种似曾相识的感觉?
─在剧本阶段,没有写上例如“要出现○○的看板并有○○的LOGO~”之类的内容吧?
有马:这就要靠自己的想象力了。如果是社交游戏的广告,首先要有“好评配信中!!”的标语,有应用商店的图标、标明著作权,最后再加上“马上搜索○○!”,这些基本都要有。想象力就是用在这些地方。
─LOGO的创意是大家在头脑风暴之类的讨论会中提出来,再由各自的负责人落实出来吗?
有马:是的。每天晚上都用Skype谈论“这个还差点什么,要制作出这种样子的”之类的话题。因为我觉得经过深思熟虑的东西,即使只出现一瞬间也很有说服力。
─制作LOGO的时候有没有什么特别注意的地方呢?
有马:要突出刻板印象嘛,所以会注意如何能保证其同一性。
我认为只模仿外形毫无意义,虽然就算只改变一下外观也能达成目标。只不过我确信《Re:CREATORS》再深入思考一下会比较好。
我觉得只要有助于创作者,让每一个LOGO看起来都好像注入了一些想法会比较好。
宫崎:在开始造型之前一定会说这些。
─顺便问一下,你们大概制作了多少个LOGO?
有马:公司和服务平台的LOGO大约有30个吧。如果包括图标类,可能是这个数量的3-4倍。
─制作LOGO的时候,有什么需要注意不要做得太过了的点么? 就是类似于计算避免过于接近现实中存在的东西所需的距离感。
有马:啊,我觉得名字不一样就没问题(笑)。不过其实我们制作出来的充其量也只是素材,最终决定距离感的都在动画的画面上。
我和青木导演也曾谈过落实到排版再加上声优的演技时看起来会是什么样子。
最后经导演判断后决定画面时,再考虑是出现大量LOGO比较好,还是只展示一些精华比较好。或是用在突出真实与写实的镜头中。
我的想法是在用这种方式的时候要避免变得太假。
─第11话里,水篠飒太在车站等候岛崎的镜头,是个真实感非常密集的镜头呢。

▲虚构活动“haconiwa大会议”的宣传册图。不仅只有一小部分,还有非常详细的设定在其中。
宫崎:那个镜头信息量很大。
有马:活动赞助商有重工业、航空宇宙团体、出版社,还有某些党派呢(笑)。要说这些是为了看起来热闹一些也确实如此,不过当时要把资源分配在这些地方的判断非常明确。
■ 魔法阵的制作方针由角色性质决定
─宫崎是负责设计作品中的魔法阵吧。你是怎么制作魔法阵的呢?Illustrator? 还是Photoshop?
宫崎:主要是用Illustrator的笔刷制作。资源管理起来比较方便,也不依赖于解析度。

▲军装的公主・阿尔泰尔的魔法阵

▲放大图
─好厉害啊……。这个装饰线是素材集里面的吗?
宫崎:有一部分用的是素材集,但是直接这么用感觉无法制作出自己想要的图形,所以我只从中截取出了一部分,自己调整后使用。剩下的主要都是我自己原创的素材。
─需要制作这种魔法阵的时候,你们是以什么方针去制作呢?
宫崎:要制作○○角色的魔法阵时,首先要思考这个角色有着怎样的精神支柱。
宫崎:是的。我们以很正统的感觉制作了米特奥拉的魔法阵。

▲米特奥拉的魔法阵
有马:这个魔法阵本体周围的小阵在需要拿出真本事的时候,会啪啪啪地全冒出来噢。
宫崎:就像感应炮(Funnel)一样(笑)。
─是在表现能量正在提升啊,好喜欢。
宫崎:从这个设想延伸开来,我想说一说关于阿尔泰尔的魔法阵。她的魔法阵有特殊的出身。她是原本存在的角色经过二次创作后诞生的角色,也就是有非特定的多个创作者不断给她的人物像添加脚注。
因此我觉得混乱的外表比整齐的外表更合适她。在性格和服装设计里也加入了锐利的印象。但是无论是二次创作还是三次创作,一些作为角色特征的基本部分不会改变。
这体现在了中心加入了阿尔泰尔的原出处·社交游戏《悠久大战巨大天体》的要素。

▲悠久大战巨大天体的LOGO
─是中心有巨大天体,周围零零碎碎地充斥着各种设定的设计啊。
宫崎:是的。然后逐步加入各种意义,最终就形成了魔法阵。
有马:阿尔泰尔的的魔法阵是通过反复复制其中的一部分来扩大的,结构像年轮一样。然后……,关于这方面还有这种素材。

▲乍一看很像魔法系的字体……?
─这个文字是以环装绘制在魔法阵周围的吧。感觉很像魔导书里会出现的字。
有马:这个文字其实是为了魔法阵而新制作的字体文件。
─真,真的吗……! 虽然在魔法阵中加入文字很常见,但是从零开始新创一个字体还真是……。
有马:字体名称是“Dark·Magic·Circle·Regular”(笑)。
宫崎:作品里的世界中的角色与现实中的人生存的世界不同,使用的语言体系也不同,因此我觉得新创一个语言会比较好。还有就是单纯觉得这样的文字列排在一起,作为魔法阵的形状也非常有说服力。
─确实很有魔法阵的感觉。不过使用现有字体总是会有种既视感,神秘的未知感会变得很淡,这也是创作者的一大烦恼……。
有马:设计师的强项,就是能用简单的素材制作出这些来。因为我们平时经常制作这类资源。与日语相比,英文字制作起来还算简单的呢。
■实际制作魔法阵!
─制作魔法阵的过程是怎样的呢?
宫崎:首先制作大量资源(Asset)并存入笔刷面板。之后将笔刷应用到圆形画布上,就能画出图形了。再修改线条幅度令外观产生变化,或再次修改复制的线条宽度并用路径寻找器(Pathfinder)裁剪。

▲魔法阵的资源
─制作资源的创意和图案是怎么来的呢?
宫崎:资源的图案只能经过反复的尝试和失败后才能制作出来。比如制作最左边像爪子一样的图案会怎样,只有实际尝试之后才能知道。反复笔刷化和调整各个部分,寻找更便于使用的线条。
然后,加入斜线就很难变得整齐了啊,加入竖线就会变成等间隔的放射状啊之类的就能看出来了,之后就是在此基础之上反复试验。
─米特奥拉的魔法阵又是如何制作的呢?
宫崎:制作米特奥拉的魔法阵的时候,我们认真翻阅了古籍,决定采用具有正统感的造型。古籍里传统的魔法阵多种多样,有魔法圆、仪式圆,还有咒语、风水等,最能感受到正统感的魔法阵是以上所有元素混合在一起,因此便形成了如今这个复杂的样式。
虽然信息量很大,但是只要基本结构做扎实了,之后的装饰按自己的解释来就可以了。用圆形、三角、放射线之类的图形组合在一起的结构,再在之间逐步添加细节。

▲放大后的米特奥拉的魔法阵
─这么放大一看,制作的真是相当细致啊……。感觉剧中看不到这么细节的部分。
宫崎:因为剧中加了光效嘛。影像里的轮廓也不会这么清晰。
─顺便问一下,你都是从哪里吸收和学习这种魔法阵的设计的呢?
宫崎:我最开始也是什么都不懂,只能自己摸索。我是在Pinterest、Tumblr之类的地方搜索特定的词,仔细分析如何才能令图案看起来像魔法阵。再思考角色在造型上需要什么元素并组合在一起,之后就是在空隙里添加细节了。
■说不尽的隐藏设定!
─你们还制作了Gigasmachina的交互界面吧。感觉是个相当先进的设计,你们接的这个设计工作有什么样的要求呢?
有马:那个350度的驾驶舱在Blu-ray/DVD第1卷里公开了一点设定图。我和TROYCA讨论的时候,TROYCA说想要人在整个天球屏幕的里面,然后四周分布着窗口的状态。

▲Gigasmachina的驾驶舱设计
有马:最开始关于窗口有很多指示。比如“按这个按钮可以自动驾驶”之类的详细指示。之后还加入了我自己的创意,比如取消自动驾驶时可以直接握住或滑动,不需要其他操作这种类似故障安全原则的精华部分。
─在这些细节部分用心确实能令作品更贴近现实呢。窗口贴紧手部还可以随之移动的这一点,也令人眼前一亮。
有马:那个也是我自由发挥的,设计概念是紧贴手部的交互界面,还可以将其锁定在固定坐标处。我还找了办公室里和鹿屋体型相似的女孩来帮助我调整了尺寸。

▲把手放在上面的样子
─哦哦,很有那种感觉啊。
有马:还制作了其他类似的东西。

▲看着像操控机器人的窗口……。
─反应限制器?
有马:本来机器人只能在人类的可移动范围内活动,使用这个就可以超越界限。不过这种情况下鹿屋的肌肉会非常痛(笑)。
─原来如此,顺便问一下……这个在作品中会出现吗?
有马:没有没有,是我的妄想(笑)。

▲Gigasmachina的交互界面图
有马:机器人大多时候都是显示“动力”、“反应”、“操控”这3个交互界面和画面,这三个界面分别是不同的颜色。这是我与负责《Re:CREATORS》的网站开发的同事讨论时,将文字原稿设计完毕后准备出来的机体式样。
例如处理图像时,可以设置曝光处理和上下限,因为用了高帧数拍摄所以或许可以进行特定范围的慢镜头处理之类的。
─这些隐藏设定好厉害啊……。说到交互界面,还制作了作品中类似网站页面的东西吧?
有马:这个吧。

▲作品中登场的Twitter型服务平台 “songbird”
─位置信息和话题的部分,基本就是那个吧。
有马:这部分我们制作的很直接。设想是松原用的电脑,里面有名为“Cerone”的网页浏览器,使用的是类似Windows的主要操作系统“Screen”。虽然他和飒太用的是相同的操作系统,但是因为他是作家,所以菜单栏里的程序不同。
─真是相当用心了啊……。
有马:这个镜头是被创造物通过提升认可力而获得力量的重要部分,非常紧迫呢。不过这个比原版的平台少了很多元素。也没有广告。
■包装上也下了工夫
─我听说宫崎你不仅参与了动画正片制作,也参与制作了Blu-ray等的包装,请问具体都做了些什么呢?
宫崎:原作者广江礼威让我提出各卷的角色构图的方案。整个流程是先用3DCG组成角色的站姿、位置,并加上情况说明等补充内容,然后以构图为基础画出封面图。
─包装上最下工夫的地方是哪里呢?
有马:剧中出现的Anitype真的有售。
─Blu-ray/DVD第1卷的封底是Anitype封面呢,我在官方网站上看到了。真的很像杂志。
有马:那是个40页的小册子,不过我是想把它制作成杂志级别的。里面还收录了剧中作的美术图、魔法阵等内容,赛蕾嘉·尤比缇利亚的原作《精灵机想曲弗格尔骑士》的轻小说,从中大家会发现原来连剧中没出现过的内封面图、腰封折起来的部分等地方也都精心制作出来了。
宫崎:还有网页上的包装类的图片其实不是照片,是CG。
─啊?不是照片!?
宫崎:像这样,连托盘都用CG制作出来。不用照片用CG的话,今后无论出到多少卷,网站上刊载的图片连1个像素的误差都不会出现,照明等方面也比较容易控制。

─看得出来,你们不仅在包装本身上下工夫,连展示的方式也如此用心。
宫崎:这类信息一般都是通过缩略图来判断,但是我们希望能让大家也知道里面的样子,因此做出了这些努力。还有就是希望能以漂亮的状态展示给大家。
有马:我们这么做的目的就是希望图片并非色调自然的照片,这样等实际收到的时候会发现和图上的一模一样。我觉得这样会更好一些。
─能想象出收到时是什么样子真是太好了。今天非常感谢二位接受我们的采访!