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  • 流行設計全球通用?如何創造在世界範圍內脫穎而出的虛擬形象?- 人氣模型師Jingo專訪 -
專訪
2024.12.10

流行設計全球通用?如何創造在世界範圍內脫穎而出的虛擬形象?- 人氣模型師Jingo專訪 -

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流行設計全球通用?如何創造在世界範圍內脫穎而出的虛擬形象?- 人氣模型師Jingo專訪 -
在BOOTH的3D模型類別中,繼日語和英語用戶之後,表現尤為突出的就是韓語用戶。
來自韓國的超人氣創作者——Jingo,其製作的虛擬模型深受全球廣大用戶的喜愛。
此次,我們有幸採訪到了Jingo老師,老師與我們傾情分享了製作虛擬形象的技巧、自身是如何成為現在這樣的模型創作者,以及在多個地區發展的方法,還向立志成為模型創作者的朋友們給出了建議。

Jingo(진권)
  • Jingo(진권)
  • 來自韓國的創作者。曾創作『Manuka(マヌカ)』『Selestia(セレスティア)』等人氣3D模型。

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原本從未想過成為虛擬模型創作者

── 請問是什麼契機促使您成為虛擬模型創作者的呢?

其實我最初並不是抱著「我要成為模型師!」這麼積極明確的心態開始的。
我原本從學生時代起就有畫同人插畫,有時還會在類似於Comic Market的韓國本土活動中販售同人周邊。


但到了2020年左右時,由於新冠疫情的影響,線下活動受限,大家都變得無法參加活動。
而當時我有在玩VRChat,會利用空閒時間一點點改造現有的虛擬形象,從中獲得了不少樂趣。
在此過程中,我逐漸又產生了更多的想法,於是也開始接觸Blender……我原本可以說是對3D相關知識一無所知,是透過YouTube和網路搜尋等方式,從0開始學習的。


當時我特別喜歡《少女前線》中的角色「內蓋夫」,所以最早是以販售「內蓋夫」的同人二創3D模型的形式,開設BOOTH店鋪的(銷售已獲得同人授權)。

── 請問您會在某一時刻,因為自己成為了模型師而感到開心嗎?

我其實屬於很容易被周圍影響的類型,也幾乎從未獨自挑戰過什麼,所以說實話剛開始其實挺害怕的。

但我真的很幸運,從起步開始就收穫了許多人的喜愛,也正因如此,才能堅持到現在。

獨自工作似乎也很適合我,我也很高興能因此長久做自己喜歡的事情。

可愛永不過時

── 請問Jingo老師是如何設計虛擬形象的呢?有受到過哪些作品的影響嗎?

我喜歡的東西應該都潛移默化地對我的設計有所影響。

雖然應該沒什麼人注意到……「龍膽(竜胆)」有受到《鈴鐺貓娘》裡「數碼子」的影響,「伊梅莉絲(イメリス)」則受到了《原神》裡的「甘雨」,以及《暮蟬悲鳴時》中的「羽入」的影響。

「馬努卡(マヌカ)」則是因為我很喜歡《《Lycoris Recoil 莉可麗絲》中的登場的「LycoReco咖啡店」那種傳統茶屋概念,所以將她設定為了咖啡廳店長。

STUDIO JINGO

オリジナル3Dモデル「竜胆」ver1.08

by STUDIO JINGO
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オリジナル3Dモデル「マヌカ」ver1.02

by STUDIO JINGO
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── 您認為目前虛擬形象市場的流行趨勢是什麼呢?

我覺得目前的趨勢比較偏向於細節華麗的服裝、配飾、妝容和美甲之類的。

因為我自己不太擅長這種感覺的內容,所以正在努力透過現實中的時尚與妝造學習。

畢竟「可愛」永不過時嘛……!

── 請問您認為日本和韓國的趨勢是否有所不同呢?

隨著社群媒體的興起,不同地區之間的內容互通和交流也越來越簡單便捷。

因此,我覺得不分地區界限的「流行風格」也正應運而生。

不過度強調個性

── 請問您是如何構思新作品創意的呢?

我平時會把突然靈光乍現的內容隨手畫下來,留作記錄。
一般在模型發布的一年前左右,我就會確定好主色調、角色職業、世界觀等設定。然後在此基礎上逐步完善。

── 在製作過程中,您最注重的是哪一環節呢?

最注重的還是角色設計吧。
考慮到要能適合更多的人使用,我會調整設計,使其個性不至於太過獨樹一幟。
最近會比較注意臉部比例,但最花時間的還是身體部分的製作。

── 您會採納粉絲的回饋嗎?

比起關注個別回饋,我會更側重於關注整體傾向來進行細微調整。

「伊梅莉絲」就是非常有代表性的一個例子。我收到了不少關於其臉部的意見,加上流行趨勢的變化,我也覺得這畫風可能有些過時了,所以稍微調整了一下面部的比例。

STUDIO JINGO

オリジナル3Dモデル「イメリス」ver1.05

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── 迄今為止,您已經受過恐嚇、遭遇違反模型方針的違規使用等諸多困難。即便如此,您為何仍能積極地進行活動?

我認為這不僅是我個人,而是任何人都有可能面臨的問題。
當作品以外、不熟悉的領域發生問題時,自己一個人獨自應對所有情況是很困難的。

我也不算是一個非常堅強的人,但多虧周圍人的鼓勵,總算是勉強克服,並逐漸適應了下來。

由於我平時就比較感性,所以遇到事情時會有意識地盡量控制自己的情緒,努力去思考如何解決問題,而不是後悔已經發生既定事實。

對於一些真的非常嚴重的問題,我也採取過法律手段,好在今年為一切都劃上了句號。 

── 請問在韓國,除了VRChat之外,還有哪些場景會用到虛擬模型呢?

韓國的話,除了VRChat之外,大概主要就是用於VTuber活動了。此外,似乎不少人會同時進行VRChat和VTuber活動。

── 韓國在全球範圍中,似乎可以算得上是虛擬模型使用頻率非常高的了。請問您覺得其中有什麼原因嗎?

我覺得或許是因為為VRChat製作的模型大多是人形,且可供修改的自由度很高,所以很方便VTuber使用,因此吸引了許多人吧。

── 請問日本創作者要想讓韓國用戶看到自己創作的虛擬模型,需要做出哪些努力呢?您有什麼展示、推廣等方面的建議嗎?

我認為無論對於哪個地區,「中庸的外觀」和「便於改造」這兩點,都是最重要的。
由於會有許多人都使用同一款基礎模型,因此關鍵在於製作時要忠實於其基底,以便任何人都能輕鬆上手改造。

如果是日本創作者想針對韓國用戶做推廣,那麼除了作為VRChat模型使用之外,還需考慮到更活躍的VTuber方面,明確與之相關的使用條款也很重要。  

思考「為什麼人們喜歡這樣的東西」

── 請問您對於想要接觸模型製作的人有什麼建議嗎?初學者首先應該從什麼開始呢?

我認為最困難的莫過於「開始」本身。
無論做什麼,最重要的應該都是先試著完成一件作品出來,隨便怎樣的都行。

像製作虛擬模型這種3D相關領域,可能界面等看起來特別複雜,彷彿入門門檻很高。

雖然實際上的確有不少難關,我自己也還有許多不了解的地方,所以也沒辦法說簡單吧。但軟體畢竟只是一個「工具」,單純將其視為表達自己想法的「手段」去接觸,可能心態會更好一些。


我自己也並沒有系統地學習過專業的3D知識,現在也仍然需要不斷學習。不過,世上有像Blender這樣非常優秀的免費軟體,而且透過YouTube或網路就可以輕鬆獲取與3D有關的資訊和資訊。
即使需要花費不少時間,但只要慢慢來、一步一步地開始就好了。請大家不要害怕,不要失去這份興趣。

── 請問在您心中,成為一名成功的模型師,需要什麼樣的技能和特性?

我會努力將大部分時間用來關注「好的東西」。
另外,如果想以商業販售為主,就需要時刻牢記這不是為某一個人,而是向廣大群眾設計的模型,因此注重流行趨勢和便利性至關重要。
雖然不知道其他人是怎樣的,但我自己會比較克制個性,並且花了不少功夫研究最新流行趨勢。
此外,我會時常思考其背後的原因——「為什麼大家會喜歡這樣的東西?」而不僅僅單純停留在追逐潮流的階段。
至於這是否就是正確答案,我也不確定,但我自己是這樣做的……! 

關於今後的計劃

── 將來您希望將如何發展自己的品牌或作品呢?

關於今後的目標,我還沒有詳細考慮過。
因為是出於興趣開始的建模,當初完全沒想到會收穫如此多的期待……
從設計到製作、銷售,全都是我一個人完成的,光是這些我就已經覺得時間根本不夠用了,所以目前並沒有進一步擴大規模的打算。
但儘管如此,因為還有至今為止創作的原創角色們,所以我還是單純地想嘗試一下製作自己想要的商品。
如果時間上能寬裕一些的話,希望能逐步挑戰一下!  

── 最後,請問老師有關於新作模型或今後發展動向的消息嗎?

關於新作模型的設計,目前還不能透露太多,但有一個從去年開始就已經在慢慢準備的角色!
目前尚未對外公開,經過多次修改之後,終於在近期敲定了最終設計和名字。因為想要展現出與平時製作的模型不同的感覺,所以算是一次相當具有挑戰性的嘗試。
究竟能否能夠通過3D實現我所期望的效果……我內心還是十分忐忑的。
由於工作進度較慢,新模型的相關資訊我計劃在完成到一定程度後再逐步公開,所以希望大家能夠再稍作等待! 

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