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  • 兼任上班族與繪畫工作?將作業系統化的秘訣究竟是? - 插畫師Jun專訪 -
專訪
2021.09.24

兼任上班族與繪畫工作?將作業系統化的秘訣究竟是? - 插畫師Jun專訪 -

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  • 插畫師

構成/原田イチボ@HEW

插畫師Jun(じゅん)老師的首次個展「SWORD'S & FOOD'S」,於2021年9月24日(五)~10月13日(三)在東京表參道的「pixiv WAEN GALLERY」舉辦中。展出了以人氣系列『TABEGIRL』『武姫Weapons』為主的共約300件版權插畫作品。


Jun老師是隸屬於CyDesignation, Inc.的插畫師,除了在公司擔任角色設計與插畫繪製以外,也會以個人名義發表作品。究竟該如何兼任上班族與私底下的繪畫工作呢?我們這次特別邀請到Jun老師來和我們分享他的秘訣。

只要概念夠扎實,即使是原創作品也會得到不錯的反應

── 先請Jun老師分享一下工作經驗吧。

我從專門學校畢業後,先進入了一間遊戲公司做3D設計相關的工作

以前雖然是讀繪圖相關科系,但我覺得必須先到遊戲業界累積一些職歷。在我進公司5年後,覺得自己差不多可以開始挑戰插畫相關的工作,所以轉職到了現在的公司。

── 老師對遊戲業界抱有很強烈的熱情嗎?

如果沒有接觸到漫畫與遊戲,那我就不可能會成為一位插畫師。我在讀小學的時候謎上了鳥山明老師的作品,也強烈地受到三浦建太郎老師世界觀的影響,而遊戲方面則是喜歡『神奇傳說系列』、『Final Fantasy』、『勇者鬥惡龍』,還有我也非常喜歡『超級機器人大戰』……。遊戲可以說是我的起源!

── 感謝老師的熱情分享! 那老師是什麼時候以個人名義「illustrator Jun(イラストレーターじゅん)」開始活動的呢?

我印象中大概是在進入公司的第3年開始在推特投稿插畫的吧?在投稿後增加了不少關注人數,也開始陸續接到輕小說插圖等商業案件的委託。所以這其實算是蠻近期的事情。

── 「增加了不少關注人數」是因為『TABEGIRL』與『武姫Weapons』等系列的關係嗎?

沒錯。這兩個都是我在2019年左右開始畫的系列。當時是因為我玩了一個將槍械擬人化的遊戲『少女前線』,我想說既然槍械可以擬人化,那我也來試著把喜歡的奇幻系武器也擬人化看看好了,就這樣畫出了『武姫Weapons』系列。雖然這系列的設計完全就是塞滿了我自己的喜好(笑),但是我也因此發現,只要概念夠扎實,即使是原創作品也會得到不錯的反應。

而我想『TABEGIRL』是參考了其他插畫師們作品中「畫個小眾分類中的女孩」這個部份後所誕生的系列。除了我自己畫得很開心以外,甚至還幸運地得以出了畫集。

── 『TABEGIRL』這個詞甚至已經跳脫出Jun老師之手,變成一股風潮了,很多人在投稿畫著「正在吃東西的女孩」的作品時,也會標上#TABEGIRL這個標籤呢。

這讓我覺得蠻害羞的(笑)。「正在吃東西的女孩」這個分類其實很久以前就已經存在,可能是我把『TABEGIRL』這個醒目的標語放了上來,才會獲得這麼多的關注吧。我很喜歡『魔龍寶冠』等VANILLAWARE所開發的遊戲,而他們遊戲中的用餐場景都讓人相當印象深刻。我會思考自己是否能夠把這種感覺昇華為插畫作品等等,從這些場景中得到刺激與啟發。所以我不認為自己的作品是100%原創,而是從各式各樣的作品中得到靈感後所誕生出的分類。

想像故事劇情,再以插畫呈現出最高潮的一幕

── 老師覺得像在『TABEGIRL』或『武姫Weapons』這樣,決定好主題後,持續創作系列作品的重點是什麼呢?

雖然不建議太過於執著,但我在畫畫前會去思考故事劇情與世界觀。我會想像出「這個角色應該會活在這樣的世界裡」,或是「這孩子在這種情況下應該會這麼做」,之後再把最精彩的一幕畫出來。

── 也就是說,老師在畫每幅作品時都會想像一個故事設定囉?

沒錯。我從小就很崇拜漫畫家,所以常常會玩想像故事設定這種遊戲,進而延伸到我現在繪製插畫時也大多會想像故事設定。因為奇幻系插畫中我很喜歡畫戰鬥場景,所以我通常會完整地想像角色是為何而戰、這是什麼樣的場面、而接下來又會發生什麼事等等。我會先想像劇情,再將最高潮的一幕以插畫呈現出來。可以說是把極限幻想中的一幕裁剪出來的感覺吧。

── 看來老師的作品就是因為如此,才會讓觀者產生各種想像呢。

我沒有將自己所想像的劇情告訴任何人,但會有看到我作品的人和我分享他在腦中所想像出的劇情。而這也會成為我創作時的原動力。

── 另外我想請教一下,老師在畫『TABEGIRL』的時候究竟是注重哪些部份,才能畫出看起來如此美味的食物呢? 我努力畫得越仔細,看起來反而更難吃……。

我覺得可能是質感與色彩飽和度吧。不是有種可以讓食物看起來變好吃的相機app嗎?我觀察了那個app,發現只要調高一些色彩飽和度就可以讓食物看起來變好吃。另外我覺得可以把形狀畫得柔和一點。

── 原來如此。如果畫得太過仔細,會突顯顆粒與稜角,反而跟柔和漸行漸遠了啊。

處於「盡全力加油」這種模糊狀態是很危險的

── 老師除了上班時間以外,也有以個人名義接案,這樣一天總共有多少時間在畫畫呢?

工作多的話幾乎是一整天都在畫畫。但也會有只在上班時間畫畫,或是整個週末完全不動筆的情形。我覺得自己應該是一集中精神後就可以一口氣專注地畫好幾個小時的類型。

── 老師每天都有這麼多工作要做,會出現怎麼畫都畫不好的情形嗎?

我覺得怎麼畫都畫不好的時候,就單純是因為疲勞。我以前有一陣子陷入低潮,當時覺得自己的才能已經枯竭,或是已經沒辦法再畫這類題材了而煩惱不已。但其實完全不然,只是當時的我太疲累了而已。所以當我覺得狀態不佳時,我會完全放棄畫畫,跑去睡覺或打遊戲。適時切換狀態是很重要的喔!

── Jun老師本來就是很會適時切換狀態的類型嗎?

不,以前的我完全辦不到(苦笑)。但當我認真以插畫為業後,察覺到自己必須要做到適時切換狀態這件事。因為創作是一場與自己的戰鬥。就因為是如此孤獨的過程,才更必須學會自己切換狀態。像是清楚劃分「從幾點開始動筆」,「今天的進度就到這個部份」等等,一直拖拖拉拉要做不做的話反而不會得到任何好結果。

── 雖然知道適時切換狀態很重要,但要實踐起來還是有很高的難度呢。

要把畫畫常規化,最重要的是正確掌握自己的作畫流程。如果自己無法掌握「畫草稿需要3個小時」或「繪製這個程度的插畫總共需要10個小時」這些所需時間,就無法排出正確的行程表。如果不知道自己在做畫流程中需要多少時間,可以使用測量時間的app來側側看。在規劃方面下功夫是很重要的,讓自己處於「盡全力加油」這種模糊狀態相當危險。

── 原來如此。不能光只是「努力加油」,而是要規劃安排好行程。

我所認識的創作者們,在工作時都像機械一樣制式化。當然大家的出發點都是非常喜歡畫畫,但在工作上會徹底將任務系統化。特別是工作委託量大的創作者,在行程管理上就越是重要。而我也從他們身上學到了很多訣竅。

── 看來要達成一邊上班,一邊以個人名義持續發表作品這件事,背後必須要下很多功夫呢。

但說到底還是必須要動手去做啦。就因為已經將任務系統化了,所以我們可以心無旁鶩地動手創作。

── 那可以說是種由邏輯支撐的毅力論囉。

當你設計出各種做事的方法時,雖然看起來可能會像是在做一些新的事情,但說到頭來,繪製插圖只不過是一系列的簡單過程所累積起來的任務。所以最後的重點還是要「動手去做」。

就因為有相關知識,才能刻意做出更有魅力的決定

── 我聽說Jun老師在學生時期就很認真地學習素描,還有在美術教室打工的經驗呢。但是有這麼豐富的美術知識後,會不會讓你在忠於現實,與為了讓插畫更好看而撒點小謊之間更難取得平衡呢?

有些作品在現實生活中不可能被複製,但它看起來仍然令人驚豔。然而,畫出這件作品的人並不是沒有美術知識,他們可能對理論了如指掌,但因為別的東西更適合而撒點小謊。最後我覺得所畫的作品數量是讓自己忘記理論的關鍵。了解繪畫的基礎知識是個基本技能,但這並不是美術的全部。所以我覺得……是經驗教導我如何讓一幅畫看起來更好。

── 但如果最後都會撒謊的話,是否表示最初不應該去學素描等基礎技能呢?

這情況就完全不同了。當然有些人不需要任何美術知識就可以畫出很有魅力的作品,但一定有更多人跟我一樣,是比較適合從基礎開始按部就班學習正確知識的類型。當我在做3D設計時學習到了很多,3D首先要從正確的建模開始,之後才開始考慮要擺什麼姿勢才會比較好看。而要讓畫面更加漂亮,必須要將正確建模過的腿再拉長、或是拉大角色的手等等。我覺得這個過程凝聚了所有繪畫的精隨。


從一開始就把理論扔掉,和學習正確知識後把它放在一邊,這兩者之間有很大的差別。當然每個人都有自己學習的方式,但我覺得在有相關知識的情況下,才更能在關鍵的部份故意做出相反決定,來讓作品看起來更有魅力。像是現實來說,腳看起來應該要更小一些,但這邊我卻故意畫得更大等等。

沒有爆紅並不代表作品是沒有魅力的

── Jun老師的作品中很喜歡用較沉穩的大地色調,但這樣要如何確保作品全體不會太過單調呢?

我以前常常被挑毛病說「你的用色太沉悶了」(笑)。所以我有個一段時期試圖用高飽和度的色彩作畫,但這種色彩跟我的畫風根本是毀滅級的不適合……。而對方也察覺那不是我的作風而默默接受了(笑),我在那之後使用深色系做了很多嘗試,把作品調整的更加協調。


具體來說,當我意識到黑、白、灰的配置後,我作品的用色開始產生了變化。我這裡所說的黑、白、灰不是指顏色本身,而是指明度。如果把作品調成黑白,看起來依然很有魅力的話,就表示明度安排的不錯。但如果某部份看起來過於稀疏或複雜,那就可以試著再調整一下明度的配置。

── 老師在繪製作品時最花時間的是什麼部份呢?

潤飾的部份最花時間了。我會在這階段改變色彩,增減服裝的設計與裝飾等,是個效率很差的過程。我會一直反覆進行這個步驟,直到作品完成。

── 我有在Instagram上看到老師的作畫過程影片。看到即使已經進行到一半的作品,也會整個刪掉重畫的部份真的讓我感到很驚訝。老師是如何這麼果斷地下決定的呢?

假如是看到別人畫出這件作品,我可能會覺得很不錯,但如果換成自己畫的東西,我大多會傾向刪掉重畫(笑)。如果自己感覺到「繼續往這方向畫的話,自己一定會覺得很膩」的這個瞬間,我就會重畫。這不是畫的好壞這種單純問題,而是自己重新選擇了自己想畫的方向。但我覺得在途中「刪掉一次」在創作方面蠻重要的。在畫第一、第二次的時候還沒有充分思考,大概在畫第三次的時候才會真的進入狀態。

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── 老師在社群網站投稿作品時有特別注意什麼事情嗎?

淨空你的心吧。我們在社群網站上無論如何都會在意他人的意見,但每個人在創作的經驗上都有所不同,畫風也會受到流行趨勢的影響。我以前畫勇鬥系列的二創作品時,大家的反應明明就很好的,但放上原創作品後卻沒有得到任何反應。這件事讓當時的我大受打擊,但這是兩碼子事,社群網站就是這種地方,所以為此煩惱也沒辦法。


雖然爆紅的確會成為一股強烈的創作原動力,但就算沒有爆紅,也不代表你的作品是沒有魅力的。到頭來還是只能痛苦的繼續畫畫。不管你多麼有才華,也會有著各式各樣的煩惱,每一個創作者都是懷抱著自己的煩惱創作著。……但即使如此,我也是沒有辦法就此安心,不被煩惱所苦就是了(笑),可能創作者就註定是要痛苦地尋找屬於自己的道路的吧。

看「Illustrator Jun」是如何誕生的

── 請告訴我們老師初次個展「SWORD'S & FOOD'S」主視覺的資訊吧。

因為這次同時展出了奇幻系作品,以及有現代感的『TABEGIRL』,所以我很煩惱這兩種世界觀該如何取得平衡。但經過一番思考後,我決定要把兩種世界觀融合,所以就讓登場於『TABEGIRL』的姊妹帶進奇幻系世界裡。感覺很像是作者本人所畫的二創作品,我畫的非常開心!

── 本次個展的亮點是哪個部份呢?

裡面展示了我成為插畫師之前的塗鴉,可以說是能夠看到「Illustrator Jun」從誕生到成長的所有過程。雖然是可以選擇只展示精挑細選後有自信的作品的,但我想營造出「連我自己看展時也可以有所發現」的風格,因此以這種形式展出。當我在整理出展作品的時候,也有看到「這張如果這樣畫就好了」的作品,所以我想這次的個展也可以當作我自己的檢討會(笑)。

── 請告訴我們老師對未來的計畫。

對我來說,遊戲是我的起源,所以希望未來可以在很多遊戲的製作人員名單中看到自己的名字。我也會繼續努力實現這個目標。最初畫了10張作品裡,可能只有1張是自己滿意的。但如果我可以分析作品中好的部份加以利用,就能夠漸漸將滿意的作品提升到每5張裡就有一張,再到每3張就有1張。我想這樣持續進步下去。

── 今天非常感謝Jun老師!

Jun(じゅん)
  • Jun(じゅん)
  • 就職於遊戲公司擔任3D設計師後,現為隸屬於CyDesignation, Inc.的插畫師,擔任角色設計與插畫繪製等業務。

    也以個人名義擔任輕小說插圖等商業書刊插畫製作,在各個領域都相當活躍。

    於2014開始在社群網站投稿自己的創作。最初為投稿出於興趣畫的塗鴉,而現在也持續投稿著原創插畫作品。

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