突擊採訪負責《尼爾:機械紀元》和《碧藍幻想》角色設計的CyDesignation!#DESKWATCH
“#DESKWATCH”是一個聚焦於活躍在插畫、漫畫、動畫、音樂……等各種領域的創作者們工作環境的企劃。這些傑出的創作究竟在何種環境中產生的呢?讓我們通過視頻和採訪來一探究竟吧!

採訪/文:伊藤桃香(V公司) 撮影:佐藤PON

▲ 文章後半將為大家送上永井的One Drawing(在1小時之內創作插畫)視頻!
畫功不好也沒關係!? CyDesignation所追求的人才

▲ 在CyDesignation那層,天花板上的照明設備都是關著的。為防止液晶數位板反光,照明都不在天花板上,而是安裝在桌子旁邊。我們是在白天採訪的,但是這個樓層昏暗得就像夜晚一樣,著實令人驚訝!
──首先,請介紹一下CyDesignation這家公司的概況吧。

簡單來說,就是2D概念藝術集團。本公司的社長和員工原本都是畫畫的創作者。獨立以後和Cygames一起合作,然後就建立了這個公司。
除了Cygames出品的遊戲作品除了概念藝術和插畫之外,我們還會為其他一些企業製作插畫。
──公司有哪些代表作呢?

比較知名的有《碧藍幻想》、《影之詩(Shadowverse)》、《巴哈姆特之怒》等作品。
另外,大部分員工之前都曾在Square Enix工作過,最近還負責了《尼爾:機械紀元》的角色設計。
──你們也接過Cygames、Square Enix之外的企業委託的工作嗎?

有的。大家很容易誤以為本公司是Cygames的一個分部,但是其實並非如此。根本就是不同的公司。
其他企業中比較少見的是配合2013年舉辦的第62屆式年遷宮,我們公司製作了在(伊勢神宮的)官方網站上播放的影像的概念腳本。是由公司法人皆葉英夫負責的。
──還會與和遊戲毫無關聯的企業合作啊……!
下面想問一下關於你個人的問題。首先,你是如何成為CyDesignation中的一員的呢?

我從上一家公司辭職之後,做了一年左右的自由插畫師。說實話,我覺得“自己是不是不太適合畫插畫”(笑)。因為我一直念叨“還是做角色設計好啊”,所以當時在CyDesignation工作的朋友便邀請我去面試,之後就入職了。


▲ 永井的桌子上擺放著畫有設計草圖的素描本。比起畫畫,他更喜歡設計。

我們這裡畫功不好也沒關係。我們更加重視設計感。我覺得自己就是雖然插畫畫得不好,但是設計感不錯,所以才被錄用了。
──如果你的畫功都算“插畫畫得不好”的話,那CyDesignation的標準是相當高啊……(汗)。

哪裡哪裡。吉田(明彥)經常說我“平衡感太差”。不過沒關係,只要有設計感就行。

▲ 永井的桌上堆著吉田借給他的漫畫。據說吉田經常挑他的錯,但是能感覺到是個非常愉快的職場。
當公司員工的好處與壞處
──接下來想問問有關你的創作環境。首先,請說說你工作中使用的軟體吧。

我是Painter一邊倒。不過我們公司只有我用Painter,其他人基本都Photoshop或是SAI。
──你為何會選擇Painter呢?

剛開始用電腦畫插畫的時候,我很崇拜寺田克也。然後寺田老師用的就是Painter,我就跟他一樣了。
不過也不是有什麼特別的講究,只是我不會用其他軟體,所以就一直用Painter了……。筆刷和設置也都是預設的。
最近的軟體有很多非常便利的功能,各種效果畫起來也簡單多了,所以很希望有年輕人能教教我。

▲ 我們瞻仰了一下永井的桌面。用的是因特爾Xeon E5-2665 2.4GHz、32GB記憶體的電腦。右側為主要工作的部分,左側為用於掌握世界觀的資料和代替工作用的BGM播放的外國電視劇的播放視窗!
──我覺得直接用預設設置完成作品更厲害一些啊……。
說到環境,在公司工作的員工創作者與在家工作的自由畫師的環境完全不同呢。你覺得在公司工作的好處和壞處是什麼呢?

對我來說最大的好處就是不用申報個人所得稅!(笑)
還有保險啊福利之類的。而且還有人可以教我技術,周圍全都是很有能力的人,這些也都是好處。相比獨自練習,這樣更能掌握各種各樣的技術,也會更有上進心。
壞處是什麼呢…………。啊! 上班路上要花時間! 我每天都在想:“要是有任意門就好了”。壞處也就這一點吧。
──這樣啊。創作者給人的印象都是自由職業,但是作為公司員工的好處也有很多呢。

是的。特別是年輕人,我覺得比起剛一畢業就做自由創作者,還是先去公司裡工作比較好。先在社會上學習經驗、學習團隊合作,掌握一些人脈之後再成為自由職業者比較好。
角色設計的要點是?
──請說說在插畫相關的工作中設計感最為必要的“角色設計師”這一職業吧。
先說說該怎樣以角色設計師為目標努力吧?

我覺得做自由畫師的話,即便有插畫的工作,也很少有角色設計的工作。所以還是要進入遊戲公司之類的地方工作,有具有自己風格的設計或是能完成符合企劃世界觀的設計,這樣就能令他人佩服了嘛。我覺得無論哪一種,想要一下子就負責主要角色的角色設計,都是件很難的事情。
──感覺年輕的創作者都很迷茫,不知道“自己的風格”究竟是怎樣的。如何才能發現自己獨特的風格呢?

不必強行突出原創性或是個性之類的東西。為了創作出受人喜愛的角色,需要確保某種程度的通常元素。然後再在其中加入一個屬於自己風格的……自己喜歡的東西即可。
另外,我覺得不要去和其他人比較。過度比較會讓人的腦子壞掉的……。不要在意他人,專心思考自己喜愛的世界觀和設計才是最重要的。

▲ 永井的桌子上擺放著他很喜歡的模型。他很喜歡《寂靜嶺》系列的設計。
──學習角色設計具體需要做些什麼呢?

想要擴展設計的範圍,最重要的是要“去觀察各種各樣的事物”。比如以前只看動畫,那今後也要嘗試去看看真人版電影啊外國電視劇之類的。對時尚感興趣也有助於磨練設計感呢。
總之,最重要的就是深淺無所謂,只要知識面廣就可以了。如果過於偏向某一領域,設計的範圍就會變得比較窄。

▲ 永井工作時的BGM(?)是外國電視劇。特別是《CSI 犯罪現場調查》系列,他可是個忠實粉絲,桌子的抽屜裡有好多好多!
──請說說提出設計方案的要點吧。

不要從線畫開始畫,要先全部塗色,從輪廓開始比較好。大面積塗色之後再畫線條。
如果直接在空白的畫布上畫線畫,很難抓住物體的重量和形狀等內容,到了上色的時候就有很多地方不知道該怎麼處理。所以一開始要先大面積塗出一個輪廓來,之後再決定細節部分。
而且設計得從輪廓就能看出“是這個角色”非常重要,從這一點來看也是先畫好輪廓比較好。
關於《尼爾:機械紀元》的設計
──最後,我們想聊一聊《尼爾:機械紀元》。你負責設計了尤爾哈部隊司令官、亞當和夏娃、銀蓮花等多名角色,在此過程中有沒有什麼覺得很辛苦或是印象深刻的事情呢。

▲ 尤爾哈部隊司令官

▲ 亞當

▲ 夏娃

▲ 銀蓮花

《尼爾:機械紀元》的角色設計進展非常順利,連我自己都不禁問道:“真的沒問題嗎?”,返工的次數很少。
不過,唯有一個叫帕斯卡的機器人角色我重畫了很多次。我很喜歡高科技機械,從未畫過復古的機器人,所以吉田一直讓我重畫。大概返工了20次左右吧。

▲ 帕斯卡
──設定書上有指定角色的細節嗎?

不是很詳細。比如亞當和夏娃,就只寫了“白襯衫和皮褲”、“長髮和短髮”、“銀髮”。我覺得光有白襯衫和皮褲還是無法建立好角色性格,所以就改成了像鱗片一樣的褲子,突出了強大和痞的感覺。
刺青是“可有可無”的感覺,所以我提出了沒有刺青、只有手臂有刺青和半個身子有刺青等多個方案,結果全部採用了。玩過遊戲的人應該知道,夏娃的刺青不是逐漸擴大的嘛,那個就是將我的設計方案全部採用後所形成的展現方式。

▲ “刺青會擴大”的這個設定,是為了將永井的設計方案全部展示出來而追加的!?
──請說說在《尼爾:機械紀元》中你設計的角色比較講究的地方吧。

我希望司令官與2B對比鮮明,因此設計成了胸部和屁股都都很大的角色。
亞當和夏娃的外形目標是令女性覺得很帥。我站在了女性的角度,抱著一種“和他睡也沒關係”的想法設計的(笑)。
銀蓮花則故意選用了基本型的臉。因為我覺得所有登場角色都按已經完成的路線來,會全都是差不多的圖,很乏味。不過鏡頭不會拉那麼近,估計在遊戲裡很難看出來。
▲ 《尼爾:機械紀元》中永井設計的角色們。這幅圖是工作結束後在公司畫的影院插畫。永井的Twitter上也發佈了。
──那真是可惜了。

這些細節上的講究都發表在《NieR:Automata World Guide 尼亞 機械紀元 美術記錄集 <廢墟都市調查報告書>》和《NieR:Automata Strategy Guide 尼亞 機械紀元 攻略設定資料集 <第243次降落作戰指示書>》裡了,歡迎查閱!

▲ 這是2017年2月23日與遊戲同時發售的美術資料集《NieR:Automata World Guide 尼亞 機械紀元 美術記錄集 <廢墟都市調查報告書>》。另外, 2017年4月28日還將發售刊載了攻略資訊+設定資料的資料集。
──非常感謝你接受我們的採訪!

▲ 永井用1個小時的時間繪製的《尼爾:機械紀元》中的亞當和夏娃。我們還將這幅插畫的完成過程錄製成了影像。
抓住夢想的選項多幾個比較好
由於角色設計的工作實在是太有意思了,永井從很早到晚都沉迷其中。他非常開心地告訴我們,能在適合自己的公司裡工作真是太好了。
“身為公司員工的創作者”能夠做一些個人難以接到的工作,得到寶貴的經驗,這是一種不同于自由畫師的魅力。以成為創作者為目標的人,也可以將去遊戲開發公司或相關的公司工作作為自己的選項之一。
DESKWATCH會不斷聚焦於體現出創作者們的個性和真實一面的“桌子”,通過採訪瞭解他們是如何創作出這些優秀作品的。敬請期待下期內容!
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