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        <title>pixivision - 인기 작가 인터뷰</title>
        <description>재미있는 걸 보고싶은 걸!</description>
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            <title>pixivision - 인기 작가 인터뷰</title>
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        <lastBuildDate>Fri, 24 Apr 2026 12:00:00 +0900</lastBuildDate>        <copyright>©pixiv</copyright>
        <language>ko</language>

                                            
            <item>
                <title>일러스트 제작 비하인드 공개! 일러스트레이터 myabit의 보는 이를 사로잡는 캐릭터 조형과 ‘빛’에 대한 진심</title>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
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                                                                                                                                <p><p>pixiv에서 활약하는 전 세계 아티스트를 인터뷰하는 'Artist's Spotlight'.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><p><br /></p><p>오늘은 한국을 거점으로 활동하는 <b>일러스트레이터 myabit 님</b>께 최근 작품의 제작 비하인드와 캐릭터에 설득력을 더하는 남다른 디테일을 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/685301919.png" alt="myabit">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>myabit</li>
                            <li><p>한국의 일러스트레이터.</p><p>VTuber 사무소 ‘스텔라이브(StelLive)’ 소속 ‘아카네 리제(Akane Lize)’의 디자인을 비롯해 게임 ‘브라운더스트2’, ‘승리의 여신: 니케’의 축전 일러스트 등을 담당했으며, 오리지널 캐릭터 Mia를 포함한 일부 캐릭터의 피규어도 제작되었다.</p><p>화사하고 부드러운 파스텔톤 색채와 생동감 넘치는 표정 묘사가 특징이며, 다채로운 콘셉트의 의상을 특유의 따뜻하고 생기 있는 분위기로 녹여내어 친근한 매력을 자아낸다.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/61735940">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/tokkihouse">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
                        </ul>
                    </div>
                </div>
            </div>
        </div>
                                            <h3>myabit 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개와 메인 활동 분야에 대해 말씀해 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>안녕하세요, 일러스트레이터 myabit입니다. 평소에는 오리지널 캐릭터를 중심으로 한 일러스트 작업을 주로 진행하고 있고, 이와 함께 다양한 상업 프로젝트에도 참여하고 있습니다.</div><p><br /></p><div>개인적으로 의미 있게 생각하는 작업은 게임 '데스티니 차일드'의 이오 디자인 작업이에요. 또, VTuber 그룹 ‘스텔라이브(StelLive)’ 소속 아카네 리제 님의 디자인을 담당했기 때문에, 리제 님을 통해 제 작품을 접하신 분들도 많지 않을까 싶어요. 최근에는 게임 ‘브라운더스트2’의 기념행사 일러스트 작업도 담당했어요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                myabit 님의 오리지널 일러스트<p></p>
            </font>
        </div>
                    <h3>마음에 드는 일러스트 제작 과정 대공개!</h3>
                                                                                        <p><p>── myabit 님께서 최근에 그리신 작품 중에서 가장 마음에 드는 작품에 대해 말씀해 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>최근 작품 중에서는<b> </b><a href="https://www.pixiv.net/artworks/139928165" style="background-color:rgb(255,255,255);"><b>일러스트 로그 'LOG'</b></a><b>에 수록된 'arrest'라는 작품이 가장 마음에 들어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/912026200.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                myabit 님이 특별히 좋아하는 작품<p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품을 그리게 된 계기나, 어떻게 영감을 얻으셨는지 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>이 작품은 팔을 들어 올려 얼굴의 일부가 가려지는 구도를 베이스로 하고 있어요. 사실 아주 예전에도 비슷한 구도에 도전한 적이 있었는데, 당시에는 그 매력을 충분히 이끌어내지 못했던 기억이 있어요. 단순히 구도의 문제가 아니라, 부분적으로 보이는 얼굴을 인상적으로 그려내지 못했던 점이 내내 아쉬움으로 남았거든요. 이번에는 그 아쉬움을 달래고자 당시의 경험을 살려 전체적인 분위기를 재구성하였고, 그 덕분에 캐릭터를 더욱 매력적으로 그려낼 수 있었다고 생각해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품이 특별히 마음에 드는 이유는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <b>저는 극적이면서도 의도적으로 빛을 강조한 라이팅을 통해 어딘가 환상적인 분위기를 연출하는 것을 좋아해요.</b> 이 작품은 얼굴 묘사나 구도뿐만 아니라, 광원 역시 처음 의도했던 방향 그대로 표현할 수 있었어요. 작업을 진행하다 보면 초기에 구상했던 이미지에서 조금씩 벗어나는 경우도 많은데, 이번처럼 처음에 떠올렸던 비전이 그대로 형태를 갖추었을 때는 특히 더 큰 성취감을 느껴요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>▼제작 과정 특별 공개! &#039;arrest&#039;가 완성되기까지</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/751672120.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/210848959.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/719275401.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/912026200.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 제작 과정에서 가장 즐거웠던 공정은 어떤 부분이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                앞서 말씀드렸듯, 저는 일러스트 작업 중에서도 '광원을 넣는 단계'를 가장 좋아해요. <b>기존에 칠해둔 피부나 머리색에 빛이 더해지는 순간, 본래의 색이 전혀 다른 색감으로 변하면서 예상치 못한 분위기가 만들어지거든요. 단순히 색이 바뀌는 것을 넘어서 일러스트 전체의 공기감이 형성되는 과정이 무척 흥미롭다 보니 광원 작업은 할 때마다 늘 설레는 것 같아요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 반대로 가장 힘들었던 공정은 어떤 부분이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <p>이번 작품에서는 다행히 큰 어려움은 없었어요. 처음부터 끝까지 비교적 수월하게 진행되었는데, 사실 이런 경우는 제게도 꽤 드문 일이에요(웃음).</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/905471191.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                팔로 얼굴을 가리기 전 단계의 얼굴 부분<p></p>
            </font>
        </div>
                                    <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                굳이 어려웠던 점을 꼽자면, 제가 평소 '얼굴을 가리는 구도'를 자주 그리지 않다 보니, 마음에 쏙 들게 그려진 얼굴을 설정대로 팔로 가려야 한다는 부분에서 조금 갈등하기도 했어요. 하지만 얼굴을 그대로 드러냈다면 애초에 '도전해 보겠다'고 마음먹었던 의도와는 달라졌을 테니까요. 그래서 결과적으로 후회는 없습니다.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그 외에 이 작품을 표현하면서 특별히 의식하신 포인트가 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <b>일부만 드러난 눈을 얼마나 매력적으로 보여줄 수 있을지에 특히 공을 들였습니다. </b>노출된 부분이 제한적인 만큼, 찰나의 인상만으로 캐릭터의 매력을 온전히 전달해야 한다고 생각했거든요. 이런 포인트는 작업 내내 의식하지 않으면 그리는 도중에 방향이 흔들리기 쉽기 때문에 집중해서 작업했죠. <b>다만, 표현이 과해지는 순간 오히려 매력이 반감될 수도 있어서 항상 과하지 않게, 절묘한 밸런스를 유지하는 것을 중요하게 생각하고 있어요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>각 요소의 &#039;상호관계&#039;가 디테일에 설득력을 불어넣는다</h3>
                                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/621997593.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── myabit 님의 오리지널 캐릭터는 피규어로 제작될 만큼 많은 팬의 사랑을 받고 있습니다. 캐릭터를 디자인하실 때 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인가요? 또한, 일러스트를 입체물로 구현할 수 있을 정도로 형태와 디테일의 완성도를 높이는 작가님만의 노하우가 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 단순하면서도 특징이 분명한 디자인을 선호해요. 한눈에 들어오고 쉽게 기억에 남는 형태일수록, 그리는 제 자신도 큰 즐거움을 느끼거든요.</p><p><br /></p>디테일과 형태에 설득력을 불어넣는 노하우라고 한다면, <b>캐릭터의 몸과 의상, 그리고 머리카락이 어떻게 밀착하고 서로 어떤 영향을 주고받는지, 그 상호관계를 매우 중요하게 생각해요. 단순히 몸 위에 옷이 '얹혀 있는' 느낌이 아니라, 각 요소가 서로 간섭하며 자연스럽게 어우러지는 구조를 만드는 걸 잊지 않으려고 해요. </b>제 작품에서 그러한 구조가 충분히 표현되고 있는지는 늘 고민되는 부분이지만, 그처럼 작은 요소들을 하나하나 의식하며 쌓아가는 과정이야말로 최종적인 디테일과 형태를 만들어낸다고 생각해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>창작 활동을 즐겨야 비로소 이어지는 인연</h3>
                                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/466524057.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 크리에이터로서 활동을 꾸준히 이어가며, myabit 작가님 나름대로 의식하고 계신 셀프 브랜딩 방법이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>저는 특정한 스타일에 저 자신을 억지로 끼워 맞추기보다, 그때그때 그리고 싶은 것과 표현하고 싶은 방향을 솔직하게 따르며 작업해 왔어요. </b>상업 작가로서 이러한 태도가 반드시 긍정적으로만 작용하는 것은 아니라는 점도 인지하고는 있어요. 항상 일관된 결과물을 기대하시는 분들도 계시겠지만,<b> 이러한 유연함 자체가 저만의 색깔이자 브랜딩이라고 생각해요.</b></p><p><b><br /></b></p>결국 <b>오랫동안 창작 활동을 이어가기 위해서는 즐기는 것이 무엇보다 중요해요. 그 과정 속에서 자연스럽게 공감해 주시는 분들과의 연결 고리가 생겨난다고 믿고 있어요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 마지막으로, 항상 응원해 주시는 팬 여러분과 이 기사를 읽고 계신 분들께 인사와 메시지를 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그림에 대해 이렇게 깊이 있게 이야기할 기회가 많지 않은데, 이번 인터뷰를 통해 여러 가지 생각들을 나눌 수 있어 무척 즐거웠어요. 늘 제 작품을 지켜봐 주시고 따뜻하게 응원해 주시는 여러분께 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 제가 좋아하는 그림을 꾸준히 그려나가면서, 여러분 곁에 오래 머물 수 있는 작품을 계속 만들어 가고 싶습니다.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260408/362734638.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── myabit 님, 감사합니다!</p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><b><a href="https://www.pixiv.net/users/61735940?utm_campaign=article_parts__profile&amp;utm_medium=11611&amp;utm_source=pixivision">&gt;&gt;pixiv에서 myabit 님의 작품 더 보기&lt;&lt;</a></b></div><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 Artist&#039;s Spotlight 인터뷰 보기</h3>
                                                                                                                                                                                                                                                                                    <p><p><b><a href="https://www.pixivision.net/ja/s/?q=Artist%27s+Spotlight">Artist's Spotlight 인터뷰 기사 목록</a></b></p><p></p></p>
                                                                                                <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11611">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>일러스트 제작 뒷이야기 공개! 일러스트레이터 kiri에게 듣는 오리지널 작품에 설득력을 더하는 시선</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11503</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11503/ogimage.jpg" alt="일러스트 제작 뒷이야기 공개! 일러스트레이터 kiri에게 듣는 오리지널 작품에 설득력을 더하는 시선" />
                                                                                                                                <p><p>pixiv에서 활약하는 전 세계 아티스트를 인터뷰하는 'Artist's Spotlight'.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><p><br /></p><p>오늘은 한국을 거점으로 활동하는 <b>일러스트레이터이자 캐릭터 디자이너인 kiri 님</b>께 최근 작품 제작 뒷이야기부터 오리지널 작품을 그릴 때 중요하게 여기는 부분까지 다양한 이야기를 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260226/240522217.jpg" alt="kiri">
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                        <ul>
                            <li>kiri</li>
                            <li><p>한국의 일러스트레이터이자 캐릭터 디자이너. </p><p>주제를 명확하게 전달하는 가독성 높은 디자인을 추구하며, 섬세한 선화와 중채도 색감의 조화를 통해 개성 넘치는 캐릭터를 그려낸다.</p><p>온라인 학습 서비스 ‘프로픽(Propic)'과 ‘콜로소(Coloso)'에서 창작의 노하우를 전하는 일러스트 강의를 진행하며, 다양한 VTuber의 디자인이나 MV 및 일러스트를 담당했다.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/14690746">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/113cake">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
                        </ul>
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                                            <h3>kiri 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개와 메인 활동 분야에 대해 말씀해 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                안녕하세요! 일러스트레이터 겸 캐릭터 디자이너 kiri입니다. 최근에는 한국과 일본 VTuber 분들의 캐릭터 디자인이나 의상 디자인, MV용 일러스트 등을 작업하고 있습니다. 평소에는 인간과 가까운 모습을 한 귀여운 인외 캐릭터를 그리는 것을 아주 좋아해요!<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                            <h3>마음에 드는 일러스트 제작 과정 대공개!</h3>
                                                                                        <p><p>── kiri 님께서 최근에 그리신 작품 중에서 가장 마음에 드는 작품에 대해 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                최근에 그린 작품 중에서 특히 인상에 남는 것은 <b>크리스마스에 맞춰 그린 오리지널 일러스트 'merry christmas'라는 작품이에요.</b> 눈 내리는 겨울날, 낡은 관람차에 앉아 있는 캐릭터와 그 맞은편에 마주 앉아 있어 표정이 보이지 않는 또 다른 캐릭터를 그렸어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                kiri 님이 특별히 좋아하는 작품<p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품을 그리게 된 계기나, 어떻게 영감을 얻으셨는지 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                이 캐릭터들은 크리스마스가 올 때마다 그리고 있어서, 작년 크리스마스에도 그렸어요. 지금까지 화려한 크리스마스 분위기가 물씬 풍기는 일러스트는 많이 그려왔던 터라 <b>이번에는 굳이 크리스마스다운 연출은 자제하고, 고요하면서도 약간 쓸쓸함이 느껴지는 배경으로 구성했죠. 그리고 캐릭터들 사이의 관계성이나 스토리를 상상할 수 있는 분위기를 목표로 삼았어요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품이 특별히 마음에 드는 이유는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                오랫동안 소중하게 여겨온 오리지널 캐릭터들을 그린 일러스트이기도 하고, 원래부터 하얗고 고요한, 쓸쓸한 느낌의 분위기를 좋아하거든요. 이번에는 그 공기감을 잘 표현해 낸 것 같아서 무척 애착이 갑니다.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 제작 과정에서 가장 즐거웠던 공정은 어떤 부분이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                평소에도 그렇지만, 이 작품에서도 '밑색 작업' 공정을 가장 좋아했어요. 일러스트에는 주제를 강조하는 타입과 분위기를 강조하는 타입이 있다고 생각하는데, <b>어느 쪽이든 제가 공통으로 자주 사용하는 방법이 바로 색상이나 명도로 강약을 주는 것이에요. 밑색을 칠하는 단계에서 머릿속에 있던 완성 이미지가 더욱 구체적으로 보이기 시작하기 때문에 '제대로 나아가고 있구나'라고 실감할 수 있어서 안심이 되기도 하고요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>▼제작 과정 특별 공개! &#039;merry christmas&#039;가 완성되기까지</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260227/653104424.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260227/326787406.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260227/462385817.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260227/836985499.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260227/717894657.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260227/796428611.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 반대로 가장 힘들었던 공정은 어떤 부분이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p><b>선화 공정이 가장 힘들었어요.</b> 저는 채색(렌더링)을 하면서 선을 덧그리는 방식을 자주 사용하기 때문에, 다른 일러스트레이터분들과 비교했을 때 선을 세밀하게 따는 편은 아니에요. 그럼에도 머릿속에 있는 이미지를 구체적인 형태로 구현해 내는 단계는 항상 어렵게 느껴져요. 하지만 <b>이 단계에서 형태를 확실하게 잡아두지 않으면 다음 공정이 더욱 힘들어지기 때문에 정성껏 임하고 있어요.</b></p><p>요즘은 조금이라도 일러스트의 완성도를 높이기 위해 초반 단계부터 선을 세밀하게 그리려고 노력하고 있어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 특별히 의식한 점이나 주의를 기울인 표현이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>우선, 고요하고 서정적인 분위기를 중요하게 생각했어요. 그걸 전제로 <b>등장하는 두 사람의 스토리가 궁금해지는 구도를 의식했죠.</b> 한 명은 아주 평범한 인간으로 표정이 보이는 반면, 다른 한 명은 인간과 비슷한 모습이지만 날개가 돋아 있고 표정이 보이지 않도록 그렸어요. 배경의 관람차 역시 단순한 놀이기구가 아니라, 어떤 스토리가 느껴질 법한 낡은 분위기로 묘사했어요. <b>작품을 보시는 분들이 조금이라도 "어떤 스토리가 숨어있을까?" 하고 상상해 주신다면 기쁠 것 같아요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>작품에 설득력을 더하기 위해 의식하는 것</h3>
                                                                                                                                                        <p><p>── kiri 님의 개성 넘치는 캐릭터 디자인과 어두우면서도 귀여움이 공존하는 특유의 독특한 감성은 정말 인상적입니다. 캐릭터 디자인의 아이디어 원천이나, 작업하면서 어렵다고 느끼는 점에 대해 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>평소 제가 좋아하는 감성을 구체적으로 인지하는 것에서부터 시작하는 것 같아요. 레퍼런스(참고 자료)는 사진이나 영화, 다른 분들의 일러스트 등 시각적인 콘텐츠를 참고하는 편입니다. 내가 무엇을 만들고 싶은지 정하지 않은 채 시작하면, 무엇을 찾아봐야 할지 몰라 막막해질 때가 있거든요. 그래서 <b>아이디어를 구상할 때는 우선 제가 좋아하는 것들을 나열해 보고, 그것을 키워드 삼아 레퍼런스를 찾아가며 발상을 확장해 나가요. 중심축이 확실해야 제가 그리고 싶은 방향에서 크게 벗어나는 것을 방지할 수 있기 때문이죠.</b></p><p><b><br /></b></p><p>작업하며 가장 어렵다고 느끼는 부분은, 제가 만든 오리지널 캐릭터와 일러스트를 보시는 분들에게 어떻게 하면 설득력 있게 전달할 수 있을까 하는 점이에요. 오리지널 작품은 보는 사람 입장에서 사전 지식이 없기 때문에, 아무래도 생소하게 느껴지고 관심을 두기 어려울 수도 있거든요. <b>그 부분을 극복하기 위해 항상 '시인성(가독성)'을 의식하고 있습니다. 다시 말해, 보시는 분들이 불편함 없이 매끄럽게 읽어낼 수 있는 그림을 그리는 것을 중요하게 여기죠.</b></p><p>또, 캐릭터 디자인에서는 '매력'과 '단순함'을 모두 챙기려 노력하고, 일러스트를 그릴 때는 '강조하고 싶은 부분'을 확실하게 드러내는 데 집중하고 있어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>오리지널 작품을 꾸준히 업로드하는 것의 중요성</h3>
                                                                                                                                                        <p><p>── 크리에이터 활동을 이어가며 브랜딩 측면에서 의식하고 있는 점이 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>SNS나 pixiv 등에 오리지널 일러스트를 꾸준히 업로드하려고 노력하고 있어요. 깊은 인상을 받은 작품이나 좋아하는 VTuber 분들의 팬아트를 그리기도 하지만, <b>그 바탕에는 '오리지널 작품을 그리는 것을 좋아한다'는 마음이 깔려 있어요. 저를 '창작(오리지널)을 좋아하는 일러스트레이터'라는 이미지로 기억해 주신다면 정말 기쁠 것 같아요.</b></p><p><b><br /></b></p><p>그렇기에 <b>항상 새로운 오리지널 캐릭터를 디자인하는 것은 물론, 이전부터 그려온 기존 캐릭터들도 소중히 여기며 문득 생각날 때마다 그려서 올리곤 해요.</b> 지금은 스케줄 문제로 잠시 쉬고 있지만, 이전에는 포스타입(POSTYPE)이나 pixivFANBOX 등의 플랫폼을 통해 창작 일러스트나 캐릭터 제작 뒷이야기 등을 전해드리기도 했죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 마지막으로 팬 여러분께 메시지 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                응원해 주시는 분들이 계신다는 생각만으로도 제게는 무척 큰 힘이 됩니다. 항상 진심으로 감사드려요. 그리고 이 기사를 읽어주시는 분들 중 저처럼 오리지널 캐릭터를 그리는 것을 좋아하시는 분들께, 이번 인터뷰가 조금이나마 도움이 된다면 좋겠어요. 앞으로도 최선을 다해 노력하겠습니다!<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── kiri 님, 감사합니다!</p></p>
                                                                        <p><p style="text-align:center;"><br /></p><p style="text-align:center;"><br /></p><p style="text-align:center;"><b></b><a href="https://www.pixiv.net/users/14690746/artworks"><b>&gt;&gt;</b><b>pixiv에서 kiri 님의 작품 더 보기</b><b>&lt;&lt;</b></a><b></b></p><p style="text-align:center;"><br /></p><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 Artist&#039;s Spotlight 인터뷰 보기</h3>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11503">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>코픽 입문자야말로 에어브러시를 써보길! ‘코픽 어워드 2025’ 수상자 sushidog 님 인터뷰</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11426</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Mon, 02 Feb 2026 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11426/ogimage.jpg" alt="코픽 입문자야말로 에어브러시를 써보길! ‘코픽 어워드 2025’ 수상자 sushidog 님 인터뷰" />
                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 하라다 이치보</font></p>
                                    <p><p>전 세계의 코픽 팬들을 작품으로 잇는 공모전 ‘코픽 어워드’도 어느덧 8회째를 맞이했습니다. 약 4,800점에 달하는 작품이 모인 ‘코픽 어워드 2025’에서는 sushidog 님의 일러스트 ‘心のCMYK(마음의 CMYK)’가 pixiv상을 수상했습니다.</p><p><br /></p><p>‘코픽 어워드 2022’에서도 입선한 바 있는 sushidog 님은 올해 코픽 ABS(에어브러싱 시스템) 기법을 한층 더 갈고닦았다고 하는데요.  ‘코픽 어워드’에 대한 생각, 그리고 코픽 ABS의 매력은? sushidog 님에게 이야기를 들어보았습니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://copicaward.com/ja/work/detail/28543">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/881244493.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                                <h3>거의 대부분을 에어브러시로 완성한 수상작</h3>
                                                                                        <p><p>── pixiv상 수상을 축하드립니다! 먼저 수상 소식을 들었을 때의 소감을 들려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 ‘코픽 어워드’를 1년에 한 번 열리는 하나의 축제처럼 생각하고 있어서, 사실 상을 크게 의식하고 응모하는 편은 아니다 보니 수상 가능성에 대한 감도 잘 없었던 터라 수상 연락을 받았을 때는 정말 깜짝 놀랐어요…! 코픽 ABS를 정말 좋아해서 그 기술을 전부 쏟아붓겠다는 마음으로 제작한 작품이었기 때문에 수상 소식을 듣고는 진심으로 기뻤어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copic.jp/product/abs/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/236085013.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">코픽 ABS는 코픽 클래식이나 코픽 스케치를 장착하기만 하면 간편하게 에어브러시 효과를 낼 수 있는 도구. 에어 그립에 코픽을 장착해 사용하는 ‘ABS 에어캔 직결 세트’.</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── ‘코픽 어워드 2022’에서 입선했을 당시에도 코픽 ABS의 활용법이 높은 평가를 받았는데요. 이번 수상작 ‘마음의 CMYK’는 거의 전부를 에어브러시로 제작했다고 들었어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>‘코픽 어워드 2022’ 때는 에어브러시의 기류를 손가락으로 흐트러뜨려서 생기는 불균일한 도트를 주근깨처럼 표현했어요. 다만 그 방식은 완성도에 운적인 요소가 많이 들어가더라고요. 이번 작품에서는<b> ‘내가 의도한 대로 완성하는 것’을 가장 중요하게 생각했어요.</b> 스텐실 시트를 직접 제작하기도 했고, 일상용품으로 활용할 수 있을 것 같은 것들도 이것저것 궁리해서 사용했습니다.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘일상용품 중에서도 활용할 수 있을 것 같은 것’이라면 어떤 건가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                설명이 조금 어려운데, 컴퓨터 마더보드에 들어가는 부품 중에 작은 구멍이 여러 개 뚫려 있는 부품이 있어요. 온라인 쇼핑몰을 보다가 우연히 그 부품이 눈에 띄어서 ‘이 위에서 검은색 에어브러시를 뿌리면 스크린톤 같은 도트를 만들 수 있지 않을까?’라고 번뜩 아이디어가 떠올랐죠. 그래서 부품을 주문해서 시험해봤더니 딱 좋은 느낌이 나왔어요. 여자아이 머리 부분에 찍힌 점들이 바로 그 기법이에요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/370085456.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">작품에 사용한 컴퓨터 부품</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 발상이 정말 대단하네요! 아까 ‘스텐실 시트를 직접 제작했다’고 말씀해 주셨는데요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>네. 스캐너가 내장된 커팅 머신에 디자인 데이터를 불러와서, 그 형태 그대로 클리어 파일을 재단해서 스텐실 시트를 직접 만들었어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/109157759.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">sushidog 님이 직접 제작한 스텐실 시트</div><p></p>
            </font>
        </div>
                    <h3>코픽 ABS에 대한 애정으로 집중력을 유지</h3>
                                                                                        <p><p>── 손이 많이 가는 작업을 거쳐 완성된 작품인 것 같은데, 제작에는 시간이 어느 정도 걸렸나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>선화를 그리고 채색하고, 에어브러시를 사용하는 등 실제로 손을 움직인 작업은 1주일 정도였어요. 다만 작품의 테마와 디자인을 정하는 데 시간이 꽤 걸려서 그 과정까지 포함하면 약 두 달 정도가 걸린 것 같아요.</p><p><br /></p><p>평소에는 그리고 싶은 것을 자유롭게 그리는 편이지만, ‘코픽 어워드’에 출품하는 작품인 만큼 테마가 분명한 게 좋겠다고 생각했고, 그 과정에서 ‘마음의 CMYK’라는 작품이 탄생했어요. 다면적인 행복을 프린터의 CMYK 잉크에 빗대어서 모든 색이 균형 있게 겹치면서 선명한 행복이 만들어지는 모습을 떠올리며 작업했습니다.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 작품의 테마와 표현 방식이 정말 잘 어우러져 있네요. ‘거의 전부를 에어브러시로 그린다’는 방식은 처음부터 정해두신 건가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>아니요. 처음에는 민속 의상을 입은 여자아이를 그리고, 배경에만 에어브러시를 사용하는 구상이었어요. 그런데 작업을 하다 보니 ‘이렇게까지 에어브러시를 좋아하는데, 거의 전부를 에어브러시로 표현한 작품이야말로 지금의 내가 만들어야 할 게 아닐까?’라는 생각이 들었고, 그때 방향을 바꾸게 됐죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/744756357.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 구상 단계에서 시간이 많이 걸렸다고 하셨는데, 실제 작업 과정에서 특히 힘들었던 부분은 있었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>마스킹 작업이 꽤 힘들었어요. 마스킹 시트를 붙이고 에어브러시를 뿌린 뒤에 다시 떼어내고 다음 시트를 붙이는 과정을 반복했거든요. 커터도 사용하다 보니 종이를 실수로 잘라버리지는 않을지 계속 신경이 쓰였어요. 다행히 큰 실수는 없었고, 본격적인 작업에 들어간 뒤에는 한 번에 끝낼 수 있어서 다행이었습니다.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/643304328.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">마스킹 시트를 붙인 제작 과정</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 원래 손을 많이 쓰는 세밀한 작업을 좋아하시는 편인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>아뇨. 성격이 꽤 급한 편이라 중간에 포기해 버리는 일도 많아요(웃음). 그래도 흥미가 있는 일에는 깊게 몰입할 수 있어서 코픽 ABS에 대한 애정 덕분에 어떻게든 집중력을 유지할 수 있었던 것 같아요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>코픽을 사용한 지는 약 4년</h3>
                                                                                        <p><p>── sushidog 님이 아날로그 일러스트를 그리기 시작하게 된 계기를 들려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 원래 미국에서 살고 있었는데, 2019년 말에 일본으로 이주하게 됐어요. 일본이라고 하면 역시 애니메이션이나 만화가 떠오르잖아요. 이미 사회인이 된 뒤였지만, 어린 시절에 일러스트레이터나 만화가를 동경했던 기억이 문득 떠올라서 ‘기왕 일본에 왔으니까!’라는 마음으로 만화가 어시스턴트 일을 시작하고, 일러스트 방송도 하게 됐죠.</p><p><br /></p><p>당시에는 디지털로 그림을 그리고 있었는데, 제가 정말 좋아하는 만화가의 코픽 일러스트를 보고 나서 아날로그 일러스트에도 흥미가 생겼어요. 그래서 방송 중에 무심코 코픽을 한번 써보고 싶다고 했더니, 시청자분이 후원해 줄 테니까 한번 사서 써보라며 등을 밀어 주셨죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 정말 친절한 시청자분이네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 영어로도 방송하고 있어서, 그분을 포함해 해외 시청자분들이 많은 편이에요. 해외에서는 코픽에 관심이 있어도 접근하기가 쉽지 않거든요. 미국만 해도 코픽 한 자루에 7달러, 일본 엔으로 치면 약 1,100엔 정도 하니까요……. 일본보다 가격이 비싼 만큼 ‘잘 쓰지 못하면 아깝다’는 부담이 크다고 하더라고요. 그래서 실제로 사용하는 모습을 보여주거나, 기술을 공유해 주는 존재가 있다는 점을 고맙게 느끼는 분들이 많은 것 같아요.</p><p><br /></p><p>그게 2022년 2월쯤이니까, 코픽을 사용한 지는 대략 4년 정도가 됐네요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 4년 만에 이렇게까지 실력이 늘었다니 대단한데요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>코픽으로 그림을 그리는 분들의 튜토리얼 영상을 찾아보기도 하고, 책도 많이 사서 독학으로 공부했어요. 그전까지는 계속 디지털로 작업했는데, 액정 태블릿에서 나오는 빛 때문인지 작업하다 보면 두통이 생길 때가 있었거든요. 아날로그 작업은 그런 일이 없어서 ‘나한테는 이쪽이 더 잘 맞는 걸지도 모르겠다’는 생각이 들면서 점점 빠져들게 됐어요.<br />물론 지금도 디지털로 그림을 그리기도 해요. 개인전에서 선보일 작품은 아날로그로, SNS나 영상으로 보여줄 작업은 디지털로 하는 식으로, <b>발표하는 곳에 맞춰서 작업 방식을 나눠서 사용하고 있어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>입문자에게 ABS를 추천하는 이유</h3>
                                                                                        <p><p>── sushidog 님 하면 코픽 ABS가 떠오르는데요, 코픽 ABS와는 어떻게 만나게 되셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>2022년 초쯤 화방에서 우연히 보고는 ‘이런 게 있었어?’ 하고 바로 구매했어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 에어브러시는 실패했을 때 되돌리기 어렵다거나, 사용하기가 어려울 것 같다는 이미지가 있는데요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저도 처음에는 마스킹 시트라는 게 있는 줄도 몰라서, 복사용지를 잘라 마스킹 테이프로 종이에 붙여 스텐실을 만드는 방식으로 작업했어요. 그러다 보니 도료가 틈새로 스며들어서, 의도하지 않은 부분에까지 에어브러시를 뿌려버리는 등의 실수가 자주 있었죠. <b>그래도 에어브러시는 색이 종이 깊숙이 스며들지 않기 때문에, 바로 블렌더를 사용하면 비교적 쉽게 수습할 수 있었어요.</b></p><p><b><br /></b></p><p>어렵게 느껴질 수도 있지만, 개인적으로는 코픽 ABS야말로 입문자분들께 꼭 한번 써보셨으면 하는 재료라고 생각해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그 이유는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>블렌더를 사용하면 생각보다 수습하기 쉽다는 점도 그렇고요. 예를 들어 여자아이를 그리고 나서 그 주변에 살짝 에어브러시를 뿌려주기만 해도 분위기가 확 살아나요. 캐릭터 위에 조금 묻더라도, 그것 역시 하나의 멋으로 받아들일 수 있고요.</p><p><br /></p><p>또, 100엔 숍에서 산 레이스를 마스킹 시트처럼 활용해 에어브러시를 뿌리면, 90년대 소녀 만화 같은 귀여운 효과를 만들 수도 있어요. <b>배경 그리기가 어려운 분들은 물론이고, 뒤쪽이 조금 허전하다고 느껴질 때도 에어브러시는 정말 추천하고 싶어요.</b></p><p></p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 각종 페인트 소프트웨어에도 에어브러시 툴이 탑재돼 있는데요. 아날로그 에어브러시만의 재미도 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그렇죠. 아날로그 에어브러시는 살짝 거친 질감의 텍스처가 나오는데, 저는 그 느낌이 정말 마음에 들어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>오감을 자극하는 아날로그 작업</h3>
                                                                                        <p><p>── 코픽을 사용한 일러스트 제작은 ‘되돌릴 수 없어서 어렵다’는 인상을 가진 분들도 많을 것 같은데, 이 점에 대해 sushidog 님은 어떻게 생각하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>확실히 ‘한 번 실수하면 전부 망해버린다’는 이미지가 있죠. 그런데 제가 예전에 캐릭터의 손 좌우를 반대로 그려버린 적이 있는데, 그때는 다른 종이에 손만 다시 그려서 위에 붙이는 방식으로 어떻게든 해결했어요(웃음). 스캔하고 나면 전혀 티가 안 나더라고요. 그 밖에도 화이트를 사용하거나, 무늬를 더하는 식으로 의외로 어떻게든 수습이 되는 경우가 많아요.</p><p><br /></p><p>밥 로스라는 화가를 알고 계신가요?</p><p></p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 1983년부터 1994년까지 방영된 TV 프로그램 ‘밥 로스의 그림 교실’에서 ‘참 쉽죠?’라는 말로 유명한 미국의 화가죠.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>맞아요. 밥 로스가 <b>‘해피 액시던트’</b>라는 말을 자주 했잖아요. 즉, 실패가 아니라 해피 액시던트이기 때문에 나쁜 일이 아니고, 굳이 신경 쓸 필요도 없다는 거예요.</p><p><br /></p><p>설령 실수를 했다고 해도 다른 방법을 생각해 보면 되고, 그런 시행착오 속에서 새로운 테크닉을 발견하거나 실력이 늘 가능성도 있죠. 저 같은 경우에는 어려움에 부딪혔을 때야말로 성장할 기회라고 생각해서, 웬만하면 처음부터 다시 그리는 일은 거의 없어요.</p><p></p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── ‘실수에서 새로운 테크닉이 탄생할 수도 있다’고 하셨는데, 실제로 그런 식으로 얻게 된 기술에는 어떤 것들이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>주근깨 표현이 딱 그런 경우였어요. <b>에어브러시 분사구에 실수로 손가락이 닿아서 순간 ‘큰일이다, 망했다!’ 하고 당황했는데, 자세히 보니 불균일한 도트가 주근깨처럼 보이더라고요. </b>그래서 ‘주근깨가 있는 여자아이를 그릴 때는 이 방법을 써보자’고 생각하게 됐고, 그게 ‘코픽 어워드 2022’ 입선작으로 이어졌죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copicaward.com/ja/archive2022/work/detail/15720">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/549356848.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── sushidog 님은 오히려 실수를 수습하는 과정 자체에서 즐거움을 느끼시는 것 같네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그런 것 같아요. 개인적으로는 어느 정도 우연성이 있는 편이 더 재미있거든요. 그리고 아날로그 작업은 오감을 모두 자극해 준다고 느껴서 좋아해요. 코픽 캡을 여닫을 때 나는 ‘딸깍’ 소리라든지, 잉크 냄새 같은 것들…. 그런 여러 요소가 ‘자, 그려볼까’ 하는 마음을 북돋워 주는 것 같아요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>코픽 ABS 기법서를 출간하는 것이 꿈</h3>
                                                                                        <p><p>── 현재 보유하고 있는 코픽은 대략 몇 자루 정도인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                대략 240자루 정도예요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/724042386.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                sushidog 님의 코픽 컬렉션.<p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 역시 가장 좋아하는 건 코픽 ABS일 것 같은데요, 그밖에 마음에 드는 코픽 제품도 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>수성 마커인 ‘코픽 아크레아’가 요즘 눈에 들어와요. 제조사에서 권장하는 사용법은 아니지만, ABS에 장착해서 사용하고 있어요. 잉크를 물에 풀어서 수채 물감처럼 써보기도 하고, 여러 가지로 실험해 보고 있는데, 그러다 보면 뭔가 재미있는 발견을 할 수 있을 것 같아요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copic.jp/product/acrea/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/463026832.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">‘코픽 아크레아’는 수성의 불투명 컬러 마커로&#44; 겹쳐 칠하거나 종이 이외의 소재에도 색을 입힐 수 있다고!</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 코픽으로 일러스트를 제작할 때, 특히 마음에 드는 종이가 있다면요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>에어브러시를 사용할 때는 마스킹 시트를 붙이기 쉽고 도료가 잘 고정되기 때문에, 코픽의 ‘특선 상질지’를 주로 사용해요. 수채화처럼 표현하고 싶을 때는 뮤즈의 ‘램프 라이트’가 부드러운 분위기를 만들기 좋아요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copic.jp/product/paper/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260127/485012839.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">잉크 번짐이 적어 입문자에게도 추천할 만한 ‘특선 상질지’</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 앞으로도 ‘코픽 어워드’에는 계속 응모하실 예정인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>매년 참가하는 것 자체가 즐거워서 그럴 생각이에요. ‘코픽 어워드’는 거주 지역이나 나이, 성별, 창작 경력과 상관없이 누구나 참여할 수 있다는 점이 정말 훌륭한 공모전이라고 생각해요. 코픽 ABS의 새로운 기법을 개발할 수 있다면, ‘코픽 어워드 2026’에는 한층 더 성장한 작품을 출품하고 싶어요!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 응모가 더욱 기대되네요! 마지막으로, 앞으로의 목표를 들려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>최근에는 만화 제작에도 도전하고 있어서, 언젠가는 코미티아 같은 행사에서 책을 내볼 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있어요. 또, 코픽 ABS 기법서를 출간하는 것도 큰 꿈 중 하나예요. 어쨌든 앞으로도 여러 가지 새로운 것들에 계속 도전해 보고 싶어요.</p><p></p>
            </dd>
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                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11426">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>일러스트 제작 과정을 해설! 일러스트레이터 파죠보레의 작품에 깃든 아름다운 빛 표현의 뒷이야기</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11417</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 30 Jan 2026 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11417/ogimage.jpg" alt="일러스트 제작 과정을 해설! 일러스트레이터 파죠보레의 작품에 깃든 아름다운 빛 표현의 뒷이야기" />
                                                                                                                                <p><p>pixiv에서 활약하는 전 세계 아티스트를 인터뷰하는 ‘Artist's Spotlight’.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><p><br /></p><p>오늘은 <b>한국을 거점으로 활동하는 일러스트레이터 파죠보레 님</b>께 최근 작품 제작 뒷이야기부터 창작에 임할 때 중요하게 여기는 마인드까지 다양한 이야기를 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/233022340.jpg" alt="파죠보레">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>파죠보레</li>
                            <li><p>한국의 일러스트레이터.<br />게임 ‘세븐나이츠’, ‘프로젝트 세카이’ 등의 캐릭터, 의상 원화 등을 비롯해, VTuber
사무소 ‘COVER’ 소속 ‘ReGLoss’의 키 비주얼과 앨범 자켓 등을 담당했다.
다채로운 빛의 스펙트럼을 활용하여 시네마틱한 분위기를 연출, 서정적이면서도
몽환적인 몰입감을 자아낸다.</p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/16183476">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/fajyobore323">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
                        </ul>
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                                            <h3>파죠보레 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>안녕하세요! 일러스트레이터 파죠보레입니다. 대표작으로는 hololive 소속 ‘ReGLoss’의
키 비주얼이나 앨범 재킷 디자인 등이 있고, 개인 활동으로는 동인 앤솔로지 ‘성간여행’을 제작하기도 했습니다.</p><p><br /></p><p>주로 캐릭터 디자인과 일러스트 두 분야에서 활동하고 있는데, 최근에는 일러스트 제작
업무가 메인이 되었네요. 빛을 활용한 표현을 강점으로 삼고 있다 보니 일러스트 의뢰를 받을 기회도 많은 편인 것 같아요. 캐릭터에 맞춰서 <b>그 캐릭터가 실제로 그곳에 존재하는 듯한 배경이나 상황을
그려내면서 큰 즐거움을 느끼고 있습니다.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                            <h3>마음에 드는 일러스트 제작 과정 대공개!</h3>
                                                                                        <p><p>── 최근에 그리신 작품 중에서 특별히 마음에 드는 작품에 대해 알려주세요. </p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>'Reflection'이라는 작품이에요.</b> 겨울이라는 계절에서 느껴지는, 쓸쓸하면서도 아련한
분위기를 표현하고자 노력했어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>파죠보레 님이 특별히 좋아하는 작품</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품을 그리게 된 계기나, 어떻게 영감을 얻으셨는지 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>제작일을 보니 11월쯤이네요. 마침 날씨가 서늘해지기 시작한 시기라, 자연스럽게 그 계절감을
그림에 담게 된 것 같아요. <b>당시에는 빛의 반사나 질감 표현을 집중적으로 연구하고 있었던 터라 그 과정에서도 많은 영감을 받았죠.</b> 유리에 상이 비치는 원리를 이해하게 된 게 무척 즐거워서 곳곳에 유리 질감을 담아보기도 했어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품이 특별히 마음에 드는 이유를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>제가 생각하는 겨울의 이미지를 형태로 잘 옮길 수 있었기 때문이에요. <b>배경에 쓰인 유리나 금속의
차가운 질감과 캐릭터가 입고 있는 스웨터나 모자의 따뜻한 질감이 대비를 이루도록 표현한
점이 마음에 들어요.</b> 창문에 비친 자신의 모습을 바라보는 시선도 의도한 대로 그려졌고요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품을 그리는 과정에서 가장 즐거웠던 공정은 무엇이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>빛을 표현하는 것을 좋아하다 보니 역시 마무리 단계의 보정 작업이 가장 즐거워요.</b> 특히 모자
부분에서 울 소재의 질감에 따라 빛이 은은하게 번지는 느낌을 레이어 효과로 표현할 때가
재미있었어요. <b>돌이켜보면, 빛이 번지는 듯한 표현은 제 그림에서 빼놓을 수 없는 요소가
된 것 같아요.</b></p><p><br /></p><p>그 외에 마음에 드는 보정으로는, 모든 채색을 다 마친 뒤 포토샵의 렌즈 블러 효과를 활용해서 거리감을 주는 과정이에요. 렌즈 블러는 단순한 블러 효과와 달리 마치
실제 카메라에서 초점이 맞지 않은 것 같은 분위기를 만들어 주거든요. </p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>▼제작 과정 특별 공개! ‘Reflection’이 완성되기까지</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/291112896.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/572410762.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/843557223.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/891947294.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/573497936.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/332591395.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/956966245.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20260119/661157030.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 반대로 가장 힘들었던 공정은 어떤 부분이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <p>유리에 비친 모습을 표현하는 데 마땅한 효율적인 방법이 없어서 처음부터 새로 그릴 수밖에 없었고, 결국 같은 캐릭터를 두 번 그려야 했어요. 한, 아래에서 올려다보는 앵글을 잘 살리고 싶었기 때문에, 반사된 면의 투시도 계산해 가며 그려야 했죠. 사실  ‘정확히 이렇게 비칠
것이다’라고 철저하게 계산했다기보다는 감각에 의존해서 그린 부분이 컸지만, 어쨌든 공간감을
표현하는 작업이라 역시 쉽지는 않았어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 특별히 공들여 표현했거나, 의식해서 그린 부분을 꼽자면 어디인가요? </p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>따스한 니트의 질감과 모자의 부드러운 울 소재를 표현하는 데 공을 들였어요. 어두운 영역을 하나의 덩어리로 묶어 단순화하고, 그로 인해 빛을 받는 면이 더 강조되도록 신경 썼습니다.
<b>당시에는 사실적인 질감을 추구하는 것도 좋아했는데, 그것을 그림 안에서 회화적으로 어떻게
녹여낼지에 대해서도 많이 고민했던 기억이 나요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>‘표현하고 싶은 목표’에 맞춰 기술을 익히는 것이 중요</h3>
                                                                                                                                                        <p><p>── 파죠보레 님은 작품의 포인트가 되는 요소를 섬세하고 아름답게 표현하시네요. 이런
디테일 표현을 완성하기 위해 구체적으로 어떤 과정을 거치시나요? 작품에 담는 스토리
구상에 대해서도 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그림의 스토리나 모티프를 정하는 방법은 딱히 정해진 순서가 있는 건 아니에요. 그저
머릿속에 떠오른 것을 표현하기 위해 자료를 찾아보거나, 직접 시도해 보는 과정을 반복하는
것 같아요. <b>뭔가 특별한 영감이 어느 순간 갑자기 내려온다거나, 그것을 의도적으로 만들어 내는 방법이
있다기보다는, 평소에 좋아하는 영화나 소설, 지금까지의 경험들이 쌓이면서 자연스럽게 형태를 갖추게 되는 것 같아요. </b>외주 작업의 경우에는 클라이언트와 소통하며 맞춰가는 과정이 있지만, 개인 작업은 그때그때 떠오른 생각을 바탕으로 그리는 경우가 많다 보니 과정을 설명하는 게 쉽지는 않네요(웃음).</p><p><br /></p><p>그래도 굳이 꼽자면, 아주 급한 작업이 아닌 이상 <b>작은 섬네일(러프 스케치)을
만드는 과정을 중요하게 생각해요.</b> 그림을 그릴 때 가장 괴로운 건, 머릿속 이미지와
실제로 그려낸 결과물 사이의 간극이 클 때예요. 하지만 미리 작은 사이즈로 섬네일을 만들어
두면, 내가 어디까지 구현할 수 있는지 어느 정도 감을 잡을 수 있어요. <b>크기가 작다 보니 시간도 그리 오래 걸리지 않아 효율적이고, 그림 연습도 되기 때문에 완성작이 납득할 만한 퀄리티로 이어질 확률도 높아지죠.</b> 예전에는 왜 화가들이 같은 그림을 굳이 두
번이나 그리는지 이해하지 못했고 비효율적이지 않나 생각했는데, 많은 사람이 선택하는 방법에는 역시
그만한 이유가 있더라고요.</p><p><br /></p><p>디테일 표현은 그 후에 자연스럽게 따라오는 거라고 생각해요. 예를 들어, 같은 금속 질감이라도
차갑고 미래적인 느낌을 주고 싶을 때는 대비를 강하고 날카롭게, 부드럽고 편안한 분위기를 내고 싶을 때는 대비를 낮추고 면도 한층 부드럽게 표현해요.</p><p><br /></p><p>개인적으로 기술이란 ‘표현하고 싶은 목표’에 맞춰 익히는 것이 중요하다고 생각해요. 그저 막연하게 ‘잘 그린 그림’을 그려야 한다고 생각하기보다는 <b>내가 표현하고 싶은 이미지가
어떤 것인지를 정확히 이해하는 것, 그것이 좋은 그림으로 이어지는 길이라고 생각해요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>취향이 세분화된 시대, 그래서 더욱 ‘나만의 콘텐츠’를 만들고 싶다</h3>
                                                                                                                                                        <p><p>── 크리에이터 활동을 지속하며 수익을 창출하거나, 팬분들에게 효과적으로 다가가기 위해
실천하고 계신 본인만의 브랜딩 방법이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>막 프리랜서가 되어서 성장에 필사적이었던 시절과 지금을 비교해 보면 방향성이 꽤 달라졌어요.
처음에는 어쨌든 많은 사람에게 제 이미지를 각인시키고 이름을 알려야 한다는 조급함이 컸습니다. 그래서 가능한 한 많은 사람에게 호감을 얻을 수 있는 그림을 그려야 한다는 압박감 같은 것이 있었고, 당시에는 인기 장르의 팬아트를 그리는 것이 저 나름의
브랜딩 방식이었죠.</p><p><br /></p><p>지금은 <b>인지도도 중요하지만 ‘pixiv나 X에서 나를 찾아볼 이유’를 제공하는 것이
중요하다고 생각하고 있어요.</b> 그러기 위해서는 이곳에서만 볼 수 있는, 저만의 특별한 감성을 더 갈고 닦아야 하죠. 설령 예전보다 반응이 줄어든다 해도, 새로운 표현을 찾기 위해 과감하게 도전해 보고 싶다는 것이 요즘 작업 기준이에요. <b>모두가 하나의 큰 트렌드를 따라가기보다는 각자의 취향이
세분화된 시대이기 때문에 더욱더 ‘나만의 콘텐츠’를 만들고 싶다는 욕심이 커졌어요.</b> 이어서
말씀드릴 ‘성간여행’ 역시 그런 취지에서 탄생한 프로젝트였습니다.</p>
            </dd>
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                                                                                                                                        <p><p>── 별들의 왕래가 자유로워진 미래 세계관을 그리는 앤솔로지 화집 ‘성간여행’의 주최를
맡으셨는데, 계기나 기억에 남는 에피소드를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>시작하게 된 이유는 아주 단순했어요. 오리지널 작품으로 개인지를 내고 싶었지만 스케줄이
맞지 않았고, 그렇다면 앤솔로지 형식으로 해보자고는 생각이 떠올랐죠. 다른 분들과 함께
작업하면 혼자 그리는 분량이 적더라도, 책으로서의 분량은 만족스러울 거라고 판단했거든요. 물론, 당시에는 주최자가 감당해야 할 일이 어마어마하다는 사실을 알지 못한 채 그런 선택을 해버렸지만요……(웃음).</p><p><br /></p><p>그래도 <b>팀원들과 힘을 합쳐 세계관을 구축하고, 힘들 때는 분담해서 해결해 나가는 경험은 혼자서는 결코 얻을 수 없었던 귀중한 경험이었어요.</b> 시행착오를 겪으며 수없이 이야기를 나누고 힘을
합칠수록 책의 퀄리티가 높아지는 것을 몸소 느낄 수 있었어요.</p><p><br /></p><p>전용 X 계정을 통한 홍보부터 세계관 설정, 책 구성까지 모든 요소를 멤버 전원이 함께 만들어 갔어요. <b>우리가 좋아서 작업한 오리지널 작품에 이렇게나 큰 호응을 보내주실 줄은 정말 상상도 못 했어요. 앞으로도 창작 활동을 이어나갈 수 있게 해 준 큰 희망이 되었습니다!</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 마지막으로, 팬 여러분과 독자분들께 메시지 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>제 그림을 봐주시는 여러분, 항상 감사합니다! 멋진 그림이 넘쳐나는 이 세상에서 제 그림을
찾아 주시고, 좋아해 주신다는 사실이 제게는 기적처럼 느껴질 만큼 소중하고 감사한 일이에요. 최근에는 일로 바쁜 시기가 이어지면서 개인 작업에는 좀처럼 손을 대지 못했지만, 2026년에는 더 많은
오리지널 작품을 여러분께 선보이고 싶어요.</p><p><br /></p><p>또 현재 강사로 활동하면서 학생들에게 ‘잘 그리는 사람이 너무 많아 주눅이 들고, 그림
그리는 게 힘들다’는 고민을 자주 들어요. 확실히 SNS나 인터넷 영향으로 기술적으로 뛰어난
분들이 눈에 띄게 늘었지만, 그만큼 시장 규모도 커졌고, 활동할 수 있는 방식이나 무대 역시 다양해졌다는 긍정적인 면도 꼭 기억해 주셨으면 해요.</p><p><br /></p><p>그림을 그리고 싶어 하는 모든 분들이 자신이 좋아하는 그림을 즐거운 마음으로 오래도록 그려 나가시기를 진심으로 바라고 있어요.</p>
            </dd>
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                                                                                                                                        <p><p>── 파죠보레 님, 감사합니다!</p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><br /></div><p style="text-align:center;"><br /></p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.pixiv.net/users/16183476"><b>&gt;&gt;pixiv에서 파죠보레 작가님 작품 보기&lt;&lt;</b></a></p><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 Artist&#039;s Spotlight 인터뷰 보기</h3>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11417">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>일러스트 제작 비하인드도 공개! 크리에이터 오꾸 님이 중요하게 여기는 창작 마인드는?</title>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 26 Dec 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11352/ogimage.jpg" alt="일러스트 제작 비하인드도 공개! 크리에이터 오꾸 님이 중요하게 여기는 창작 마인드는?" />
                                                                                                                                <p><p>pixiv에서 활약하는 전 세계 아티스트를 인터뷰하는 ‘Artist's Spotlight’.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><p><br /></p><p>오늘의 주인공 <b>한국의 컨셉 아티스트 오꾸 님</b>께 최근 작품 제작 뒷이야기부터 창작에 임할 때 중요하게 여기는 마인드까지 다양한 이야기를 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                <div>
                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251211/489616749.jpg" alt="오꾸">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>오꾸</li>
                            <li><p>한국의 컨셉 아티스트.</p><p>로스트아크, 세븐나이츠 등의 게임 일러스트를 담당했으며, 실전 기획서를 바탕으로 한 캐릭터 디자인 실무 강의를 진행하고 있다.</p><p>정교하고 깔끔한 선으로 캐릭터의 디테일을 섬세하게 표현하며, 투명한 느낌의 채색과 빛의 연출을 더하여, 우아한 분위기를 자아낸다.</p><p></p></li>
                            <li>
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                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/10163454">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/rmflawha12">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
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                                            <h3>오꾸 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>안녕하세요, 오꾸라고 합니다.</p><p>그동안 ‘세븐나이츠’, ‘로스트아크’, ‘마비노기’ 등의 게임에서 원화가를 맡았습니다. 현재는 프리랜서 일러스트레이터로서 게임 캐릭터 원화나 일러스트를 중심으로 작업하고 있어요.</p><p></p>
            </dd>
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                                                                                        <p><p>── 최근에 그리신 작품 중에서 특별히 마음에 드는 작품에 대해 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                최근 그린 작품 중에서 마음에 드는 것은 <b>‘Queen's dessert(여왕의 디저트)’라는 작품</b>이에요.<p></p>
            </dd>
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            <font color="#808080" size="2">
                오꾸 님이 특별히 좋아하는 작품<p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품을 그리게 된 계기나, 어떻게 영감을 얻으셨는지 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                이 작품에서 그린 건 제 오리지널 캐릭터 중 한 명인 ‘하얀여왕’인데요. <b>하얀여왕의 콘셉트를 확실히 보여주면서도, 비주얼적으로도 재미있는 일러스트를 그려보고 싶다는 생각으로 작업을 시작했어요.</b> 이전에 그려둔 작품이 있었는데, 그 일러스트와 이어지는 구도로 발상을 넓혔습니다.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                ‘Queen&#39;s dessert’ 이전에 그렸던 작품<p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품이 특별히 마음에 드는 이유를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                ‘하얀여왕’ 자체가 굉장히 애착이 가는 캐릭터거든요. 게다가 <b>디저트나 반짝거리는 질감 등 저 자신이 좋아하는 요소를 듬뿍 담아 즐겁게 그릴 수 있었던</b> 작품이라 특히 더 애착이 가요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품을 그리는 과정에서 가장 즐거웠던 공정은 무엇이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                ‘하얀여왕’이라는 캐릭터 콘셉트에 맞춰 <b>네일이나 액세서리, 손짓 등 캐릭터를 꾸며주는 세세한 요소를 디자인하는 과정이 가장 즐거웠어요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>▼제작 과정 특별 공개! ‘Queen&#039;s dessert’가 완성되기까지</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251211/340328795.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251211/524000519.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251211/709899212.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251211/534513528.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 반대로 가장 힘들었던 공정은 어떤 부분이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                눈썹이나 머리카락, 의상, 액세서리 등 캐릭터 전체가 밝은 흰색을 기조로 하고 있어서 포인트가 되는 요소들이 묻히지 않도록 묘사하는 게 어려웠어요. <b>예를 들어 왕관은 흰색이지만, 재질감의 차이를 살려서 다른 요소들과 구분하고 존재감을 드러내고자 했어요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 특별히 공들여 표현했거나, 의식해서 그린 부분을 꼽자면 어디인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                작품의 포인트인 하트 모양의 디저트는 처음에는 심장 모양으로 표현했어요.<b> 조금 더 시각적으로 아름답게 보여주려면 어떻게 해야 할지 고민한 끝에 심장 모양에 데포르메를 더해서 지금의 디자인으로 완성했어요.</b><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251211/739178618.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                <h3>작품 제작에 임하는 마인드</h3>
                                                                                        <p><p>── 오꾸 님은 오랜 기간 높은 퀄리티의 작품을 꾸준히 만들어오고 계시죠. 활동을 지속하는 데 있어서의 마음가짐이나 작품을 대하는 자세를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                제작에 임하는 마음가짐으로는, <b>작품을 그릴 때 ‘하나의 작은 프로젝트를 만들어 간다’는 느낌으로 접근하려고 해요.</b> 먼저 대략적인 세계관을 구상하고, 그 세계관을 바탕으로 아이디어를 떠올려 작품에 녹여 나가는 식으로 사고를 확장하죠. 이런 과정을 거치다 보면 작품에 더 몰입할 수 있고, 작품을 보다 다채롭게 보여줄 아이디어도 떠오르게 돼요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 작품을 제작할 때, 중요하게 여기는 생각이나 가치관이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <b>제작에 있어 특별히 중요하게 생각하는 부분은 캐릭터 한 명 한 명에게 저마다의 스토리가 느껴지도록 하는 것이에요. </b>캐릭터는 물론, 그 캐릭터에 연결된 디자인 요소를 통해서 제가 구상한 세계관을 확실히 드러나도록 신경 쓰고 있어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                            <h3>자신만의 스타일을 구축해 나가는 것이 중요</h3>
                                                                                        <p><p>── 오꾸 님이 크리에이터 활동을 이어오면서, 작품을 통해 수익을 얻거나 팬분들에게 효과적으로 다가가기 위해 실천하고 계신 본인만의 브랜딩 방법이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저만의 스타일을 차곡차곡 쌓아가는 것을 중요하게 여기고 있어요. 화풍이나 색채 사용 등 작가로서의 개성을 드러내는 방식에는 여러 가지가 있지만, 저는 <b>특히 캐릭터 디자인을 통해 제가 마음속에 그린 세계관을 표현하는 과정에서 즐거움을 느껴요.</b> 최근에는 캐릭터 원화보다는 작품의 포인트가 되는 요소를 돋보이게 하는 일러스트를 그리는 일이 늘고 있어요.</p><p><br /></p><p>또, 게임이나 소설, VTuber 등 폭넓은 장르의 캐릭터 디자인이나 일러스트 의뢰를 통해서 기업과의 협업(콜라보) 기회도 늘어났어요. 최근에는 일러스트 중심으로 활동하고 있다 보니, 자연스럽게 그런 의뢰를 받는 경우도 많아졌어요. 개인 제작물에 대해서도 저작권 구매와 관련한 문의를 받는 경우가 종종 있는데, <b>협업 등의 기회가 있다면 적극적으로 도전해서 제 작품을 더 많은 분께 선보이고 싶어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── 마지막으로, 항상 응원해 주시는 팬 여러분이나, 이 기사를 읽고 계신 분들께 메시지 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                제 작품을 응원해 주시는 모든 분께 진심으로 감사드립니다.<p>최근에는 일과 관련된 작품들만 간간이 공개하고 있는데, 이렇게 인터뷰를 통해 제 마음을 전할 수 있는 기회를 갖게 되어 정말 기뻐요. 앞으로도 더 좋은 작품을 보여드릴 수 있도록 꾸준히 노력하겠습니다!</p><div><p></p></div>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 오꾸 님, 감사합니다!</p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><br /></div><p style="text-align:center;"><br /></p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.pixiv.net/users/10163454"><b>&gt;&gt;pixiv에서 오꾸 작가님의 작품을 보러가기&lt;&lt;</b></a></p><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 Artist&#039;s Spotlight 인터뷰 보기</h3>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11352">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>일러스트 제작 과정도 공개! 일러스트레이터 커노 님이 &#039;매력적인 콘셉트&#039;를 만들어내기 위해 하는 것</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11087</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 28 Nov 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11087/ogimage.jpg" alt="일러스트 제작 과정도 공개! 일러스트레이터 커노 님이 &#039;매력적인 콘셉트&#039;를 만들어내기 위해 하는 것" />
                                                                                                                                <p><p>pixiv에서 활약 중인 전 세계 아티스트들을 인터뷰하는 ‘Artist's Spotlight’.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><div><br /></div><p>오늘의 주인공은 한국을 거점으로 활동하는 <b>일러스트레이터 커노 님</b>께 최근 작품 제작 비화와 일러스트 제작에 있어 콘셉트를 만들어내는 방법, 공부법까지 다양한 이야기를 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251112/530778400.jpg" alt="커노">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>커노</li>
                            <li><div>한국의 일러스트레이터.</div><div>VTuber 사무소 ‘스텔라이브(StelLive)’ 소속 ‘텐코 시부키(Tenko Shibuki)’의 커버곡 일러스트 등을 담당했으며, 오프라인 이벤트에 부스 참여를 하는 과정 등의 실질적인 팁을 포함한 일러스트 강의를 진행하고 있다.</div><div>포인트 컬러를 사용한 채색으로 캐릭터의 개성을 강조하며, 빛과 구도를 활용하여 일상적인 감성을 담아낸다.</div><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/19600013">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/Kerno_kr">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
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                                            <h3>커노 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개와 함께 커노 님의 활동 분야에 대해서도 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>안녕하세요, 캐주얼한 일러스트를 그리고 있는 커노입니다.</p><p><br /></p><p>주요 활동 분야로는 일러스트 강의를 비롯해서 게임 축전 일러스트나 VTuber 커버 곡용 일러스트, 굿즈 제작 등 다양한 의뢰를 받고 있습니다. 또, 각종 서브컬처 관련 이벤트 등에도 적극적으로 부스로 참가하는 등 폭넓게 활동하고 있어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                            <h3>좋아하는 일러스트의 제작 과정을 공개!</h3>
                                                                                        <p><p>── 최근에 그린 작품 중에서 특히 마음에 드는 작품을 알려 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>가장 마음에 드는 것은 <b>베이스를 치는 오리지널 캐릭터를 그린 일러스트</b>예요. </div><p></p>
            </dd>
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                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">2023년에 업로드 한 베이스를 치는 오리지널 캐릭터를 그린 작품</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품을 그리게 되신 계기나, 어떻게 영감을 얻으셨는지 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>이 작품을 그리게 된 계기는 <b>저 자신이 취미로 베이스를 치고 있다는 점, 그리고 애니메이션 ‘봇치 더 록!’을 보고 큰 자극을 받은 것</b>인데요.</p><p><br /></p><p>취미로서의 베이스 연주와 ‘봇치 더 록!’의 작품 세계를 접하면서 <b>자연스럽게 ‘만약 나의 이 악기를 캐릭터가 연주한다면, 어떤 분위기나 매력을 가진 캐릭터가 될까?’라고 생각하게 되었고, 그 이미지를 바탕으로 디자인해서 작품으로 그리게 되었어요!</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품을 특히 좋아하시는 이유를 알려 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                저는 베이스라는 악기 자체를 정말 좋아하는데요. 베이스의 신비롭고 시크한 이미지에 마음이 끌리더라고요. 그래서 작품은 그 베이스를 중심에 두고, 캐릭터를 선정하고, 미니멀한 작업실의 분위기 등 다양한 매력을 작품 전체로 표현할 수 있었다고 생각해요. 그래서 자연스럽게 애착이 가는 한 장이 되었네요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품의 제작 과정에서 가장 즐거웠던 공정은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                가장 즐거웠던 건 역시 작품 속에 있는 제가 실제로 사용하고 있는 베이스 모델을 채색할 때였어요. 베이스를 칠하면서 악기 특유의 매끄러운 곡선이나 샤프한 인상, 깔끔하고 세련된 디자인을 다시 한번 제 손으로 느낄 수 있어서 정말 즐거운 공정이었어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>▼러프부터 제작 과정까지 특별 공개!</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251112/976629305.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251112/710292223.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251112/919346553.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251112/178970826.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251112/471635770.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 그럼, 반대로 가장 힘들었던 공정은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                가장 고민했던 것은 의자 디자인이었어요. 일러스트 전체의 화이트한 분위기를 살리면서 미니멀한 이미지를 표현하려면 어떤 디자인의 의자를 골라야 할까? 하는 점이 가장 어려웠던 것 같네요. 자칫 어울리지 않는 의자를 고르면 작품 전체의 분위기를 망쳐버릴 가능성이 있었기 때문에 신중하게 검토했죠. 결과적으로 이 ‘의자 디자인 선택’이 가장 고생한 포인트라고 생각해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 특별히 공들여 표현했거나, 의식해서 그린 부분을 꼽자면 어느 부분인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                물론 베이스 묘사에 가장 많이 신경을 썼지만, 캐릭터가 입고 있는 의상의 주름 표현에도 공을 들였어요. 상의 재킷은 팔을 구부리면 생기는 강한 주름을 의식했고, 그 이상으로 신경 쓴 부분이 바지인데요. 포즈에 맞춘 옷감의 흐름이나 주름을 세심하게 그려 넣었죠. 그러한 의상 부분을 포함해서 캐릭터의 전체적인 분위기를 최대한 담백하고 캐주얼하게 연출하기 위해 상당히 신경을 썼어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>작품 제작을 위해 항상 의식하는 것</h3>
                                                                                        <p><p>── 커노 님은 트렌드를 빠르게 캐치해서 작품에 구현해 내고 계시는데요. 하나의 작품을 완성하기까지 ‘어떤 캐릭터를 그려낼지’, ‘어떤 콘셉트로 할지’ 등 다양한 점에서 고민되는 부분이 많으실 텐데, 구성을 정할 때의 노하우를 알려주세요. 또, 트렌드를 캐치하기 위해 평소 어떤 것을 참고하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>작품 제작 노하우 면에서는 항상 다른 작가님들의 최신 일러스트를 보면서 ‘지금 어떤 게임이나 애니메이션이 유행하고 있는지’를 의식하려고 해요.</p><p><br /></p><p>최신 애니메이션도 꾸준히 보면서 각각의 연출이나 캐릭터성, 디자인 등을 꼼꼼하게 체크하는 편이죠. 영화도 간간이 보는 편인데, 시각적인 화면 구성이나 감정의 기복에 맞춰 변화해 가는 색조, 채도, 명도의 표현, 나아가 시간대나 환경에 따른 빛의 방향이나 연출 등을 의식하며 배우려고 노력해요! 그런 관찰이나 연구를 통해, 작품의 구성이나 콘셉트를 만들어 가고 있어요.</p><p><br /></p><p>참고 자료는 마찬가지로 애니메이션, 게임, 영화 등에서 가장 많이 얻고 있고, 핀터레스트나 구글 검색을 활용하고 있어요. 특히 저의 부족한 부분이나 약한 부분, 아니면 새롭게 도전하고 싶은 연출에 따라 관련된 자료를 집중적으로 찾아보는 편이죠. 예를 들어, 좀 더 과감한 앵글을 활용한 구도를 그려내고 싶을 때나, 지금까지 사용해 본 적 없는 색채에 도전하고 싶을 때는 목적에 맞춰 집중적으로 조사하고 공부하는 편이에요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                            <h3>앞으로는 팬과의 교류의 장을 모색해 가고 싶다</h3>
                                                                                        <p><p>── 크리에이터 활동을 이어가는 가운데, 작품을 통해 수익을 얻거나 팬분들께 효과적으로 어필하기 위해 실천하고 계신 자신만의 브랜딩 방법이 있다면 알려주세요!</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>솔직히 말씀드리면, 특별한 브랜딩 방법이 있는 것은 아닌데요. 제가 좀 내성적이어서 크게 홍보하는 것도 잘 못하지만… 꾸준하게 일러스트를 투고해서 팬분들을 실망하게 하지 않는 것이 지금의 저에게 있어 최고의 브랜딩 방법이 아닐까 생각해요.</p><p><br /></p><p>하지만 언제까지나 내성적인 채로 있을 수는 없다고 느끼고 있고, 나중에는 팬 여러분과 더 많이 소통할 수 있게 되고 싶어요. 앞으로는 방송 등도 활용하면서 저만의 새로운 브랜딩 형태를 모색해 나갈 생각이에요!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── 마지막으로, 항상 응원해 주시는 팬분들과 그리고 이 기사를 읽고 계신 분들께 메시지를 부탁드려요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>언제나 제 일러스트를 봐주시고, 작업 의뢰나 콜라보레이션을 제안해 주시는 모든 분께 항상 감사할 따름입니다!</p><p><br /></p><p>또, 지금은 팬분들과 교류할 기회가 이벤트 행사장 정도밖에 없고, SNS도 거의 일러스트 투고가 중심이지만, 앞으로는 방송 등을 통해 여러분과 즐겁게 소통할 수 있도록 준비하고 있어요.</p><p><br /></p><p>앞으로도 잘 부탁드려요!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 커노 님, 감사합니다!</p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><a href="https://www.pixiv.net/users/19600013"><b>&gt;&gt;pixiv에서 커노 님 작품 보기&lt;&lt;</b></a></div><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 Artist&#039;s Spotlight 인터뷰 보기</h3>
                                                                                                                                                                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11087">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>일러스트 제작 뒷이야기를 해설! 일러스트레이터 후와리 님이 밝히는 ‘귀여움’을 이끌어내는 방법</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11123</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 31 Oct 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11123/ogimage.jpg" alt="일러스트 제작 뒷이야기를 해설! 일러스트레이터 후와리 님이 밝히는 ‘귀여움’을 이끌어내는 방법" />
                                                                                                                                <p><div><p>pixiv에서 활약 중인 전 세계 아티스트들을 인터뷰하는 ‘Artist's Spotlight’.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><p><br /></p><p>오늘의 주인공은 한국을 거점으로 활동하는 <b>프리랜서 일러스트레이터 후와리 님</b>께 최근 작품 제작의 뒷이야기부터 '귀여움'을 표현하는 노하우, 크리에이터로서 자신만의 브랜딩 방법까지 다양한 이야기를 들어보았습니다! </p></div><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
            <div>
                <div>
                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/455559900.png" alt="후와리">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>후와리</li>
                            <li><div>한국의 일러스트레이터. </div><div>온라인 학습 서비스 'Fast campus'에서 일러스트 강의를 진행하고 있으며, hololive를 포함한 VTuber의 굿즈 및 게임 협업 일러스트를 담당하는 등 활발하게 활동하고 있다.</div><div>산뜻한 색감 및 매력적인 구도를 통해, 귀여움이 돋보이는 캐릭터를 그려낸다.</div><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/9212166">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/dnwls3010">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
                        </ul>
                    </div>
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        </div>
                                            <h3>후와리 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개와 함께 대표 작품에 대해서 알려 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div><div>안녕하세요. 일러스트레이터 후와리입니다. 회사원 신분으로 5~6년간 일러스트 강사로 일했고, 2년 전쯤 회사를 그만둔 뒤로부터는 본격적으로 외부 의뢰를 받거나 이벤트에 참가하면서 프리랜서로 활동하고 있어요. 회사원 시절부터 팬아트와 창작을 가리지 않고 그려왔어요.</div><p><br /></p><div>아직 대표작이라고 할 만한 작품은 없지만, 제 작품 중에서 가장 많이 알려진 것을 꼽자면, pixiv에서 가장 많은 반응을 얻었던 '마녀의 여행' 캐릭터, 일레이나의 일러스트라고 생각해요.</div></div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                 2020년에 투고된 ‘마녀의 여행’ 일레이나 팬아트<p></p>
            </font>
        </div>
                                                                                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                최근에 업로드한 오리지널 일러스트<p></p>
            </font>
        </div>
                    <h3>좋아하는 일러스트의 제작 과정을 공개! </h3>
                                                                                        <p><p>── 최근에 그린 작품 중에서 특히 마음에 드는 작품을 알려 주세요. </p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>조금 오래된 작품이긴 하지만, ‘女子高生(여고생)’이라는 일러스트가 가장 마음에 들어요. </div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                2022년 업로드 작품 ‘女子高生(여고생)’<p></p>
            </font>
        </div>
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            <dd>
                <p><b>그림을 그릴 당시에는 생생한 표현을 일러스트로서 최대한 끌어내는 것을 추구했기 때문에, 상황에 어울리는 소품이나 캐릭터의 표정 등을 그리는 것이 익숙하지 
않았지만 아주 즐거웠어요. </b>그리고 마침 그 시기가 다이어트 중이라, 이런 라면이 참을 수 없을 만큼 먹고 싶었던 것 같아요(웃음). 그런 힘든 시기에 그린 
일러스트이라서 더욱 애착이 생겼는지도 모르겠네요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품을 그리게 되신 계기를 알려 주세요. </p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>그림을 그리기 전에 ‘반드시 이걸 그리고 싶다!’고 강하게 생각했던 적은 없었어요. <b>Pinterest나 pixiv, X 등에서 자료를 보다 보면, 개성 있는 헤어스타일이나 재미있는 손동작 등, 다양한 요소에 마음이 끌릴 때가 있어요.</b> 그런 요소들을 계기로 삼아서 자료를 다시 찾아보며 영감을 부풀려 나가는 느낌이에요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품을 특히 좋아하시는 이유를 알려 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                소품이나 의상, 배경과 같은 각각의 요소가 조화를 이루도록 제작을 진행한 점이에요. 또, 
<b>편의점과 여고생이라는 친숙한 모티프나 공간을 이용해서 일상적인 공감을 
불러일으키려고 의도했던 부분이 잘 표현된 것</b> 같아요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품의 제작 과정을 돌이켜봤을 때, 가장 즐거웠던 공정은 무엇인가요?<br /></p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                소품을 그리는 순간이 가장 즐거웠어요. 특히 컵라면을 그렸을 때? 평소 자주 
보던 익숙한 비주얼이 제 일러스트 안에 나타나는 게 재미있어서, 집중해서 그려나갈 수 
있었어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/199702647.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                이런 소품 표현에는 특히 힘을 쏟았어요. <b>일상에서 자주 볼 수 있는 것을 그려 넣음으로써, 제가 의도했던 '친숙한 풍경'을 보다 리얼하게 느끼실 수 있도록 공들일 수 있었던 것</b> 같아요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>제작 과정을 살짝 공개!</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/707686631.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/938249271.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 그럼, 반대로 가장 힘들었던 공정은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <div>배경에 진열된 선반 묘사가 조금 어려웠어요. 사진을 위에서 겹쳐 진행하는 마스킹 기법이라서 언뜻 보면 간단해 보일 수도 있지만, 실제 사진을 일러스트에 자연스럽게 녹여내는 게 그땐 익숙하지 않았거든요. 시간을 들여 조정했고, 가우시안 블러의 힘도 꽤 빌렸네요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/398353376.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                <h3>캐릭터의 &#039;귀여움&#039;을 돋보이게 하는 노하우</h3>
                                                                                        <p><p>── 후와리 님의 캐릭터는 귀여운 얼굴, 매력적인 포즈, 산뜻한 색감이라는 3박자가 어우러져 있어서 한눈에 마음을 빼앗길 것 같은 매력이 느껴지는데요. 캐릭터의 '귀여움'을 돋보이게 하는 노하우를 알려주세요. </p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>캐릭터를 사랑스럽게 그리고 싶다는 마음은 다른 작가님들도 같다고 생각하지만, <b>제 나름대로 신경 쓰는 점을 꼽자면 '과도한 묘사를 하지 않는 것'이에요</b>.</p><p><br /></p><p>예를 들어, 눈의 반짝임을 강조하기 위해 대비를 너무 강하게 주지 않는다거나, 볼의 
붉은기를 너무 진하거나 넓게 표현해서 얼굴 전체가 부담스럽게 느껴지지 않도록 
조절하는 식이죠. 이런 세심한 조절을 통해서 산뜻하고 자연스러운 분위기를 
낼 수 있다고 생각해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                                        <p><p>── 이렇게 퀄리티 높은 작품을 완성하시려면 한 작품을 만드는 데 어느 정도 시간이 걸리나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                개인 작업의 경우에는 작품 하나당 7일에서 10일 정도 걸려요. 시간으로 환산하면 20시간 정도 걸리는 것 같아요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>크리에이터로서의 브랜딩 방법이란?</h3>
                                                                                        <p><p>── 크리에이터 활동을 이어 나가는 과정에서 자신을 브랜딩하기 위한 노하우가 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>제 이미지를 사람들에게 알리는 방법은 크게 두 가지가 있다고 생각해요. 하나는 강의를 
통한 '강사'로서의 모습, 또 다른 하나는 특정 캐릭터를 깊이 파고들어 그리는 것이에요.</b> 
예를 들어 활동 초기에는 '함대 컬렉션 -칸코레-'의 히비키라는 캐릭터를 자주 그렸는데, 그 2차 창작이 당시 제 실력 이상으로 인지도를 높이는 큰 계기가 되었다고 생각해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                2016년 투고작 ‘함대 컬렉션 -칸코레-’ 히비키 팬아트<p></p>
            </font>
        </div>
                                    <dl>
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            <dd>
                <p>한 캐릭터를 꾸준히 여러 번 그리다 보면 ‘이 캐릭터의 2차 창작을 하는 작가’라는 
인상을 독자분들께 줄 수 있다고 생각해요. 오리지널리티라는 점에서는 부족했을지 
모르지만, 제 일러스트에서 친숙함을 느껴주시지 않았을까 싶어요. 최근에는 ‘블루 아카이브 -Blue Archive-’의 프라나가 그 역할을 해주고 있다고 생각해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                ‘블루 아카이브 -Blue Archive-’ 팬아트<p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 마지막으로, 항상 응원해 주시는 팬분들과 그리고 이 기사를 읽고 계신 분들께 메시지를 
부탁드려요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>긴 인터뷰를 마지막까지 읽어주셔서 감사합니다. 이번 기회를 통해 일러스트레이터로서의 제 인생을 되돌아볼 수 있어서 신선한 기분이었어요.</p><p><br /></p><p>앞으로도 멈추지 않고, 한층 더 성장한 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 
앞으로도 제 일러스트를 즐겨주시면 정말 기쁠 거예요!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 후와리 님, 감사합니다! </p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><b><a href="https://www.pixiv.net/users/9212166">&gt;&gt;pixiv에서 후와리 님 작품 보기&lt;&lt;</a></b></div><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 Artist&#039;s Spotlight 인터뷰 보기</h3>
                                                                                                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11123">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>최고의 3D 의상 크리에이터가 3D 아바타 제작에 도전한 이유는? 얼티메이트 유이 인터뷰</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11125</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Thu, 16 Oct 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
                <description xml:base="https://www.pixivision.net/ko/a/11125" xml:lang="ko">
                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11125/ogimage.jpg" alt="최고의 3D 의상 크리에이터가 3D 아바타 제작에 도전한 이유는? 얼티메이트 유이 인터뷰" />
                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 아사다 카즈라</font></p>
                                    <p><div>BOOTH에서 인기를 끌고 있는 VRChat용 3D 모델 장르. 플레이어의 분신인 아바타뿐만 아니라, 아바타에 입히는 의류 3D 모델은 인기 브랜드가 등장할 정도로 뜨거운 창작 영역으로 발전해 왔는데요.</div><p>3D 모델러 얼티메이트 유이 님이 이끄는 ‘EXTENSION CLOTHING’이나 ‘MAISON DARC.’는 VRChat용 3D 의상 톱 브랜드 중 하나입니다. 쿨하고 리얼한 의상부터 큐트하고 섹시한 코스튬까지, 폭넓은 장르의 3D 의상을 제작하고 있습니다.</p><p><br /></p><div>자신의 첫 VRChat용 3D 아바타 ‘LUMINA’를 출시하는 얼티메이트 유이 님. 지금까지 VR 공간의 의상을 제작해 온 톱 크리에이터가 아바타 제작에 도전하게 된 이유는 무엇일까요?</div><p><br /></p><div>얼티메이트 유이 님께 그 배경과 소감을 들어보았습니다.</div><p></p></p>
                                                                                                        <div>
            <a href="https://extension.booth.pm/">
                <img src="https://booth.pximg.net/c/128x128/users/5186031/icon_image/9974367c-bae4-44ae-b600-65219a447a29_base_resized.jpg" alt="EXTENSION CLOTHING">
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                <h3>
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                        オリジナル3Dアバター『ルミナ - LUMINA』💎
                    </a>
                </h3>
                <a href="https://extension.booth.pm/">
                    by EXTENSION CLOTHING
                </a>
            </div>
        </div>

        <p>
            
        </p>

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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/908202862.jpg" alt="얼티메이트 유이">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>얼티메이트 유이</li>
                            <li><div>3D 모델러 겸 디자이너로 활동.</div><p>'EXTENSION CLOTHING', 'MAISON DARC.' 등 버추얼 의류 브랜드를 운영하고 있다.</p><p>취미는 영화 감상, 음악 감상, 드라이브, 입욕. 향이나 향수, 아로마 등 향기로운 것을 좋아한다.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                                                                                                            <a href="https://extension.booth.pm">
                                                EXTENSION CLOTHING - BOOTH
                                            </a><br>
                                                                                                                                                                <a href="https://maisondarc.booth.pm">
                                                MAISON DARC - BOOTH
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
                        </ul>
                    </div>
                </div>
            </div>
        </div>
                                            <h3>직접 만드는 의상에 맞는 소체를 찾아서 - ‘LUMINA’ 제작 배경</h3>
                                                                                        <p><p>── 얼티메이트 유이 님은 지금까지 VRChat 아바타용 3D 의상을 제작해 오셨는데요. 이번에 아바타를 제작하게 되신 배경은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>처음 아바타 제작을 생각하기 시작한 것은 약 2년 전이었어요. 제가 제작한 3D 의상을 입은 다양한 아바타들을 보면서, 점차 제 안에서 이상적인 ‘옷을 입었을 때의 실루엣’이 만들어졌고, 그것을 직접 만들고 싶다는 욕구가 쌓여간 것이 계기였죠.</div><p><br /></p><div>물론 기존의 아바타가 별로라는 뜻이 아니라, 제가 표현하고 싶은 의상 디자인에 맞는 아바타가 있었으면 좋겠다는 마음이 컸을 뿐이에요. 게다가 아바타와 의상을 모두 직접 만들면, 머릿속에서 그리는 이미지를 더욱 완벽하게 구현할 수 있지 않을까 생각했어요.</div><p><br /></p><div>그렇게 아바타 제작에 착수했지만, 매달 의상을 출시하는 작업과 병행했기 때문에 완성까지는 1년 반 정도 걸렸네요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 의상의 디자인과 모델링을 하고 계시지만, 인체 모델링을 하신 적은 있으셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>전혀 없었기 때문에, 하나하나 찾아보며 진행했어요. 첫 번째 베이스 모델은 1년 전에 한 번 형태를 만들었는데, 시간이 지나고 다시 보니 고치고 싶은 부분이 생겨서 거기서부터 조금씩 수정을 거듭해 지금의 형태가 되었어요.</div><p><br /></p><div>인체 드로잉 등을 배웠다면 더 수월했을지도 모르겠지만, 그런 과정을 거치지 않아서 시간이 걸렸던 것 같아요. 다음에 제작할 때는 인체에 대해 제대로 공부해서 도전하고 싶네요. 그렇긴 해도, 제가 이상적으로 생각하는 형태로 완성되어서 만족해요.</div><p></p>
            </dd>
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                                                            <h3>드러내는 신체 부위와 얼굴 디자인에 대한 철학</h3>
                                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’의 조형에서 특히 신경을 쓰신 부분이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>의상 디자인을 하다 보면, 아무래도 신체가 드러나는 부분이 생기기 마련인데요. 특히 어깨나 허벅지, 다리 라인은 많은 의상 크리에이터가 드러나도록 디자인하는 부분이라고 생각해서 그 부분에 특히 신경을 썼어요.</div><p><br /></p><div>'LUMINA'의 경우에는 특히 허벅지 살에 힘을 쏟았어요. 다른 아바타에서는 아직 보기 드문 '탄탄한 볼륨감'을 보여드릴 수 있도록 신경 썼죠.</div><p></p>
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                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/504618206.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>그리고 저는 하이힐도 자주 디자인하는데요. 원래 힐을 신으면 발끝이 압박되면서 더 가늘어 보이게 되잖아요? 이걸 3D 아바타에서도 표현할 수 있도록, 힐을 신었을 때의 발 모양을 아름답게 만들어주는 셰이프 키를 구현했어요.</div><p><br /></p><div>반면에 포기한 부분도 있는데요. 바로 어깨 실루엣이에요. 팔을 내렸을 때 어깨가 둥글게 퍼지지 않도록 컨스트레인트를 사용해서 각이 살아있는 어깨를 만들 수는 없을까도 생각해 봤지만, 의상 호환의 난이도가 올라갈 것 같아서 이번에는 보류했어요. 앞으로의 과제죠.</div><p></p>
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                                                                        <p><p>── 그렇다면 앞으로는 의상 호환성도 고려하면서, 더 이상적인 모델로 업데이트하실 가능성도 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                그렇네요. 어렵겠지만, 할 수만 있다면 도전해 보고 싶어요.<p></p>
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                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’의 디자인을 봤을 때, 아바타로서는 ‘신라(森羅)’처럼 리얼한 조형이 인상적인 한편, 얼굴에서는 약간 애니메이션 스타일의 디자인도 느껴졌습니다. 전체적인 캐릭터 디자인은 어떤 과정을 거쳐 완성되었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>원래 ‘EXTENSION CLOTHING’이나 ‘MAISON DARC.’에서는 현실 패션에 가까운 스타일의 의상을 많이 만들었어요. 이런 스타일의 옷은 ‘신라’처럼 등신대가 높은 아바타에 특히 잘 어울리거든요.</div><p><br /></p><p>하지만 저는 또 툰 렌더링 느낌의 캐릭터 같은 얼굴도 좋아해요. 결과적으로 ‘LUMINA’는 ‘신라’처럼 등신대는 높게 설정하되, 눈은 캐릭터 스타일에 가깝게, 입가나 코에는 사실적인 볼륨감을 더하는 식으로 제가 좋아하는 스타일을 섞어서, 저만의 이상적인 조형으로 완성했어요.</p><p></p>
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                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’의 제작 발표를 들으셨을 때, 앞으로 얼티메이트 유이 님이 만드시는 3D 의상의 대표 모델이 될 거라고 생각했는데요. 실제로 ‘LUMINA’는 앞으로 어떻게 활용될 예정인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>당분간은 제 메인 아바타로 사용하면서, 거기서 얻은 경험을 다음에 활용해 볼까 해요.</div><p><br /></p><div>물론, 3D 의상 상품 섬네일에는 적극적으로 사용하려고 생각하고 있지만, 3D 의상에는 저마다 '가장 잘 어울리는 아바타'가 있거든요. 요즘에는 '시나노(しなの)'를 자주 사용하고 있어서, 예를 들어 'LUMINA'와 '시나노'를 투 샷으로 섬네일에 넣거나, 아니면 단독으로 내세우는 등 상황에 맞게 잘 나눠서 쓸 수 있으면 좋겠어요.</div><p></p>
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                                                                        <p><p>── 브랜드의 대표 모델이면서도, 의상에 따라서는 가장 잘 어울리는 아바타와 함께 등장하기도 하는 느낌이군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>다른 아바타들과 어깨를 나란히 하면서 VRChat 아바타의 동료로서 받아들여 주면 기쁠 것 같네요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>의상 제작 경험은 아바타 제작에 얼마나 도움이 되었는지?</h3>
                                                                                        <p><p>── 의상 디자인이나 모델링 경험은 풍부하시지만, 아바타 제작은 처음부터 직접 부딪히며 만드셨다고 하셨는데요. 그동안의 경험이 도움이 되었던 부분과, 반대로 의상 제작과는 전혀 달라서 고생하셨던 부분이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>베이스 모델 제작을 할 때는 토폴로지를 의식하며 평소와는 다른 리토폴로지 작업을 진행하며 다듬어 나갔어요. 다만, 써본 적 없는 툴이 많아서 사용법을 하나하나 찾아보면서 작업한다고 꽤 고생했죠. ‘아, 이렇게 할 걸’ 하고 아쉬운 부분이 벌써 있을 정도예요.</div><p><br /></p><div>그리고 베이스 모델과 헤어, 메이크업 텍스처는 일러스트레이터이신 모모코 님께 부탁드렸는데요. 모모코 님 역시 써본 적 없는 툴을 도입해야 했기 때문에 서로 제작 과정에서 꽤 고생했죠.</div><p></p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 그야말로 맨땅에 헤딩하는 심정이었겠네요. 모델링에 사용하신 툴은 의상 제작 때와 같았나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>의상 제작 때와 마찬가지로 Blender를 사용하고 있습니다. 다만 베이스 모델 제작은 '하이폴리 모델 위에 로폴리 메시를 덮어씌우는' 방식을 사용했는데요. 이 과정에 사용되는 기능들이 평소 의상 제작 때와는 다른 것들이라 익숙해지는 데 고생 좀 했어요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그렇군요. 같은 Blender를 사용하는 작업인데도, 의상 제작과는 사용법 자체가 달랐던 거군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>맞아요. 그리고 베이스 모델을 날씬하게 만드는 셰이프 키도 그랬죠. 그게 토폴로지 경계면의 메시를 선택해서 형태를 조절하는 기능인데, 제가 원하는 위치에 메시가 나뉘어 있지 않으면 각진 부분이 울퉁불퉁해지거든요. 그 부분이 영 마음에 들지 않아서 여러 가지로 실험을 해봤죠. 다음번에는 그런 점도 개선하고 싶어요. 아무튼 정말 많이 공부하면서 진행했고, 덕분에 앞으로 해결할 과제도 많이 발견한 아바타 제작이었네요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 참고로, 셰이프 키는 총 몇 개 정도 구현되어 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>얼굴에만 약 600개, 몸에는 70개 정도 들어가 있어요. 셰이프 키를 늘리면 FBX 파일 크기가 계속 커져서, 이 정도가 한계더라고요.</div><p><br /></p><div>가장 공들인 부분은 입의 조형이에요. 미리 여러 스타일에 맞춰 프리셋을 준비해 둬서, 그걸로 큰 틀을 잡고 나서 조정할 수도 있고, 세세한 셰이프 키를 일일이 따로 조절하는 것도 가능하게 만들었어요. 특이한 부분이라면, 눈 앞머리나 애굣살도 조절할 수 있고, 귀 모양도 바꿀 수 있다는 점이 있겠네요.</div><p></p>
            </dd>
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                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/868846517.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 몸의 셰이프 키는 어떤가요? 특징인 허벅지를 반대로 날씬하게 만드는 것도 가능한가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>할 수 있어요. 전체적으로 날씬하게 만들거나, 골반만 좁히거나, 다리만 가늘게 하는 것도 가능하게 만들었어요. 타이츠 같은 경우에도 '살짝 조이기', '강하게 조이기'처럼 여러 단계로 조절할 수 있는 셰이프 키를 넣어뒀고요. 반대로 엉덩이나 허벅지를 더 볼륨감 있게 만드는 것도 물론 가능해요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 섹시한 스타일로도, 스타일리시한 스타일로도 모두 연출이 가능하다는 거군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>다양한 스타일에 모두 어울릴 수 있도록 신경 써서 만들었어요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>스쿨룩 스타일의 의상은 &#039;이미지의 고정화&#039;를 피하기 위해</h3>
                                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’의 기본 의상은 전체적으로 스쿨룩 스타일인데요. 이 의상은 ‘LUMINA’ 전용 의상인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>네. 어디까지나 'LUMINA' 전용 기본 의상으로, 의상만 따로 판매할 예정은 없어요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20251014/318536542.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 스쿨룩 스타일이라는 콘셉트 외에, 특별히 신경 쓰신 부분이 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>'LUMINA'에게 리얼 클로즈 계열의 의상을 입히는 것을 중시하고는 있지만, 처음부터 현실적인 옷을 입혀버리면 이미지가 고정될 수 있다는 우려가 있었어요. 그래서 기존의 VRChat 아바타들처럼 살짝 판타지 요소를 넣어서 캐릭터처럼 보이도록 디자인을 조정했죠.</div><p><br /></p><div>의상의 방향성 역시 귀여우면서 동시에 멋있기도 한 디자인으로 만들어서 이미지가 고정되는 것을 피하려고 했어요. 예를 들자면, 치마처럼 보이는 치마바지를 입힌다거나 하는 식으로 말이에요. 동시에 퍼블릭 공간에서 아바타를 움직일 때 치마 속이 보이는 것을 피하려는 경향이 강해지고 있다고 생각해서, 기본 의상은 치마가 아닌 바지 스타일로 채택했어요.</div><p></p>
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                                                                        <p><p>── 기본 의상 그대로 입어도 안심하고 퍼블릭 공간을 다닐 수 있으면서, 동시에 앞으로 어떤 스타일의 옷이든 자유롭게 입힐 수 있도록 그 가능성을 열어두셨다는 말씀이군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>실제로 'MAISON DARC.'의 옷도 시험 삼아 입혀보고 있는데, 정말 잘 어울리는 밸런스가 나오더라고요. 의상 크리에이터분들도 다양한 옷을 'LUMINA'용으로 만들어 주시면 정말 좋겠어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>섹시한 스타일의 의상을 만드는 이유 - ‘LUMINA’ 출시 후 만들고 싶은 의상은?</h3>
                                                                                        <p><p>── 이번에 처음부터 아바타를 제작하신 경험이 앞으로 얼티메이트 유이 님의 의상 제작 등에 영향을 줄 것 같은 부분이 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>마음 같아서는 'LUMINA'에 어울리는 의상을 많이 만들고 싶어요. 'EXTENSION CLOTHING'과 'MAISON DARC.'에서 당장 의상 라인업을 전개할 예정은 없지만, 앞으로는 'LUMINA'에 어울리는 리얼 클로즈 계열의 의상 출시가 늘어날 거라고 생각해요.</div><p><br /></p><div>한편으로는 'LUMINA'를 가지고 어디까지 섹시한 의상을 만들 수 있을지 도전해 보고 싶은 마음도 있어요. 실제로 이용약관은 '시나노'의 제작자이신 폰데로 님 등과도 상담해서 '시나노'를 참고해서 만들 예정이에요. '조금 섹시한 의상도 괜찮은 언니 계열 아바타'라는 콘셉트로 어필할 수 있으면 좋겠네요.</div><p></p>
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                                                                        <p><p>── 최근 몇 년간 'EXTENSION CLOTHING'의 라인업을 보면, 섹시한 코스튬 계열 3D 의상이 늘고 있다는 인상인데요. 섹시한 스타일의 의상을 제작하시는 데에는 어떤 동기가 있으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>저는 VRChat에서 생겨난 문화를 굉장히 긍정적으로 보고 있어요. 부정적인 의견도 있기는 하지만, 저 자신은 이곳에서 생겨난 문화를 소중하게 생각하고 있어요.</div><p><br /></p><div>바로 그런 이유로, 그런 문화에 부응하는 의상들을 제작해 왔는데요. 한편으로는 청순하고 현실에서도 입을 수 있을 법한 의상도 좋아해서, 양쪽 다 만들어 왔어요.</div><p><br /></p><div>그렇긴 하지만, 리얼 클로즈 계열인 'MAISON DARC.'에서 'EXTENSION CLOTHING' 같은 스타일의 옷을 내는 것도, 그 반대의 경우도 마찬가지로, 조금 어중간하더라고요. 그래서 과감하게 브랜드마다 콘셉트를 나누어서, 방향성을 완전히 정해버리기로 한 거죠.</div><p></p>
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                                                                        <p><p>── 이전의 'EXTENSION CLOTHING'는 코스튬과 리얼 클로즈 스타일이 섞여 있었는데, 이제는 'MAISON DARC.'가 있으니, 브랜드별로 콘셉트를 확실히 나눌 수 있게 되신 거군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>실제로 'MAISON DARC.' 론칭 직후, 'EXTENSION CLOTHING'에서 첫 번째로 내놓은 의상이 바로 '단죄 세일러(断罪セーラー)'였어요. 그때 눈치채신 분들은 채셨겠지만, 이게 바로 'MAISON DARC.'가 탄생하게 된 이유였죠.</div><p><br /></p><div>저는 리얼 클로즈 스타일도, 섹시한 스타일도 좋아해서 둘 다 만들고 싶어요. 하지만 브랜드가 하나뿐이면, 의상은 기본적으로 한 달에 하나밖에 출시할 수가 없거든요. '어느 쪽을 고를까' 하고 고민하느니, 차라리 브랜드별로 방향성을 나눠서 제작을 진행해 버리자고 생각하게 된 거죠.</div><p><br /></p><div>하지만 결과적으로는 ‘이런 걸 만들어도 괜찮구나’라고 생각하는 크리에이터분들을 늘리는 계기가 되기도 했다고 생각해요. 요즘에는 꽤 섹시한 의상을 판매하는 샵이 늘었고, 그중에는 과감한 디자인을 만드는 곳도 나타나고 있고요.</div><p><br /></p><div>그렇긴 하지만, 이건 VRChat 아바타 의상에만 한정된 이야기가 아니라, 최근 콘텐츠의 캐릭터 디자인 전반에 해당하는 이야기인 것 같아요. 요즘 나오는 스마트폰 게임만 봐도, 과감한 디자인의 캐릭터가 늘고 있잖아요? 그것과 마찬가지로, 그런 섹시한 스타일의 장르가 하나의 분야로 자리 잡아도 괜찮지 않을까 생각하고 있어요.</div><p></p>
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                                                                        <p><p>── 그렇다면 ‘LUMINA’는 ‘EXTENSION CLOTHING’이 추구하는 코스튬이나 섹시한 스타일도, ‘MAISON DARC.’의 리얼 클로즈 스타일도, 양쪽 모두를 폭넓게 소화할 수 있는 아바타...라는 포지션이 되겠군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>맞아요. VRChat에서 자라난 다채로운 문화를 받아들여 줄 수 있는, 그런 존재가 되었으면 좋겠어요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>다음은 남자 아바타? - 새로운 아바타를 만드는 원동력</h3>
                                                                                        <p><p>── 앞으로도 ‘LUMINA’ 외에 다른 아바타를 계속 제작하실 계획이 있으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>네. 아바타 제작은 의상 제작과는 또 다른 재미가 있더라고요. '스스로 어디까지 만들 수 있을까'하는 도전 의식을 자극하는 분야라고 생각해서, 다음 작품도 염두에 두고 있습니다.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 혹시 두 번째 아바타를 제작하게 되신다면, 제작 기간은 어느 정도로 예상하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>만약 의상 제작을 완전히 멈출 수 있다면, 3개월 정도면 완성할 수 있을 것 같아요. 하지만 의상도 만들고 싶기 때문에, 실제로 착수하는 건 한참 뒤가 될 것 같네요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 다음으로는 어떤 아바타 제작에 도전해 보고 싶으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>다음번에는 '언니' 스타일이 아니라, 아이 타입이나 남자 아바타를 만들어 보고 싶어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 남자 아바타를 만드시게 된다면, 어떤 스타일로 제작해 보고 싶으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                글쎄요... 근육질의 멋진 남자보다는, 귀여운 남자아이를 만들어 보고 싶네요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’ 출시 후의 이벤트는 어떻게 계획하고 계신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>시착회는 진행할 예정이에요. 이벤트를 도와주실 캐스트분들께도 미리 연락드려둔 상태고요. 정확한 일정은 아직 정해지지 않았지만, 출시 후에 개최할 예정입니다.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’와 호환되는 에셋들의 반응도 궁금한데요. 출시 전에 미리 호환 작업을 모집하셨었죠?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>의상뿐만 아니라 메이크업, 텍스처, 헤어 등 폭넓은 분야의 크리에이터분들을 모집했는데요. 그 결과, 이틀 정도 만에 약 140명이나 전용 디스코드 서버에 모여주셨어요.</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 140명이나! 상당한 규모네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>출시 초반의 지원 규모로서는 아마 전례가 없는 수준일 거예요. 조건을 설정해 두긴 했지만, 기본적으로는 새로운 디자인의 의상이나 신규 텍스처 제작을 요청했습니다. 아마 'LUMINA' 출시일에는 BOOTH에서 호환 의상들이 한꺼번에 쏟아져 나올 거라고 생각해요!</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 많은 의상이 한꺼번에 출시되면, 커스터마이징하는 유저분들 입장에서는 정말 반가운 소식이겠네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>뭘 입혀야 할지 고민될 정도로 선택지가 다양하다는 건 정말 좋은 일이라고 생각해요.</div><p>저로서도 다른 분들이 의상을 제작해 주시는 건 정말 영광스러운 일이고, 언제나 대환영입니다.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘LUMINA’에 담긴 콘셉트와 더불어서, 새로운 아바타 커뮤니티나 문화가 탄생할 것 같다는 예감이 드네요. 앞으로 어떤 세계가 펼쳐질지 정말 기대됩니다!</p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><br /></div><p style="text-align:center;"><a href="https://extension.booth.pm/items/7502898">&gt;&gt;BOOTH에서 'LUMINA'를 확인하기&lt;&lt;</a></p><p></p></p>
                                                                                                <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11125">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>귀중한 일러스트 제작 과정까지! 매력적인 오리지널 캐릭터를 만드는 일러스트레이터 SAYA 님의 창작 철학</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/11040</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 26 Sep 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/11040/ogimage.jpg" alt="귀중한 일러스트 제작 과정까지! 매력적인 오리지널 캐릭터를 만드는 일러스트레이터 SAYA 님의 창작 철학" />
                                                                                                                                <p><p>pixiv에서 활약 중인 전 세계 아티스트들을 인터뷰하는<b> ‘Artist's Spotlight’</b>.</p><p><br /></p><p>일러스트 제작 과정과 디테일에 담긴 집념, 크리에이터로서 한 단계 성장해 나가는 방법에 다가가는 시리즈입니다!</p><p><br /></p><p>오늘의 주인공은 <b>한국을 거점으로 활동하는 프리랜스 일러스트레이터 SAYA 님입니다.</b> 오리지널 캐릭터 ‘치요리’는 많은 팬의 사랑을 받고 있죠.</p><p><br /></p><p>SAYA 님께 최근 작업의 뒷이야기부터 매력적인 캐릭터를 탄생시키는 비밀까지 들어봤습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250909/885280201.jpg" alt="SAYA">
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                        <ul>
                            <li>SAYA</li>
                            <li><p>한국의 일러스트레이터.</p><p>‘타이니 팜’, ‘드래곤 택틱스’ 등 다양한 게임의 일러스트를 담당했으며, 퍼즐 일러스트와 소설 표지, 삽화 등 여러 분야에서 활약하고 있다.</p><p>보는 이에게 따뜻함과 두근거림을 전하는 캐릭터를 그려낸다.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/3272487">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/mychristian2">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
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                                            <h3>SAYA 님의 활동과 일러스트 소개</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 간단한 자기소개와 함께 대표 작품, 현재 메인 활동 분야에 대해서 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>안녕하세요, SAYA입니다! 저는 과거에 모바일 게임 '타이니팜'을 제작한 한국의 모바일 게임 회사 컴투스에 근무했어요. 그 외에도 각종 공모전에서 수상하고, 여러 기업에서 외주를 받는 등 폭넓게 활동했죠.</p>
            </dd>
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                                                                                                                                                                                                            <dl>
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            <dd>
                <p>현재는 프리랜서 일러스트레이터로 활동하고 있어요. 2차 창작과 오리지널 일러스트 모두 그리는데요. 2차 창작으로 제 그림을 좋아해 주시는 분들이 점점 많아졌고, 그 과정에서 <b>‘저만의 오리지널 캐릭터를 그리고 싶다!’라는 마음이 커졌습니다.</b> 그러다 보니 자연스럽게 <b>오리지널 캐릭터인 ‘치요리’를 그리는 활동이 메인</b>이 되었고요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">SAYA 님이 그린 오리지널 캐릭터 ‘치요리’</p>
            </font>
        </div>
                    <h3>좋아하는 작품의 제작 과정을 공개!</h3>
                                                                                        <p><p>── 최근 그리신 작품 중에서 가장 좋아하시는 작품을 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>제가 가장 좋아하는 작품은 수많은 치요리 일러스트 중에서도 바니걸 의상을 입고 지하철을 탄 일러스트예요. 부끄러워하는 표정에도 디테일한 뉘앙스가 느껴지도록 특히 신경 썼어요. <b>그런 미묘한 표정에서 치요리의 내면이 느껴진다고 생각해요.</b></p>
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            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">SAYA 님이 좋아하는 작품. 바니걸 의상을 입은 치요리.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 이 작품을 그리게 되신 계기를 알려주세요. 어디에서 영감을 얻으셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>치요리의 시그니처 복장은 바니걸 의상인데요! 그래서 바니걸 의상을 입은 치요리가 다양한 상황에서 등장하는 일러스트를 많이 그렸어요.</p><p><br /></p><p>현실에선 볼 수 없는 상황이지만, ‘지하철에 바니걸 모습을 한 사람이 있다면 어떨까?’, ‘그때 어떤 표정을 지을까?’ 같은 상상을 했어요. 그런 비일상적인 느낌을 즐거워해 주실 것 같아서 이 작품을 그리게 되었어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 작품을 특히 좋아하는 이유를 알려 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>무려 9만 명이라는 많은 분들이 ‘좋아요’를 눌러주신 보석 같은 작품이에요. 그림을 그릴 때 가장 뿌듯한 순간은 역시 많은 분에게 인정과 칭찬을 받는 순간인 것 같아요. 하지만, 저는 오래 활동한 것에 비해 인지도가 낮아서 늘 마음이 힘들었거든요.</p><p><br /></p><p>이 작품으로 지금까지의 노력을 보상받는 기분이 들었어요. 예전에 2차 창작 그림으로는 많은 ‘좋아요’를 받았지만, <b>오리지널 작품으로 수많은 ‘좋아요’를 받은 건 또 다른 느낌으로 특별하고, 정말 감사하고 행복한 마음이에요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── SAYA 님에게 특별한 작품이 되었군요. 이 작품의 제작 과정을 돌아봤을 때, 가장 즐거웠던 순간은 어떤 공정이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>가장 즐거웠던 순간은 역시 머리카락과 얼굴을 그릴 때가 아니었나 싶어요! </b>저는 캐릭터의 얼굴이 일러스트에서 굉장히 중요한 부분이라고 생각하는데, 이 작품은 스케치 단계에서부터 ‘내가 원하는 느낌으로 얼굴이 귀엽게 잘 그려졌다!’라고 느꼈기 때문에, 채색도 즐겁게 할 수 있었어요. <b>러프 단계에서부터 마음에 든 그림은 처음부터 끝까지 어떤 과정이든 다 즐겁게 그릴 수 있는 거 같아요!</b><br /></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>▼러프 단계부터의 제작 과정</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250909/600318937.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250909/261266392.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250909/385385083.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 그럼, 반대로 가장 힘들었던 공정은요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>이 그림을 그리면서 딱히 힘들었던 순간은 없었어요. <b>처음부터 끝까지 즐기면서 그렸어요!</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 특히 주의를 기울인 표현이나 의식한 포인트가 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>얼굴뿐만 아니라 귀까지 빨개진 모습이 포인트라서 <b>얼굴과 귀의 홍조 표현에 특히 신경을 많이 썼어요!</b> ‘(볼의 홍조를 표현하는)빗금은 어느 정도로 많이 그릴까?’ ‘입 모양은 어느 정도까지 길게 그릴까?’ 같은 디테일한 부분을 많이 생각했어요. 머리카락도 약간 땀에 젖은 느낌으로 가야겠다고 생각했죠. 이렇게 <b>얼굴과 머리카락을 표현하는 데에 신경을 많이 썼어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">다시 보는 완성 작품. 볼과 귀의 홍조&#44; 입&#44; 머리카락 같은 디테일한 표현에도 주목!</p>
            </font>
        </div>
                    <h3>매력적인 오리지널 캐릭터 만드는 방법</h3>
                                                                                        <p><p>── SAYA 님이 그리는 캐릭터는 사랑스러우면서도, 어딘가 쓸쓸한 표정이 인상적이라 자꾸만 들여다보게 되는데요. 표정을 그릴 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요? 또, 그 표정이 작품 전체의 분위기나 메시지와 잘 어우러지도록 하기 위해 어떤 점에 주의를 기울이시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>의식하고 그린 건 아니지만, 그렇게 말씀해 주시니 기쁘네요...! <b>환하게 웃는 그림이 잘 없는 건 아무래도 캐릭터의 성격 때문이 아닐까 싶어요.</b> 뾰로통하거나, 무표정이지만 얼굴을 붉힌다거나, 곤란해하는 듯 부끄러워하는 표정을 좋아해요. 어딘가 츤데레 같은 분위기요.</p><p><br /></p><p>그러다 보니 제 오리지널 캐릭터도 약간 차가우면서도 잘 챙겨주는 성격으로 설정하고 있어요. 그런 새침한 느낌이 그림 분위기에서 묻어나오도록 했죠. <b>캐릭터 표정을 그릴 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 역시 캐릭터의 ‘성격’이에요.</b></p>
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                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>제가 노력하는 부분은 ‘다작’이에요.</b> 그동안 다작을 함으로써 저를 알리게 됨과 동시에, 팬분들이 점차 늘어나게 됐죠. 또, 저는 <b>작품을 ‘소장하는 형태’로 전하는 걸 중요하게 생각해요.</b> 판매회에 참가하거나, 동인 서점을 통해 위탁 판매해서 팬분들이 저의 그림을 실제로 소장할 수 있도록 하고 있어요. </p><p><br /></p><p>동시에 <b>픽시브나 X와 같은 SNS에 작품을 올려서 인지도를 넓히는 게</b> 외주로도 이어지고요. 또, 감성적인 그림을 좋아하는 팬들, 귀엽고 섹시한 그림을 좋아하는 팬들, <b>각각의 니즈를 반영해서 다양한 일러스트를 그리는 것이 저만의 브랜딩 방법이라고 생각해요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                                        <p><p>── 마지막으로, 항상 응원해 주시는 팬분들과 이 기사를 읽고 계신 분들께 메시지를 부탁드려요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>항상 저를 응원해 주시는 팬 여러분... 제가 요새 활동이 뜸해져서 많이 기다리고 계실 생각에 정말로 죄송한 마음입니다. 수많은 일러스트레이터분들 중에서도 저의 그림을 특별하게 생각해 주시고 좋아해 주시는 팬분들 덕분에, 제가 그동안 꾸준히 그림을 그릴 수 있는 원동력을 얻을 수 있었어요. 여러분들의 그 마음에 감사할 따름이에요. </p><p><br /></p><p>이번 Artist's Spotlight를 통해 제가 그동안 정말 열심히 ‘그림 외길 인생’을 살아왔다는 걸 되돌아 보고, 즐겁게 그림 그리던 시절의 마음을 떠올리게 되어서 행복했어요!</p><p>마지막으로 이 기사를 시간 내서 읽어주시는 분들께도 정말 감사드려요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── SAYA 님, 감사합니다!</p></p>
                                                                        <p><div style="text-align:center;"><a href="https://www.pixiv.net/users/3272487"><b>&gt;&gt;pixiv에서 SAYA 님 작품 보기&lt;&lt;</b></a></div><p></p></p>
                                                                                                <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/11040">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>beatMARIO에게 듣다. 동방 Project의 동인 음악 활동과 일러스트의 관계</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10988</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Wed, 03 Sep 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10988/ogimage.jpg" alt="beatMARIO에게 듣다. 동방 Project의 동인 음악 활동과 일러스트의 관계" />
                                                                <p><p>동인 서클 ‘상하이 앨리스 환악단(上海アリス幻樂団)’의 탄막 슈팅 ‘동방 Project’. 그 독자적인 세계관과 매력적인 캐릭터들은 30주년이 되는 지금에 이르기까지 절대적인 인기를 자랑하고 있습니다.</p><p><br /></p><p>당시부터 방대한 수의 2차 창작 작품을 팬들이 만들어 왔는데요. 30주년을 맞이하는 지금도 pixiv에 연간 13만 작품 이상의 투고가 되고 있으며, 투고 작품 수는 280만 건을 넘었습니다.</p><div><br /></div><p>오늘은 개최 중인 ‘<a href="https://print.fanbox.cc/campaign/touhou">FANBOX PRINT 크리에이터 페스티벌 동방 Project</a>’ 및 ‘<a href="https://www.pixiv.net/contest/touhouprint">동방 Project 일러스트 공모전</a>’을 기념하여 동방 어레인지를 대표하는 작품들로 알려진 beatMARIO 씨에게 일러스트와의 관계에 대해 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250822/699773437.png" alt="beatMARIO">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>beatMARIO</li>
                            <li><p>동인 음악 서클 ‘COOL&amp;CREATE’를 대표하고, ‘동방 Project’의 2차 창작 어레인지 악곡 ‘나이트 오브 나이츠(ナイト・オブ・ナイツ)’, ‘최종귀축 여동생 플랑드르 S(最終鬼畜妹フランドール・S)’, ‘Help me, ERINNNNNN!!’ 등으로 알려져, 에너지 넘치는 가창과 퍼포먼스로 정평이 나 있다. 최근에는 활동 폭을 넓혀 VTuber로서도 활약하고 있다.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                                                                                                                                    </div>
                            </li>
                        </ul>
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                                                                                        <p><p>── beatMARIO 씨는 YouTube의 동방 어레인지 MV나 CD 재킷 등, 일러스트레이터에게 비주얼 의뢰를 하는 일이 많지 않나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                그렇죠. 코믹 마켓이나 예대제에 나갈 때 배포하는 굿즈에 쓸 일러스트나, 요즘에는 동인지의 만화도 부탁하거나, 그런 경우도 꽤 늘었어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그런 의미에서는 평범한 뮤지션의 틀을 넘으신 거 아닌가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                저는 일단 보컬, 즉 프론트맨이지만, ‘COOL&amp;CREATE’이라는 동인 서클의 대표이기도 해서 프로듀서 같은 일도 많아요. 셀프 프로듀스 같은 일 말이죠.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그럴 때는 어디를 중시하면서 일러스트레이터를 찾거나 선정하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                아무래도 제 동인 서클이기도 하니, 우선은 제가 이 사람의 일러스트로 그린 것을 보고 싶다라는 것을 가장 중요하게 생각해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 아는 사람에게 부탁하는 일이 잦으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                그 과정에서 처음 뵙는 작가님도 꽤 많아요. 역시 ‘이 사람이 참가하는 건가’하며 기대해 줬으면 싶기도 하고, 저도 기대하고 싶거든요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 기본적으로 동방의 2차 창작 일러스트를 그리는 분 중에서 찾으시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>요즘에는 의외로 그렇지만도 않은 거 같아요. 상황에 따라서라고 할지, 동방 커뮤니티에 크게 맞닿은 작품이라면 그런 작가님께 부탁하는 일이 많지만, 대외적인 기획을 할 때는 다른 작가님께 부탁드리는 일도 있어요.</p><p><br /></p><p>하지만 요즘 들어서는 동방이 그림을 그리는 분들의 입구가 되는 장르라는 느낌도 들어요. 일러스트레이터분을 찾을 때, 그분이 그린 과거의 일러스트를 보면 동방 캐릭터를 입문하실 때 그리신 경우도 있거든요.</p><p><br /></p><p>그러니 반드시 ‘지금’의 동방 커뮤니티 안에서 찾는 건 아니지만, 결과적으로는 동방 커뮤니티에서 찾게 된 경우도 있네요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 일러스트레이터분은 어디서 자주 찾으시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>역시 X랑 pixiv일까요? 의뢰와는 상관없이 ‘이 사람 그림 마음에 드네’ 라는 생각으로 팔로우하고 있으니까요.</p><p><br /></p><p>그리고 평소에도 일러스트를 잔뜩 보는 사람이 있어서 ‘이런 콘셉트의 기획을 하고 싶은데, 추천하는 작가 없어?’ 하면서 아는 사람에게 상담하는 일도 잦아요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 일러스트 덕분에 일이 잘 풀렸다거나, 기억에 남은 작품이 있다면 알려 주세요!</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                최근 일 중에 꼽자면 역시, ‘Help me, ERINNNNNN!!’의 리바이벌 아닐까요? 일러스트라고 할지, 동영상도 제작해 주는 <a href="https://x.com/People_Hitobito">Hitobito(ひとびと)</a> 님의 힘이 있었기에 작품의 폭발력이 높아졌다고 생각해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                    <iframe width="560"
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            <dd>
                <div>그리고 2022년의 ‘인터넷 서바이버’려나요?</div><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                <div>
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                    by ビートまりお/COOL&amp;CREATEのBOOTH
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>2차 창작이기에 당연한 일이지만, 지금까지는 원작의 의상 그대로 그려달라고 부탁한 적이 많았는데요.</p><p><br /></p><div>동방은 역사가 정말 긴 장르라, 의상도 기본적으로 줄곧 똑같았어요. 하지만 곡을 어레인지할 거라면 의상도 동시에 어레인지해도 괜찮지 않을까 싶어서 동방 캐릭터의 의상 어레인지를 잘하시는 <a href="https://x.com/rasra25">Nikomirashika(煮込らしか)</a> 님께 부탁드렸죠.</div><div><br /></div><p>그 결과, 다들 호의적으로 받아들여 주셨기에 그다음의 ‘<a href="https://cool-create.booth.pm/items/5975715">학원 에링(学園えーりん)</a>’ 시리즈의 학교 패러디나, ‘초 나이트 오브 나이츠(超ナイト・オブ・ナイツ)’의 <a href="https://x.com/hamafugu">Hamafugu(はまふぐ)</a> 님이 그리신 갸루 사쿠야도 자신 있게 진행할 수 있었어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                    <iframe width="560"
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            <dd>
                그래서 의상 어레인지를 해 보고, 다시금 ZUN 님의 캐릭터 디자인은 대단하구나 싶었어요. 다소 어레인지를 해도 전혀 무너지지 않는 점. 이것과 이 요소가 있다면 이런 캐릭터구나 하고 바로 알 수 있어서 정말 잘 만들어졌다고 생각해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그런 의미에서는 ‘<a href="https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%86%E3%81%A3%E3%81%8F%E3%82%8A%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%AD">윳쿠리</a>’가 가장 두드러지죠.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                그렇네요. 그게 OK라면 뭐든 괜찮지 않을까 싶은 것도 있네요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>YouTube 및 BOOTH 활용에 대해서</h3>
                                                                                        <p><p>── YouTube 채널에는 동방 어레인지 MV를 업로드하실 뿐만 아니라, 직접 VTuber가 되어 라이브 방송도 하고 계시는데요. 어떠한 계기로 시작하게 되셨나요?</p></p>
                                                                                        <iframe width="560"
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            <dd>
                <p>저는 판매회나 현실 쪽 라이브를 중심으로 활동했지만, 2020년에 일어난 코로나로 모두 활동할 수 없게 되었는데요. 그 무렵, 우연히 동방스펠버블이라는 게임 방송을 통해 hololive의 호쇼 마린 님을 알게 되고, VTuber 활동도 재밌겠구나 했어요.</p><p><br /></p><p>YouTube 채널 자체는 꽤 옛날부터 갖고 있었지만, 그 당시까지는 거의 아무것도 업로드하지 않았거든요. 애초에 인터넷에서 활동을 제대로 하지도 않았죠. 그래서 진심으로 해봤더니, 당연하게도 다들 봐주셨어요.</p><p><br /></p><p>요즘 시대에, 인터넷에 없는 곡은 존재하지 않는 곡이라고 할지. 예를 들어 CD로 발매되기만 한 거라면 아직 세상에 존재하지 않는 곡으로 구독 서비스에 올라오거나, YouTube에 MV가 올라오는 시점에서 이 세상에 존재한 곡이라는 인식이 될 정도라고 절실히 느낄 정도예요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── beatMARIO 님이라면 원래는 니코니코 동화에서 활동하는 분이라고 생각되는데요, YouTube에도 같이 올리게 되신 것도 그 무렵인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                그것도 2020년 이후네요. 사실 니코니코 동화에서 잔뜩 재생되는 영상은 제가 동방의 2차 창작으로서 세상에 내놓은 동방 어레인지 악곡을 바탕으로 다른 사람이 영상을 더해 업로드해준 것 같이 3차 창작 같은 것이었거든요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 아~ 그렇군요. 듣고 보니 그러네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <div>인터넷 오타쿠라면 누구나가 니코니코 동화를 보던 시대가 있었지만, 지금은 다들 YouTube를 메인으로 보는 시대가 되었기에 새삼스럽지만, 제 채널에 콘텐츠를 모으는 것이 좋겠다 싶었어요.</div><p><br /></p><p>그런 영상을 만들어 주신 분들과는 아는 사이이기에 beatMARIO의 YouTube 채널에 올려도 될지 연락해서 빌리고 있는 형태죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 다음으로 BOOTH에 대해서인데요. <a href="https://cool-create.booth.pm/">BOOTH에서 숍을 운영</a>하고 계시는데, BOOTH를 이용하시는 이유를 알려 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>CD나 굿즈를 너무 많이 만들어서 재고가 남는 경우가 자주 있으실 텐데요, BOOTH가 있어서 정말 심적으로 편해요.</p><p><br /></p><p>그렇기는 해도 BOOTH가 있기에 이벤트에 가지 않아도 되겠다는 그런 건 아니에요. 판매회에 와 주시는 분들은 와 주시고, 도저히 오실 수 없는 분은 BOOTH를 이용해 주시다 보니까, 구매해 주시는 분들은 늘어난 인상은 있죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                <div>
            <a href="https://cool-create.booth.pm/">
                <img src="https://booth.pximg.net/c/128x128/users/756808/icon_image/14f8193c-6d69-4930-91bc-6b09adc65382_base_resized.jpg" alt="ビートまりお/COOL&amp;CREATEのBOOTH">
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                        【夏のチルパ学園セット】チルノのパーフェクトさんすう学園の本
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                </h3>
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                    by ビートまりお/COOL&amp;CREATEのBOOTH
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        </p>

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            <dd>
                코로나로 인해 판매회의 기세는 줄었다 싶고, 사정이 있어서 판매회에 오지 못하는 분들도 계시죠. 그러한 분들이 부담 없이 오실 수 있는 장소이며, 그 덕분에 동인 활동을 계속할 수 있다고 생각해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 동방뿐만 아니라, 다양한 장르에서 2차 창작 가이드라인도 정비되어서 BOOTH 같은 판매 사이트에서도 판매하기 쉬워졌죠.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                저는 오래된 오타쿠다 보니, 시대가 변했다고나 할지. 옛날에는 소박했구나…하고 생각되는 점도 있지만, 다들 당당히 동인 활동을 할 수 있게 되었다는 의미로는 지금은 지금대로 정말 즐거워요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>FANBOX PRINT, 동방 일러스트 공모전에 대해서</h3>
                                                                                        <p><p>── 이번에 beatMARIO 님도 ‘<a href="https://print.fanbox.cc/campaign/touhou">FANBOX PRINT 크리에이터 페스티벌 동방 Project</a>’에 참여해 주셨는데요. 참여 계기라고 할지, 어떤 부분에서 기획의 재미를 느끼셨나요?</p></p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <a href="https://print.fanbox.cc/campaign/touhou">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250822/171594433.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>‘동방 탄막 카구라’라는 게임에서 게임에 나오는 ‘영혼 카드’라는 카드를 실제로 편의점에서 프린트할 수 있는 서비스가 있는데요.</p><p><br /></p><p>그때까지만 해도 ‘편의점에서 프린트해도 잘 나오려나?’ 싶었는데요. 프린트해 보니까, 정말 예쁘게 나왔더라고요. 포토 프레임에 넣어봤더니, 굿즈로서도 성립되는구나 싶었어요.</p><p><br /></p><div>그랬던 적도 있어서 참여하게 되었습니다.</div>
            </dd>
        </dl>
                                                                    <p><p style="text-align:center;"><a href="https://cool-create.fanbox.cc/print/contents">&gt;&gt;beatMARIO 님의 FANBOX PRINT&lt;&lt;</a></p><p></p></p>
                                                                                <p><p>── 처음 프린트해 보고, 예쁘게 잘 나와서 놀라는 분들이 많네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 원래 포스터나 태피스트리를 그다지 사지 않았는데요, 이렇게 좋아하는 캐릭터를 장식해도 괜찮겠구나하고 느꼈어요. 거기다 부담 없이 편의점에 가서 인쇄할 수 있으니, 다른 사람들이 하는 이유도 알 거 같더라고요.</p><p><br /></p><p>요즘 동방 팬, beatMARIO 팬 분 중에는 어린 분들이 많은데요. 어린 분들에게 있어서 애니메이션 굿즈 전문점이나 판매회는 멀어서 갈 수 없거나, 인터넷 판매도 어려운 경우도 있다고 생각해요. 그런 분들에게 있어서 일본 전국의 편의점에서 몇백 엔으로 프린트할 수 있는 건 기쁘지 않을까 싶었어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이번에는 FANBOX PRINT 기획에 맞춰 ‘<a href="https://www.pixiv.net/contest/touhouprint">동방 Project 일러스트 공모전</a>’도 개최되고 있는데요. beatMARIO 님은 어떤 작품을 보고 싶다거나 그런 게 있을까요?</p></p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <a href="https://www.pixiv.net/contest/touhouprint">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250822/169470461.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>동방 일러스트 콩쿠르는 지금도 꽤 있는데요, 초등학생이나 중학생 등 어린 분들이 굉장히 많이 참여하죠. 정말 100% 솔직하게 ‘동방이 좋아요!’라는 마음으로 그려져 있는 일러스트를 보면, 좋은 의미로 얼떨떨해요.</p><p><br /></p><p>동방은 20년쯤 전, 2004년쯤부터 동인 관련이 유행하기 시작했지만, 당시에는 대체로 20살 전후의 대학생을 중심으로 한 커뮤니티였어요. 그 후, ‘동방이 잘 나가던데’ 같은 분위기로 다양한 어른들도 들어왔죠. 그대로 다 같이 나이를 먹고, 그대로 연령층이 올라가겠구나하고 생각했어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 저도 같은 세대라, 이해가 가요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>거기서 ‘윳쿠리’라거나, 계기는 다양했겠지만, 초등학생이나 중학생이 들어오기 시작했죠. 그때까지는 순수하게 ‘그냥 좋아하니까 그리고 있어요’ 같은 아이들의 반짝이는 감정으로 그려진 일러스트를 그다지 볼 일은 없었다 보니까, 그런 일러스트가 있으니 굉장히 좋구나 했네요.</p><p><br /></p><p>아마 동방이라는 장르가 한 바퀴를 돌아 두 바퀴째에 접어든 건 아닐까요? 거기서 미래를 느끼고 좀 재밌다고 느끼면서 어린 분들의 일러스트를 보고 있어요.</p><p></p>
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                                                            <h3>크리에이터 여러분께</h3>
                                                                                        <p><p>── 그럼 마지막으로 동방 Project의 2차 창작을 하는 크리에이터분들께 메시지를 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>작품을 만드는 즐거움은 잘 풀리지 않는 부분도 포함해서 즐거움이라고 생각해요.</p><p><br /></p><p>예를 들어 게임은 뽑기로 SSR를 뽑는 즐거움도 있지만, 고생해서 깼을 때의 기쁨과 즐거움은 그 몇십 배, 몇백 배나 되잖아요? 그거랑 똑같이 수고를 들이는 것을 즐기며 작품을 만들어 주셨으면 합니다.</p><p><br /></p><p>‘좋아요’가 달렸는지, 자신과 비슷한 나이로 그림을 엄청나게 잘 그린다든지, 여러모로 시야에 들어오기 시작하면 힘들 수 있어요. 그래도 동방을 좋아하며, 만드는 걸 즐긴다는 간단한 점을 소중히 여겨주세요!</p><p></p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 감사합니다!</p></p>
                                                                                            <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10988">더 보기</a></p>
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                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>【작품 소개&amp;인터뷰】빛과 색으로 만들어내는 신비로운 세계. 컨셉 디자이너 겸 일러스트레이터 Airi Pan 님의 Artist’s Spotlight 소개</title>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Sat, 16 Aug 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10876/ogimage.jpg" alt="【작품 소개&amp;인터뷰】빛과 색으로 만들어내는 신비로운 세계. 컨셉 디자이너 겸 일러스트레이터 Airi Pan 님의 Artist’s Spotlight 소개" />
                                                                                                                                <p><p>pixiv 공식 YouTube 채널에서 연재 중인 <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=anttJu-Pg2I">‘Artist's Spotlight’</a></b>.</p><p><br /></p><p>pixiv에서 활약 중인 전 세계 아티스트들을 인터뷰하는 이 시리즈. 크리에이터로서 한 단계 성장하는 방법과 프로 세계에서 활동하기 위한 마음가짐 등을 통해 창작 의욕이 샘솟을걸요?</p><p><br /></p><p>오늘은 로스앤젤레스를 거점으로 활동 중인 <b>컨셉 디자이너이자 일러스트레이터 Airi Pan 님</b>께서 이야기를 들려주셨습니다. 지금까지 Netflix, Blizzard, Pixar 등 유명 기업들과의 작업을 다수 진행해 왔다고 하는데요.</p><p><br /></p><p>작품과 함께 인터뷰 일부 및 영상에 담지 못한 뒷이야기를 pixivision에서도 텍스트로 소개합니다.</p><p><br /></p><p>Airi Pan 님의 인터뷰를 더 보고 싶다면, 꼭 영상도 확인해 보세요!</p></p>
                                                                                                                                    <h3>Airi Pan 님의 오리지널 일러스트</h3>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            <h3>‘화풍을 자각할 것, 아웃풋을 바꾸고 싶다면 인풋부터 바꿀 것’</h3>
                                                                                                            <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250711/201642904.jpg" alt="Airi Pan">
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                        <ul>
                            <li>Airi Pan</li>
                            <li><p>게임, 애니메이션, 영화 등의 분야에서 활동하는 컨셉 디자이너이자 일러스트레이터. 현재는 라이엇 게임즈에서 프린시펄 컨셉 아티스트로 재직 중.</p></li>
                            <li>
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                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://bio.site/airipan">
                                                bio site
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
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                                                        <p><p>── 지금은 프로 일러스트레이터로 활약하고 계신데요. 본인의 인생이나 커리어에서 일러스트를 직업으로 삼아야겠다고 결심하게 된 계기나 순간이 있었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                <p><b>어릴 때는 ‘예술가가 되면 먹고살기 힘들다’는 말을 자주 들었어요. </b>저는 어릴 때부터 그림 그리는 걸 좋아했고, 학교에서는 예술가 흉내 내는 아이로 인식되곤 했죠. 사무직 일을 하는 제 모습은 상상조차 되지 않았어요.</p><div><br /></div><p>그런 와중에 고등학교 3학년 때 픽사 본사를 견학할 기회가 생겨서 부모님과 함께 갔어요. 엔터테인먼트를 만드는 일을 하는 사람들이 있는 공간을 방문한 건 그때가 처음이었죠. <b>가상의 세계와 캐릭터를 디자인하고, 그림을 그리는 일을 실제로 하는 사람들을 직접 눈으로 보고 나서야 저도 깨달았어요. 나랑 똑같이 숨 쉬고, 밥 먹고, 가족과 함께하는 평범한 사람들이 이 일을 하고 있는 거라면 나도 할 수 있겠다고요.</b></p>
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                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그저 회사에 취직하고 싶다는 마음 하나로 열심히 했어요. 원래도 컨셉 아트는 TO가 별로 없는 직종인데, 요즘은 기업들이 AI로 콘셉트 아티스트를 대체할 수 있다고 생각하기 시작하면서 경쟁이 더 치열해졌어요.</p><p><br /></p><p>그래서 <b>살아남기 위해서는 어떻게든 기업에 나를 어필하는 게 중요했죠. 제 경험상, 처음부터 그런 마음가짐으로 임한 학생들은 실제로 일자리를 얻었어요. </b>반대로 그런 ‘서바이벌 마인드’가 부족했던 학생들은 아직도 첫 직장을 찾지 못해서 많이 힘들어하는 것 같아요.</p>
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                                                                        <p><p>── 기업의 프로젝트를 수행할 때, 함께 협업하면서 더 나은 크리에이티브를 만들기 위해 평소에 신경 쓰는 점이 있다면요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>막 프로가 된 분들에게 조언하자면, <b>자신의 작업물이 평가받는 걸 알면서도 그것을 공개하는 일은 정말 긴장되는 경험이라는 거예요.</b> 작품에는 자기 자신이 어느 정도 담겨 있기 때문에, 마치 자신의 일부를 사람들 앞에 내보이는 기분이 들죠. 하지만 <b>프로로서 꼭 명심해야 할 점은 우리는 해결책을 제시하는 입장이며, 클라이언트가 그 작업물을 마음에 들어 하지 않더라도 그것은 결코 당신의 인격을 부정한 게 아니라는 거예요. 어디까지나 상품으로서의 평가일 뿐이죠.</b></p><p><br /></p><p>예술에는 개인적이고 정신적인 요소가 강하기 때문에, 기업 문화와 충돌하는 부분도 많아요. 그래서 자신의 멘탈을 지키기 위해 어느 정도 방어막을 쳐두는 것도 필요해요. 그와 동시에 취미로 그림을 그릴 땐 그 방어막을 내려둘 수 있는 유연함도 중요하죠. <b>결국 자신의 작가로서의 핵심을 지키기 위해서는 스스로를 잘 방어할 줄 아는 게 정말 중요해요.</b></p>
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                                                                        <p><p>── 일러스트레이터 초창기 시절, 기억에 남는 일이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>가장 인상 깊었던 건 <b>세상에는 자신의 작품을 인터넷에 전혀 올리지 않는 뛰어난 아티스트들이 정말 많다는 사실이에요. </b>그들의 작품을 볼 수 있는 유일한 방법은 일을 통해서인데, 외주 스튜디오를 통해 만날 수도 있고, 제가 속한 팀을 통해 만날 수도 있어요. 그중에는 30~40대의 베테랑 아티스트도 많고, 가정을 꾸리고 있는 분들도 있어요. 너무나 멋진 작품을 그리기 때문에 굳이 타인의 평가를 받을 필요조차 느끼지 않는 것 같더라고요. 그래서 아무 데에도 자신의 그림을 올리지 않아요.</p><p><br /></p><p>그때 저는 정상급 작가들의 수준이란 이런 거라는 걸 깨달았어요. 물론 온라인에서도 훌륭한 작품은 많이 있지만, <b>대부분의 경우 멋진 작품일수록 실제로는 마감이 매우 촉박하거나 도저히 해결할 수 없을 것 같은 문제들을 안고 그려진 것들이 많아요. 그런데도 경험 많은 아티스트들은 그걸 마치 아무 일 아닌 듯 해내 버리죠. 실제로는 엄청난 노력이 들어갔을 텐데, 너무 자연스럽게 해내는 거예요. </b>그게 제가 가장 높게 평가하는 능력이에요. 단순히 아름다운 일러스트만 보고는 쉽게 감동하지 않게 됐어요. 그 그림을 완성하기 위해 작가가 얼마나 많은 시간을 쏟았는지 알 수 없으니까요.</p><p><br /></p><p><b>이런 경험 덕분에 예술이 얼마나 다양한 목적을 가질 수 있는지, 또 얼마나 다양한 방식으로 감동을 줄 수 있는지를 깊이 이해하게 되었어요.</b></p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── SNS에서 자신의 작품이 주목받게 되는 데에 도움이 되었던 본인의 강점은 뭐라고 생각하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>아티스트로서 성장하고, 취향의 폭이 넓어지면서 느낀 건<b> 동양과 서양에서 배운 기술을 자유롭게 활용할 수 있다는 점이 제 작업에서 큰 강점이 됐다는 거예요. 그리고 동양적 배경을 지닌 채 서구 사회에서 자란 저는 두 세계의 영향을 제 작품 속에 녹여낼 수 있어요. </b>서로 다른 요소들이 합쳐질 때, 더 독특한 결과물이 나올 수 있다고 생각해요.</p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 자기 인식을 높여가는 과정에서 힘들었던 점이나, 좌절할 뻔했던 순간이 있었을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>자신의 화풍이 마음에 드는지 아닌지와는 별개로 가장 먼저 해야 할 일은 ‘자각’이에요. 그리고 동시에 ‘이게 바로 내 그림이구나’ 하고 순수하게 받아들이는 마음도 중요하죠. </b>라벤더가 백합이 될 수 없는 것처럼, 세상에는 바꿀 수 없는 것도 있어요. 그렇기 때문에 굳이 ‘하얀 라벤더’가 되려고 애쓰지 말고, 밭에서 가장 선명하고 향기로운 보랏빛 라벤더가 되는 걸 목표로 삼는 게 좋아요. <b>모두가 좋아하는 그림을 그리는 아티스트는 없어요. 저도 제 화풍을 받아들이기 위해 그 사실과 정면으로 마주해야 했어요. 그걸 받아들인 지금, 제 스타일을 인식하고 몰입할 수 있는 건 정말 감사한 일이에요.</b> 그래서 저는 앞으로도 ‘누구나 좋아하는 맛’의 아이스크림이 되기보다는, 특별히 맛있는 초콜릿 아이스크림이 되는 걸 목표로 할 거예요!</p>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 자신의 스타일을 아직 찾지 못하고 방황 중인 아티스트들에게 해주고 싶은 조언이 있다면요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>두드러진 아티스트가 되려면, 꽤나 개성 있는 사람이어야 해요. 하지만 그 경지에 도달하려면 수년이 걸릴 뿐 아니라, 아마도 남들과는 꽤 다른 어린 시절을 보내야 했을지도 몰라요. <b>그러니까 인생을 하루 만에, 또는 일생을 통째로 걸지 않고도 스타일을 바꿀 수 있다고 생각한다면 일단 지금의 ‘컴포트존’을 벗어나 보는 걸 추천해요. 결국, 아트란 자기가 소비하는 콘텐츠들의 평균값이거든요.</b></p><p><br /></p><p>애니메이션 스타일을 좋아하고, 그런 그림을 그리는 걸 좋아하더라도, 평소에 애니풍 일러스트만 보고 있다면 결과적으로는 기존 작품과 비슷비슷한 결과물만 나올 거예요. 제가 제 그림을 남들과 차별화할 수 있게 된 건 그래픽 디자인을 비롯해 다양한 디자인 기술과 관점을 배우기 시작했을 때부터였어요.</p><p><br /></p><p>예를 들면, 제 친구 중 몇몇은 콘셉트 아트에서 1년 정도 거리를 두고, 교통수단이나 자동차 디자인, 건축 등만 파고들며 공부했어요. 그때의 경험이 결과적으로 그들의 그림에 가장 큰 영향을 줬어요. 그래서 저는 <b>자신의 껍질을 깨고, 관심 있는 분야이자 업계 사람들 대부분이 잘 다루지 않는 무언가를 적극적으로 접하고 배우는 것이야말로 진정으로 중요하다고 생각해요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>Airi Pan 님의 Artist&#039;s Spotlight(동영상) 보기!</h3>
                                                                                                    <iframe width="560"
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                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트에 참가한 선배들의 생생한 이야기! 각 부문 수상 혜택 소개까지</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10873</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 18 Jul 2025 19:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10873/ogimage.jpg" alt="pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트에 참가한 선배들의 생생한 이야기! 각 부문 수상 혜택 소개까지" />
                                                                                                                                <p><p>픽시브가 주최하는 고등학생 대상 일러스트 콘테스트 <a href="https://www.pixiv.net/contest/highschool2025">‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’</a>. 최근 1,200점을 넘는 응모작이 모이며 업계에서도 큰 주목을 받고 있는 콘테스트입니다.</p><p><br /></p><p>오늘은 과거에 콘테스트에 참가한 세 명의 생생한 이야기와 함께 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에 대해서도 자세히 소개해 드립니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                    <h3>pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트란?</h3>
                                                                                    <p><p>차세대 크리에이터들이 가능성을 펼칠 수 있는 장을 만들기 위해 2018년부터 시작되었습니다. 15세~18세를 대상으로 하는 이 콘테스트는 일정의 응모 요강을 충족한 후, 지정된 태그를 붙여 pixiv에 일러스트를 올리기만 하면 간단하게 참가할 수 있는데요. 현역 프로 크리에이터들이 엄정하게 심사를 진행하며 그랑프리, 심사위원상, 기업상 등 다양한 부문이 마련되어 있습니다.</p><p><br /></p><p>수상자에게는 상금은 물론, 기업 프로젝트 참여 기회 및 서적 게재, 작품 전시 등 다양한 특전이 준비되어 있답니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250710/567250446.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                        <p><p>지금까지 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에 참가했던 3명의 이야기를 들어보았습니다!</p><p></p></p>
                                                                    <h3>콘테스트를 계기로 첫 작업 의뢰를! (kikinoki 님)</h3>
                                                                                        <p><p>── 자기소개와 함께 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에 응모하게 된 계기를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>kikinoki라고 합니다. 지금은 대학에 다니면서 동시에 일러스트레이터로도 활동하고 있어요. <b>2019년 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’ 수상작을 보게 된 것을 계기로, 2020년과 2021년 콘테스트에 참가했어요. pixiv에 처음 올린 작품도 이 콘테스트를 위한 응모작이었답니다!</b></p><p></p>
            </dd>
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            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">2020년 응모작</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">2021년 응모작 / 입상</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 응모작에서 신경 쓴 점이나, 수상을 의식하고 특히 공들였던 부분이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>이전 수상작들과 일러스트레이터분들의 작품을 유심히 관찰하면서 ‘잘 그린 그림은 어떤 점이 좋은 걸까?’를 정리해 봤어요. 그중에서도 ‘시선 유도’와 ‘질감 표현의 차별화’를 특히 의식했어요. </b>독학이었고 지식도 부족했기 때문에, 우선 황금비율을 활용하거나 밖에 나가 물의 반사나 녹슨 금속 같은 걸 관찰하기도 했어요. 작업 과정에서 ‘자료를 참고하는 게 얼마나 중요한지’를 체감하게 된 계기였어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 응모하길 잘했다고 느꼈던 순간은 언제였나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>유명한 상을 수상하진 못했지만, <b>2021년 강평회에서 NaBaBa 님이 ‘상업 일러스트로도 충분히 활동할 수 있는 수준이니 자신감을 가져도 된다’는 말을 해주셨어요. </b>그때는 ‘좋은 상을 못 받았다=좋은 그림이 아니다’라고 생각하고 있었던 터라 깜짝 놀랐고, 동시에 그 말씀이 지금 프리랜서 활동을 시작하는 데 큰 힘이 되었어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 콘테스트 응모를 계기로 실제 일러스트 의뢰도 받으셨다고요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>SAKUSAN KANON 님의 ‘불러봤다’ 영상에 쓰일 일러스트를 맡게 되었어요.</b> 첫 의뢰라 너무 기쁘다기보다는, 믿기지 않아서 ‘이거 사기아냐?’ 하고 의심부터 했어요…. 그땐 프리랜서로서 준비가 전혀 안 되어 있어서, 납품 방식이나 단가 등을 스스로 찾아보며 정말 힘들었던 게 아직도 기억나요.</p><p></p>
            </dd>
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                                                                                    <iframe width="560"
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                                                                <p><p>── ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’ 외에도 다른 콘테스트에도 응모하셨는데, 일러스트 콘테스트에 도전하는 장점은 뭐라고 생각하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>정신적으로 단련이 된다는 점과, 상품을 통해 작업 환경을 갖출 수 있다는 점이요! </b>취미로 그리는 그림과는 달리 콘테스트에는 ‘경쟁’이라는 요소가 있잖아요. 다른 사람들과 비교되기도 하고, 아무리 열심히 해도 결과로 이어지지 않을 수도 있죠. 하지만 <b>그렇기 때문에 더욱 아쉬운 마음을 동력 삼아서 자신의 마음을 그림에 담아낼 수 있는 계기가 되기도 해요. 또, 콘테스트 상품으로 장비가 주어지는 경우도 많아서, 앞으로 작업 환경을 갖추고 싶은 분들께 정말 추천드려요. </b>저도 액정 타블렛과 컴퓨터는 콘테스트 상품으로 모두 마련했어요!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 앞으로 도전해 보고 싶은 일이 있다면요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>오프라인 이벤트에도 적극적으로 참여하고 싶어요!</b> 아직까지는 온라인 중심의 활동이 많아서, 더 많은 분께 제 작품을 보여드릴 수 있도록 다양한 곳에서 활약하고 싶어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’ 응모를 고민 중인 고등학생들에게 한마디 부탁드려요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>설령 바로 좋은 결과가 나오지 않더라도 도전해 보는 것, 진심을 다해 임해보는 것만으로도 얻는 게 정말 많아요. 부디 용기를 내서, 꼭 응모해 보셨으면 해요!</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>진심을 담은 그림이 인정받아, 자신감으로 이어졌어요 (pikusu 님)</h3>
                                                                                        <p><p>── 자기소개와 함께 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에 응모하게 된 계기를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>pikusu입니다. 학업과 병행하며 틈틈이 일러스트를 올리고 있고, 커미션 서비스를 통해 의뢰를 받기도 해요. 언젠가 누군가의 마음을 움직일 수 있는 그림을 그리는 것이 제 목표입니다. <b>그림을 본격적으로 그리기 전부터 이 콘테스트의 존재는 알고 있었기 때문에, 언젠가는 꼭 참가하고 싶다고 생각해 왔어요. 또, 제 실력이 어느 정도인지 알고 싶다는 생각도 있었고요. </b>2018년 수상작을 처음 봤을 때의 놀라움과 감동은 지금도 생생하게 기억나요. ‘이걸 그린 사람이 진짜 고등학생이라고!? 완전 프로잖아!’ 이런 느낌이었어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">2024년 응모작 / 넥스트 크리에이터상과 기업상 동시 수상</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 수상작을 만들며 신경 쓴 부분이 있다면요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                <p><b>한눈에 시선을 확 끌 수 있는 그림을 그리고 싶어서 어안렌즈처럼 왜곡된 구도를 사용해봤어요.</b> 또, 곳곳에 대비를 활용하고 싶어서, 명도 차이와 따뜻한 색과 차가운 색의 조합을 특히 의식했어요. 그리고 붓끝에서 뻗어나가는 물감도요. <b>‘그림을 그리고 있는 장면’이라는 게 한눈에 전해지고, 시선이 자연스럽게 인물에 집중되도록 신경 썼어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘넥스트 크리에이터상’ 수상을 계기로 ‘전 일본 동영상 크리에이트 고시엔’ 키 비주얼도 맡으셨죠. 기업 프로젝트는 처음이었나요? 실제로 작업해 본 소감도 듣고 싶어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>처음이에요. 정말 좋은 경험이었어요. <b>저의 부족한 점도 많이 느꼈지만, 그 이상으로 지금까지 해보지 못했던 표현 방식에 도전할 수 있었고, 그림의 폭이 넓어졌다는 걸 느꼈어요. </b>단순히 그림만이 아니라, 실제 의뢰가 어떤 흐름으로 진행되는지도 몸소 겪어볼 수 있어서 많은 걸 배웠어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── 응모하길 잘했다고 느꼈던 순간은 언제였나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>내 그림이 어떤 식으로 평가받는지를 알 수 있었던 점이요. <b>진심을 담아 그린 그림이 이렇게 인정받는 모습을 보면서, 약간이나마 자신감을 얻었어요. 그리고 동시에 ‘더 잘 그리고 싶다!’는 마음도 더 강해졌고요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>심사위원, 또래 크리에이터들과의 인연이 생겼어요 (mukatou OCHA 님)</h3>
                                                                                        <p><p>── 자기소개와 함께 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에 응모하게 된 계기를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>mukatou OCHA라고 합니다. 지금은 대학에 다니면서 일러스트레이터로도 활동하고 있어요. 고등학교 1학년 때, 학교 친구가 응모한 걸 계기로 이 콘테스트를 알게 되었고, 2학년 때 처음으로 참가했어요. <b>1학년 때는 제 그림에 자신이 없어서 수상은 어렵겠다고 생각했지만, 다른 pixiv 일러스트 콘테스트에 다른 닉네임으로 참가해 상을 받게 되면서 고등학생 콘테스트에도 도전할 용기를 낼 수 있었어요.</b></p><p></p>
            </dd>
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                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">2021년 응모작 / Yoshida Seiji상 수상</div><p></p>
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                                                                                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">2022년 응모작 / CLIP STUDIO PAINT상 수상</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 응모작에서 신경 쓴 점이나, 수상을 의식하고 공들였던 부분이 있다면요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>무엇보다도 다이내믹한 인상, 한눈에 빨려 들 것 같은, 보는 사람에게 깊은 인상을 남기는 작품을 만들고 싶었어요. </b>명암 대비나 색채도 물론 중요하지만, <b>특히 구도에 많이 신경 썼어요.</b> 사실 Yoshida Seiji 님의 강의를 보며 원근법을 공부했는데, 그분께 심사위원상을 받게 되어서 정말 기뻤어요! <b>심사위원 정보를 미리 체크해 보는 것도 하나의 전략이라고 생각해요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 응모하길 잘했다고 느꼈던 순간은 언제였나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 이 콘테스트를 계기로 작가용 계정을 처음 만들었기 때문에 말 그대로 ‘제로에서 시작’이었어요.<b> 이 콘테스트 덕분에 많은 분들이 제 존재를 알게 되었고, 처음 만나는 분들이 작품을 보고 말을 걸어주시는 일도 생겼어요! 심사위원분들, 동갑내기 작가분들과 인연이 생긴 것도 지금 제 창작 활동에 큰 영향을 주고 있다고 생각해요. 또한, 앤솔로지에 그림이 실리게 된 것도 정말 기뻤어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’ 외에도 여러 콘테스트에 응모하셨는데, 일러스트 콘테스트에 도전하는 가장 큰 장점은 뭐라고 생각하세요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>가장 큰 장점은 바로 ‘실적’을 만들 수 있다는 거예요. </b>일러스트레이터로 활동하는 데 있어서 <b>자신의 실력을 눈에 띄게 보여줄 수 있고, 덕분에 기업 쪽에서 일 제안을 주시는 경우도 있어요. 기업 소속 일러스트레이터가 되기를 희망하는 경우, 취업용 포트폴리오에 넣을 수도 있고요. </b>제 그림은 아직 부족한 점도 많고 경험도 모자라지만, 고등학생 시절의 그런 향상심을 잊지 않고<b> ‘실력 시험’이자 ‘그림 연구 발표회’라는 마음으로 응모에 임하고 있어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 앞으로 도전해 보고 싶은 일이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p><b>컨셉 아트나 뮤직비디오 일러스트 작업에 도전해 보고 싶어요. </b>또, 고등학생 때부터 친하게 지내는 일러스트레이터 친구와 함께 그림 관련 영상을 올려보고 싶어요. <b>메이킹 영상이나 간단한 애니메이션을 올려서, 그림을 공부 중인 분들께 조금이라도 도움이 되었으면 해요.</b> 지금은 입체 작품도 만들고 있고, 대학생일 때 해볼 수 있는 건 전부 도전해 보고 싶어요…!!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’ 응모를 고민 중인 고등학생들에게 마지막으로 메시지를 부탁드려요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>그림을 그리다 보면 고민도 많을 거고, 학생으로서도 여러 가지 걱정이 있을 거예요. 하지만 그런 ‘지금’을 있는 힘껏 살아가는 고등학생 여러분이기에, 오직 여러분만이 그릴 수 있는 그림이 있어요. <b>그림에는 그릴 당시의 감정과 마음이 담겨요. 그 감정을, 부디 전력을 다해 일러스트에 담아보세요. 미숙해도, 답답해도 괜찮아요. 당신이 그린 그림은, 분명 어딘가에서 누군가의 마음을 움직일 거예요. </b>미래의 크리에이터 여러분을 진심으로 응원하고 있어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>각 부문과 수상 혜택, 더 자세히 알아보기!</h3>
                                                                                <h4>최우수상&amp;심사위원상</h4>
                                                                                <p><p>최우수상 수상자에게는 상금 20만엔, 심사위원상 수상자에게는 Amazon 기프트 카드 3만엔을 증정합니다.</p><p><br /></p><p>심사위원상은 크리에이터 심사위원 1명이 각자 1작품씩 선정하기 때문에, 여러 명에게 수상 기회가 주어집니다. 2025년에는 아래 다섯 분의 심사위원상이 마련되어 있습니다.</p><p><br /></p><p>・URAURA URA상</p><p>・Terada Tera상</p><p>・Haruo상</p><p>・lack 상</p><p>・Rolua 상</p><p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250709/776213948.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                    <h4>기업상</h4>
                                                                                <p><p>협찬 기업이 수여하는 기업상에서는 출판물, 음료, 타블렛 등 다양한 상품이 제공됩니다. 2025년부터는 인쇄 회사 쇼우에이에서 수상작을 고정밀 인쇄해 주는 상, 종합 일러스트 잡지 ‘계간 S’ 및 ‘스몰 S’에 작품을 게재할 수 있는 상 등도 새롭게 생겼습니다. 다양한 협찬 기업을 통해 총 12개 기업상이 준비되어 있어요.</p><p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250708/234036440.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250708/633201701.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                    <h4>넥스트 크리에이터상</h4>
                                                                                <p><p>‘넥스트 크리에이터상’ 수상자는 기업의 유료 의뢰를 수주할 수 있습니다. 올해 수상자는 내년에 열리는 ‘전 일본 동영상 크리에이트 고시엔’의 키 비주얼 제작 의뢰를 맡게 됩니다. 2024년에는 Pikusu 님과 Hokateto 님이 이 상을 수상하고 실제 프로젝트에 참여했습니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                                        <h4>그 외 수상 부문 및 크리에이터의 작품 강평</h4>
                                                                                <p><p>최우수상과 기업상 외에도 우수상, 입상, 가작 등 다양한 부문이 있습니다. 입상 이상을 수상한 분들께는 상금뿐만 아니라, 응모작이 수록된 수상 작품집, 기념 아크릴 키홀더도 함께 제공됩니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                                            <p><p>비록 입상하지 못하더라도, 크리에이터 심사위원에게 작품 피드백을 받을 기회가 있는 등, 세심하고 체계적인 지원을 통해 고등학생 크리에이터 여러분을 응원합니다.</p><p></p></p>
                                                                                            <iframe width="560"
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            <font color="#808080" size="2">
                ※강평 응모 수에 따라&#44; 추첨으로 진행될 수 있습니다.<p></p>
            </font>
        </div>
                        <h4>수상작 소개 및 전시</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250708/135830867.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                        <p><p>2025년에는 오사카·간사이 엑스포에서 수상작 전시, 자카르타 ‘Comic Frontier’ 행사에서의 패널 전시, 아키하바라 거리 전광판을 통한 수상작 송출 등이 진행되었습니다.</p><p><br /></p><p>또한 2024년에는 COMITIA에서 입상 이상 수상작을 대대적으로 전시했습니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                                            <p><p>2025년 이후에도 참가자 여러분의 작품을 더 많은 이들에게 전달하기 위해 다양한 방식으로 적극적인 활동을 이어갈 예정입니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                ※위 내용은 2025년 7월 기준 정보입니다. 추후 변경될 수 있으니 양해 부탁드립니다.<p></p>
            </font>
        </div>
                    <h3>‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’ 응모는 8/17(일)까지!</h3>
                                                                                    <p><p>‘응모를 계기로 크리에이터 친구를 만났다’, ‘강평에서 힘이 되는 말을 들었다’ 등 앞서 소개한 선배들의 이야기처럼  용기를 내어 한 걸음 나아가면 뜻밖의 인연과 기회가 기다리고 있을지도 모릅니다.</p><p>비록 수상하지 못하더라도 평생 기억에 남을 상품을 받거나, 프로 크리에이터로 나아가는 계기를 얻게 될 수도 있답니다. 올여름, 여러분의 ‘한 페이지’를 남겨보는 것은 어떨까요?</p><p><br /></p><p>여러분의 용기 있는 도전이 미래로 이어질 수 있도록, 앞으로도 응모해 주신 여러분의 활약을 진심으로 응원합니다.</p><p><br /></p><p><b><a href="https://www.pixiv.net/contest/highschool2025">‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’는 2025년 8월 17일(일) 23:59(일본 시간)까지!</a></b></p><p><br /></p><p>올해 테마는 ‘시간/時/Time’.</p><p>과거를 돌아보거나, 반짝이는 찰나를 포착하거나, 잊고 싶지 않은 기억을 그려보세요. 오직 당신만이 표현할 수 있는 ‘시간’을 보여주시길.</p><p><br /></p><p style="text-align:center;"><b><a href="https://www.pixiv.net/contest/highschool2025">&gt;&gt;&gt;‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’ 자세히 보기&lt;&lt;&lt;</a></b></p><p></p></p>
                                                                    <h3>지난 수상작 보기!</h3>
                                                                                    <p><p>마지막으로, 역대 콘테스트의 수상작을 소개합니다. 테마 해석과 표현에 참고해 보세요. 여러분의 멋진 응모, 기다리고 있겠습니다!</p><p></p></p>
                                                                        <h4>수상식 영상</h4>
                                                                                                <iframe width="560"
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                                                        <h4>결과 발표&amp;강평</h4>
                                                                                                                                                                                                                                                                            <h4>최우수상 수상자 인터뷰</h4>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10873">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>너무 정제하지 않고, 고민했던 순간까지 그림 속으로. ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2024’ 최우수상 수상자 모카 님 인터뷰</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10869</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 11 Jul 2025 19:00:00 +0900</pubDate>
                <description xml:base="https://www.pixivision.net/ko/a/10869" xml:lang="ko">
                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10869/ogimage.jpg" alt="너무 정제하지 않고, 고민했던 순간까지 그림 속으로. ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2024’ 최우수상 수상자 모카 님 인터뷰" />
                                                                                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 하루오　 글/ 시마즈 아야카</font></p>
                                    <p><p>여러분이 그려내는 형태 없는 시간의 윤곽. 픽시브가 주최하는 고등학생 대상 일러스트 콘테스트 <a href="https://www.pixiv.net/contest/highschool2025"><b>‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’</b></a>가 <b>8월 17일(일) 밤 11시 59분(일본 시간)까지 작품을 모집 중</b>입니다. 올해는 작년보다 마감일이 더 앞당겨졌으니 주의하시길!</p><p><br /></p><p>2018년부터 시작된 이 콘테스트는 지금까지 수많은 재능 넘치는 젊은 크리에이터들을 배출해 왔습니다. 지난해 열린 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2024’에서 최우수상을 수상하며 1,254개의 응모작 중 정점에 오른 ‘모카’ 님은 이번 봄부터 미술대학에 진학해 그 어느 때보다도 만화와 일러스트 등 창작 활동에 깊게 몰두하고 있습니다.</p><p><br /></p><p>오늘은 첫 출전에서 최우수상을 수상한 모카 님과 함께 당시의 작업 이야기와 앞으로의 계획에 대해 이야기를 나눠봤습니다. 인터뷰 진행은 작년부터 심사위원장을 맡고 있는 Haruo 님이 해주셨습니다.</p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250704/386751644.jpg" alt="모카">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>모카</li>
                            <li><p>‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2024’에서 최우수상을 수상. 현재는 미술대학에서 공부하며, 만화 작업도 병행하고 있다.</p></li>
                            <li>
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                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/108323492">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/kumonoshiori">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250704/386646281.png" alt="Haruo">
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                        <ul>
                            <li>Haruo</li>
                            <li><p>2004년부터 프리랜서 일러스트레이터로 활동하며, 소셜 게임 캐릭터 디자인과 서적 일러스트 등을 다수 담당했다. 이후 2014년부터 게임 회사 소속으로 디렉션과 매니지먼트 업무도 경험했다. 슈에이샤의 월간 소설지 ‘소설 스바루’의 2009년 12월호 ‘키리시마가 동아리 그만둔대’의 도입부 일러스트 및 삽화, 카도카와 문고 ‘비너스의 명제(ヴィーナスの命題)’의 표지 일러스트 등을 작업했다. pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트에서는 심사위원장을 맡고 있다.</p></li>
                            <li>
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                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/1527371">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/r_1_t_h">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
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                                            <h3>결과 발표 페이지에 갑자기 내 그림이…</h3>
                                                                                        <p><p>──다시 한번, ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2024’ 최우수상 수상을 축하드립니다! 이번 콘테스트에 지원하게 된 계기는 무엇이었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <p>고등학교 1학년 때, 아날로그 작품도 응모할 수 있는 고등학생 대상 콘테스트를 인터넷에서 찾고 있었어요. 그때 ‘pixiv 고등학생 일러콘’의 결과 발표 페이지를 보게 됐고, <b>거기서 최우수상을 수상한 Hui(不井) 님의 작품을 보고 나도 내년에 꼭 참가하고 싶다고 생각했어요. </b>하지만 고등학교 2학년 때는 영국으로 유학을 갔거든요. 영어 공부도 있었지만, 현지 사회와 예술의 관계성도 직접 체험해 보고 싶어서요. <b>3학년이 돼서야 드디어 시간이 나서 참가할 수 있었어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">Hui 님이 최우수상을 수상한 2022년 결과 발표</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──처음이자 마지막으로 참가한 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에서 최우수상을 받게 됐네요. 수상 소식을 들었을 땐 기분이 어땠나요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <b>설마 수상할 거라고는 전혀 생각하지 않았기 때문에, 정말 깜짝 놀랐어요! </b>결과 발표 당일엔 아르바이트를 해서 집에 돌아오자마자 아무것도 확인하지 않고 바로 잠들었거든요. 다음 날 문득 <b>‘그러고 보니 결과가 어떻게 됐을까’ 싶어서 pixivision을 열어봤는데, 제 그림이 갑자기 딱 떠 있는 거예요. 덕분에 잠이 확 깼죠(웃음).</b>
            </dd>
        </dl>
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                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>응모한 사실을 주변에 말하지 않았고, SNS도 하지 않았기 때문에 누가 알려줄 일도 없었어요. 수상했다고 부모님께 보여드렸더니 ‘진짜 네가 그린 거 맞아?’라고 하시더라고요(웃음).</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──부모님도 깜짝 놀라셨겠어요. 수상작에는 많은 생물들이 그려져 있었는데, 평소에도 생물 그림을 자주 그리시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>생물을 좋아해서, 수상 전부터 자주 그렸어요. </b>친구 생일엔 아날로그로 동물 그림을 그려서 선물하기도 했고요. 제가 생물 그림을 자주 그렸던 건, 일러스트레이터로 활동하는 아버지의 영향이 컸던 것 같아요. 아버지께서도 생물을 소재로 한 그림을 그리시는데, 집에는 아버지가 만든 책들이 가득해요. 어릴 땐 항상 그 책들을 보거나, 아버지가 제게 책상을 마련해 주시면 마주 앉아 함께 그림을 그리곤 했어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                            <h3>고민하고 생각한 것을 그림에 그대로 쏟아내는 것이 나만의 방식</h3>
                                                                                        <p><p>──시상식 때도 화제가 되었지만, 생물의 세세한 부분까지 묘사한 밀도감이 인상 깊었어요. 제작 기간은 어느 정도 걸렸나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>대략 1주일 정도였어요. 여름방학 동안에는 할머니 댁에 가는 등 집에 없는 날이 많아서, 마감 1주일 전부터 작업을 시작했고 제출도 정말 막판에 했어요. <b>이미지 자체는 머릿속에 있었지만, 화면 구성을 어떻게 할지 고민하면서 러프 스케치를 만드는 데 시간이 오래 걸렸어요. 모티프를 정하고 구도를 잡아가는 데 3~4일 정도 쓰고, 남은 기간은 완성 작업에 집중했어요. </b>마감이 가까웠기 때문에 하루 종일 그림을 그리기도 했죠.</p>
            </dd>
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                                                                                                                                        <p><p>──1주일이요? 그렇게 짧은 시간 안에 그린 작품이라고는 믿기지 않을 만큼 완성도가 높았어요. 2024년의 테마는 ‘열/Heat’이었는데, ‘열대우림’이라는 주제는 어떻게 떠올리게 되셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그 당시에는 소용돌이를 그리는 데 빠져 있었어요. 그래서 소용돌이치는 것 중 하나로 열대저기압이 생각나서 처음엔 ‘태풍’이 괜찮겠다 싶었죠. 하지만 <b>구도가 좀처럼 정해지지 않아서 고민하던 중에 ‘열대’라는 연결고리로 문득 ‘열대우림’이라는 단어가 떠올랐어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──깊은 고민 끝에 열대우림이라는 모티프가 떠오른 거군요. 열대 특유의 습기가 느껴지는 듯한 오렌지와 초록의 색감은 어떻게 정하신 건가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>전체적인 분위기를 보면서 색을 입혀 나갔어요.<b> 그 결과, 무더운 날씨에 푹푹 찌는 정글과 녹음이 무성한 느낌을 가장 잘 표현한 게 완성작의 컬러라고 생각했고, 이 색감으로 완성하게 됐어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──작업 중간 과정을 보면, 고민하면서 아웃풋을 만들어가고 있다는 게 확 느껴졌어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>일상에서 접한 것들, 얻은 지식이나 정보, 생각하는 방식, 동물이나 풍경 이미지 등 그런 것들을 전부 머릿속에서 휘저어서, 그 안에서 나오는 아웃풋을 중요하게 여기고 있어요.</b> ‘바로 이거다!’ 싶은 게 나올 때까지 얼마나 시간이 걸릴지는 모르지만, 시간을 들여 반복하다 보면 좋은 결과를 만날 수 있고, 그게 또 즐겁기도 하거든요.</p>
            </dd>
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                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250704/168150850.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">작업 중간 이미지</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──시상식에서 심사위원 코멘트 중 인상 깊었던 말이 있었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>사이토 나오키 선생님께서 ‘손으로 더듬듯 덧칠해 나가는 느낌이 그림 내용과 잘 어울린다’고 말씀해 주셨는데, 정말 딱 맞는 말이라고 느꼈어요. </b>그 시기엔 디지털 작업에서 잠시 거리를 두고 있었거든요. ‘나는 어떤 그림을 그리고 싶은 걸까’를 계속 고민하고 있었어요. <b>작품을 깔끔하게 정리하기보다는, 지금 몸 안에서 소용돌이치는 것들을 있는 그대로 꺼내고 싶었고, 그게 더 재밌고 살아 있다는 느낌이 들어서 그렇게 표현해 봤어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──정말 많은 시행착오를 거치셨군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그 당시엔 정말 많이 고민했어요. 그림을 그릴 때마다 매번 고민하고 생각하거든요. 그런데 그게 또 좋고, 어느 정도는 습관처럼 굳어졌어요. <b>그래서 그런 고민과 생각들을 그림 속에 넣는 게 제 작업 방식이라고 생각해요.</b> 그 부분을 심사위원분들께서 높게 평가해 주셨다는 게 정말 기뻤어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──‘나는 대체 뭘 하고 싶은 걸까?’라는 고민은 누구에게나 있는 거고, 그 갈등이 그림 속에서 그대로 전해졌기 때문에 심사위원들에게도 울림을 준 게 아닐까 싶어요. 수상 이후에 그림을 대하는 태도나 마음가짐에 변화가 있었을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>무리해서 스타일리시함을 추구할 필요는 없구나, 하는 생각이 들었어요.</b> 화면을 질서 정연하게 만들려고 의식한다든지, 필터를 씌워서 정리하려 하기보단, 제 안에 있는 복잡한 감정들을 지금 이 순간의 감각 그대로 아날로그하게 꺼내는 것, 그런 방식이 더 잘 맞는다고 느꼈어요. 그 무렵엔 학교생활이나 인간관계 등 여러 가지로 제 나름대로 많이 고민하던 시기였어요. 하지만 결국 내가 할 수 있는 것만 할 수 있고, 눈앞에 있는 일들을 하나하나 해나가는 수밖에 없더라고요. <b>붓질 하나하나를 정성스럽게 쌓아가며, 있는 그대로를 소중히 여기는 것, 그래도 괜찮지 않을까 하는 생각이 심사위원분들의 말 덕분에 들었어요.</b></p>
            </dd>
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                                                    <h3>사물에 남아 있는 기억에 주목하다</h3>
                                                                                        <p><p>──지난해 최우수상 수상자로서 ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’의 메인 비주얼도 맡아주셨죠. 이번 주제는 ‘시간/Time’이었는데, 작업해 보시니 어떠셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>주제가 정말 어려웠어요(웃음). 시계가 가리키는 시간은 계속해서 흘러가고, 그 시간을 기준으로 사회 시스템도 앞으로 나아가잖아요. 그런 가운데에서도 <b>저는 항상 눈앞에 있는 ‘지금’을 소홀히 하고 싶지 않다고 생각해 왔어요. 그래서 처음엔 ‘지금’에 초점을 맞춰서 ‘우리는 지금밖에 살 수 없어’라는 감각을 모티프로 삼았어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
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                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250704/338289275.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">초기 러프안</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──러프 단계에서 방향을 바꾸신 거군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>네, <b>그 주제가 잘 전달되지 않을 것 같아서, 사물에 남아 있는 기억이나 배경을 중심으로 그려보는 방향으로 바꿨어요.</b> 화석처럼 과거의 일부이거나, 누군가가 사용했던 골동품이나 중고품처럼, 사물을 통해 느껴지는 ‘시간의 기운’이 무척 흥미롭게 느껴졌거든요. <b>그 배경 위에 길을 얽히게 하면서, 여러 곳에서 흘러온 것들이 지금 나와 마주하고, 다시 어디론가 이어져가는 흐름이 ‘시간’이라는 주제에 잘 맞을 것 같아서 그렇게 작업을 이어갔어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
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                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250704/538479543.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">수정 후 러프안</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──작품 속에 다양한 모티프가 들어 있네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>그림 안에는 순수하게 제가 좋아하는 것들을 가득 담았어요.</b> 사람 입 주변에 그린 티라노사우루스의 뼈는 영국 유학 중에 갔던 ‘피트 리버스 박물관’에서 본 걸 참고해서 그렸어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──왼손 아래쪽에 그려진 건 용인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>신문에서 중국의 춘절 축제를 본 적이 있었는데, 그때 찍힌 무룡(舞龍)을 표현한 거예요. 신이나 자연에 대한 경의를 담아 모두가 함께 하나의 큰 일을 이루어가는 모습에 흥미를 느꼈어요. </b>1년에 한 번일 수도 있고, 10년에 한 번, 또는 십이지에 맞춰 12년에 한 번 돌아오기도 하는 행사에 맞춰 준비하고, 이어 나가는 사이클이 흥미롭다고 느껴져서 그걸 넣어봤어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──‘시간’이라는 어려운 주제에 다양한 모티프를 조합해서 ‘자신만의 시간을 찾아보자’는 메시지가 전해지는 비주얼로 완성해 주셨죠.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에는 캐릭터 중심의 작품 응모가 많은데, <b>작년에는 동식물이 돋보이는 ‘불가역 진행’을 선정해 주셨잖아요. 그래서 메인 비주얼 요청도 ‘사람 이외의 요소도 함께 담아낼 수 있는 그림이면 좋겠다’고 하셨던 게 아닐까 싶어요. </b>제가 보고 있는 것이나 관심 있는 것들을 중심에 두고 보면, 역시 캐릭터 외의 요소도 있어야 하니까요. 그런 생각을 바탕으로 다양한 모티프를 사용해서 작업했어요. 마음에 들어 해주셔서 정말 기뻤어요.</p>
            </dd>
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            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">완성된 일러스트</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──모티프 선택에서 개성이나 고집이 느껴졌어요. 감각적으로 그리시는 편인가요, 아니면 어느 정도 의도와 계산을 두고 그리시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>‘불가역 진행’은 열대우림이라는 기반이 있어서, 그 안에 사는 생물을 조사해서 넣었어요. 반면, 올해 메인 비주얼인 ‘과거와 미래(来し方行く末)’는 ‘시간’이라는 아주 넓은 주제를 담고 있어서, 제가 좋아하는 것들을 화면 구도를 보면서 넣었어요. 그래서 ‘이 모티프는 왜 넣으신 거예요?’라고 묻는다면, ‘죄송해요, 설명 못 드리겠어요’라고밖에 대답할 수 없을 것 같아요. <b>그런 식으로 감각과 이론의 비율은 작품마다 달라지는 것 같아요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──이 모티프가 좋아서 넣더라도 어디에 배치할지나 어떤 색으로 표현할지는 전체적인 밸런스를 보며 결정하시는 거군요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>맞아요. <b>어떤 소재든 보색과 시선 유도는 항상 고려하지만, 그 외에는 거의 감각적으로 그리는 편일지도 몰라요. </b>제가 일러스트 관련 지식이나 테크닉을 잘 알지 못해서 감각에 의존하는 부분도 있는 것 같고요. 보색은 제가 좋아하는 일러스트레이터의 화집에서, 시선 유도는 만화에서 배웠어요.</p>
            </dd>
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                                                            <h3>다양한 경험을 하며 만남을 즐기고 싶다</h3>
                                                                                        <p><p>──지금까지 어떤 아티스트에게 영향을 받으셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>채도가 높은 그림을 그리는 작가분들 작품은 자주 보는 편은 아니고, <b>아크릴화처럼 채색하는 방식에서 스웨덴의 사이먼 스톨렌하그 님의 영향을 받았어요.</b> 화집을 보고, 그 짙고 밀도 있는 세계관에 반해 브러시를 직접 커스터마이징했죠.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://amzn.asia/d/6Obf7A6">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250704/465399600.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                            <p><p>──정말 독특하면서 멋진 그림이에요!</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그렇죠. 안개 낀 듯한, 약간 바랜 색감은 스웨덴에서 생활하면서 나온 감각일지도 모르겠어요. 그런 의미에서 보면, 제 그림에는 오래 살았던 오키나와의 아열대 분위기가 강렬한 색채로 담겨있는 것 같아요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──확실히 그렇네요! 설명을 들으니 완전히 이해가 돼요. 자신이 자라온 환경에서 본 색감이 그림에 묻어나는 것 같아요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>지금은 자취를 시작하면서 환경이 많이 바뀌었기 때문에, 앞으로 제 그림이 어떻게 변해갈지 저도 기대하고 있어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──철학이나 사고방식 면에서 영향을 받은 인물도 있으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그건 단연 <b>아티스트 코노이케 토모코 님이에요</b>. 작년에 ‘미술 수첩’ 특집 기사를 보고 큰 충격을 받았고, 여름에는 전시회에도 가고, 토크 이벤트에도 참석했어요. 단순히 예술 이야기에 그치지 않고, 생태계를 해치지 않으면서 세상이 나아가야 할 방향, 기술적으로 할 수 있는 일이 있어도 일부러 하지 않는 선택을 하는 것, 오감을 활용해 노는 것 등 정말 다양한 이야기를 들었죠. 저에게는 정말 공부가 되는 자리였고, <b>정말 ‘대단하다’는 말밖에 나오지 않을 정도로, 작품은 물론이고 인간으로서 정말 대단한 분이에요.</b></p>
            </dd>
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                                                                                                                                        <p><p>──코노이케 님은 사고방식도 그렇고, 작품도 정말 멋지죠. 이야기를 들어보니 모카 님은 배움 자체를 즐기고 계시고, 무엇보다도 깊은 탐구심을 지니고 있다는 인상을 받았어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>친구나 선생님께도 비슷한 말을 들은 적이 있는데, <b>저는 새로운 무언가를 만나는 게 정말 즐거워요. 책도 좋아하지만, 직접 현장에 가서 사람들과 이야기 나누거나 직접 보고 경험하는 걸 더 좋아해요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그렇군요. 평소에는 그림을 그리지 않을 땐 외출하거나 책을 읽는 데 시간을 많이 쓰시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>주말에는 시간이 있는 편이라 외출을 자주 해요. 얼마 전에는 교수님이 모내기 체험에 데려가 주셔서 다녀왔어요. 꽤 아웃도어파인 편일지도 모르겠어요. <b>대학생이 되고 나니 시간도 여유로워져서, 바닷가에서 조개껍데기를 줍는다든가 예전보다 더 많은 걸 관찰하고 그림으로 남길 수 있는 시간이 생길 것 같아요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──앞으로 그리고 싶은 일러스트나 창작해 보고 싶은 것이 있으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>조금씩 모아두고 있는 주제들이 있어서, 그걸 하나씩 그림으로 옮기고 싶어요. </b>그리고 외출했을 때, 그곳에서 만난 것들에 영감을 받을 수도 있고, 아닐 수도 있죠. 저는 그 불확실한 상태 자체가 재미있어서, <b>지금은 다양한 만남을 즐기고 싶다는 생각이에요. 그래서 앞으로 무엇을 창작할지는 매번 달라질 수도 있어요. 혹은 반대로 같은 것을 계속 그리게 될지도 모르죠.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>──정말 멋지네요. 어떤 방향으로 가더라도 분명 좋은 결과로 이어질 거예요. 예측할 수 없는 미래를 마음껏 즐기셨으면 좋겠어요. 현재로서는, 장래에 창작을 직업으로 삼는 모습도 그리고 계신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>어릴 때부터 줄곧 만화를 좋아했고, 직접 그리고 있었어요. <b>‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’에서 최우수상을 받은 뒤, 만화 잡지 ‘하루타’에서 야타가라스컵도 수상하게 되면서, 지금은 상업적으로 만화를 그리고 싶다는 생각을 하고 있어요. </b>지금은 ‘하루타’에 단편을 실을 수 있도록 열심히 네임을 그리고 있어요. <b>물론, 입체 조형 등 만화 이외의 창작도 계속해 보고 싶고요. 그리고 일은 아니지만, 여행도 하고 싶어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>──그리기만 하는 데 집중하는 게 아니라, 다양한 경험을 통해 창작으로 이어가려는 자세가 정말 멋져요. 예상하지 못했던 것에 빠지게 될 수도 있고, 반대로 ‘역시 난 이게 좋아’라는 걸 재확인할 수도 있겠죠. 그런 변화까지 포함해서 앞으로가 정말 기대되네요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>감사합니다. <b>대학교 4년 동안은 재미있는 걸 만들기 위해 다양한 것들과 부딪히고, 그것들을 아웃풋으로 연결해 나가는 시간을 보내고 싶어요. 그 결과들이 결국 만화로 이어지게 되겠죠. 아마 앞으로도 계속, 만화는 물론이고 그림도 쭉 그리게 될 것 같아요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>8월 17일(일)까지! ‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’ 개최 중</h3>
                                                                                                                                    <p>
                                
                            </p>
                                                                        <p><p>‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트’는 차세대에서 활약할 크리에이터를 발굴하기 위해 픽시브가 주최하는 고등학생 대상 일러스트 콘테스트입니다.<br /> Uraura Ura 님, Terada Tera 님 등 유명 일러스트레이터 및 본 기획 취지에 공감한 협찬 기업들이 심사위원으로 참여하여 프로의 시선으로 응모작을 심사할 예정입니다.</p><p><br /></p><p>최우수상 수상자에게는 상금 20만 엔 등 푸짐한 상품을 수여합니다. 또, 픽시브 주최 기획에 참여하거나, 비주얼 제작 등 다양한 기회가 주어질 수도 있습니다.</p><p><br /></p><p><b>응모 마감은 8월 17일(일) 밤 11시 59분(일본 시간)까지!</b><b><br /></b><b> ※지난해보다 마감이 앞당겨졌으니 주의해 주세요.</b></p><p></p><p><b><br /></b></p> 올여름, 꼭 도전해 보세요!<p></p><p><br /></p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.pixiv.net/contest/highschool2025"><b>&gt;&gt;&gt;‘pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 2025’ 자세히 보기&lt;&lt;&lt;</b></a></p></p>
                                                                    <h3>pixiv 고등학생 일러스트 콘테스트 최우수상 수상자 인터뷰</h3>
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10869">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>【드로잉 영상】유리같은 투명함과 반짝임! 대만 아티스트 Ahoi의 DrawTube 소개</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10620</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 23 May 2025 19:00:00 +0900</pubDate>
                <description xml:base="https://www.pixivision.net/ko/a/10620" xml:lang="ko">
                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10620/ogimage.jpg" alt="【드로잉 영상】유리같은 투명함과 반짝임! 대만 아티스트 Ahoi의 DrawTube 소개" />
                                                                <p><p>pixiv 공식 YouTube 채널에서 연재 중인 ‘DrawTube’.<br />전 세계의 아티스트를 인터뷰하며 그들의 그림 그리는 방식과 생각, 그리고 일에 대한 관점을 소개하는 영상 시리즈인데요.<br />인터뷰뿐 아니라 멋진 일러스트가 완성되는 과정을 영상으로 볼 수 있어서 그림을 그릴 때 분명 좋은 참고가 될걸요?</p><p><br /></p><p>이번에 인터뷰에 응해주신 분은 <b>대만 아티스트 Ahoi 작가님.</b><b><br /></b>Ahoi 작가님의 일러스트 제작 과정을 함께 담은 인터뷰 일부를 pixivision에서도 텍스트로 소개합니다.</p><p><br />드로잉 영상이나 Ahoi 작가님의 인터뷰를 더 보고 싶은 분들은 꼭 영상을 확인해 보세요!</p><p></p></p>
                                                                                                                                                                                                                                                                        <h4>동영상으로 제작 과정을 볼 수 있는 작품</h4>
                                                                                                                                                                        <div>
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                <div>
                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250317/967828808.jpg" alt="Ahoi">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>Ahoi</li>
                            <li><p>프리랜서 일러스트레이터이자 만화가예요.</p><p>선명한 색감, 빛과 그림자의 분위기가 느껴지는 인물 일러스트를 좋아해요.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/2282932">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/Ahoahoahoiii">
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                                            </a><br>
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                            </li>
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                                            <h3>구도는 매력적인 포인트를 중심으로</h3>
                                                                                        <p><p>── 어떤 프로세스로 그림을 그리나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>먼저 러프 스케치부터 시작해서 그다음에 베이스 컬러를 칠하고, 전체적인 빛을 배치해요.</p><p>그 후에 곡선 툴이나 그라데이션을 사용해서 전체 색조를 조정하는 경우도 있어요. 색조와 캐릭터의 자세가 대략 정해지면, 인물을 두껍게 채색하면서 디테일을 세밀하게 그려나가는 흐름이에요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 테마나 구도는 어떻게 생각하나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>평소에는 먼저 참고 자료를 찾고, 사진을 보면서 영감을 얻어요. 이 그림에 무엇을 그리고 싶은지, 어떤 매력적인 포인트가 있는지를 생각하죠.</p><p>예를 들면, 맛있어 보이는 음식이라든가 얼굴에 비치는 복잡한 빛과 그림자, 캐릭터의 아름다운 의상이나 장식 같은 것들이에요.</p><p><b>구도는 이런 매력 포인트를 중심으로 짜나가요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그림을 그릴 때 특히 신경 쓰는 점은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그림을 그리는 동안, 각 단계에서 잠시 손을 멈추고 그림을 놔두는 시간을 가지는 경우가 있어요. <b>오랫동안 그리고 있으면 미적인 피로 때문에 그림의 오류나 위화감을 알아차리기 어려워지기 때문이에요.</b></p><p>잠깐 그림에서 떨어졌다가 다시 돌아와서 처음에 목표로 했던 느낌을 제대로 살리고 있는지, 혹시 어긋나지는 않았는지 확인하고 수정해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 지금의 작품 스타일은 시간이 지나면서 변화한 것인가요? 만약 그렇다면 어떻게 변화했고, 왜 그렇게 되었나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                그림 스타일을 고민하던 시기에 ‘유리 같은 질감’을 시도해 봤어요. 작은 디테일이나 소품의 질감을 그리는 걸 좋아해서, 이 스타일을 시험해 봤더니 굉장히 재미있다고 느꼈어요. 게다가 주변에서도 이 스타일을 받아들여 줘서, 점차 제 스타일로 자리 잡게 됐어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그림을 그리면서 벽에 부딪힌 적이 있나요? 그 벽을 어떻게 극복했나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>가끔 같은 것만 계속 그리고 있는 것처럼 느껴지거나, 전혀 발전하지 않는 것 같다고 느낄 때가 있어요.</p><p>최근에도 조금 그런 침체기에 들어간 것 같아요. <b>그럴 때는 평소 자신 있는 것에서 벗어난 테마에 도전해서 새로운 발견을 하는 게 필요하다고 생각해요.</b></p><p>처음에는 잘 그리지 못할 수도 있지만, 잘 안되는 부분이 오히려 자신의 약점을 알게 해주고, 그걸 바탕으로 강의를 듣거나 다른 사람의 작품을 참고하면서 돌파구를 찾을 수 있거든요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 처음 보는 독자들에게 작품의 특징이나 매력을 소개해 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>캐릭터를 제작할 때는 유리 같은 질감을 많이 사용하고, 고채도의 어두운색을 활용해서 화면 전체에 다양한 색을 담는 걸 좋아해요. 인물 디자인이나 소품 디테일에도 많은 시간을 들여요.<br />빛과 그림자의 형태도 세밀하게 나누기 때문에, 전체적으로 화려하고 정교한 인상을 주죠. </p><b>저는 그림 속에는 반드시 ‘내가 좋아하는 부분’이 있어야 한다고 생각해요.</b> 스스로 즐기면서 그릴 수 있는 부분이 있으면, 오랫동안 모티베이션을 유지하기 쉬우니까요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                <h4>드로잉＆인터뷰 뒷내용 보기!</h4>
                                                                                                <iframe width="560"
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                src="https://www.youtube.com/embed/EgClydrn0NE"
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                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>대만 일러스트의 최전선을 엿보다! 화집 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’ 특별 인터뷰 일부 공개</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10610</link>
                <guid isPermaLink="false">tag:pixivision.net,/ko/a/10610</guid>
                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
                <description xml:base="https://www.pixivision.net/ko/a/10610" xml:lang="ko">
                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10610/ogimage.jpg" alt="대만 일러스트의 최전선을 엿보다! 화집 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’ 특별 인터뷰 일부 공개" />
                                                                                                                                <p><p>픽시브가 전면 감수하고 蓋亜文化(Gaeabooks)가 출판한 대만 출신 일러스트레이터 및 만화가 76명의 작품을 담은 화집 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’가 2025년 2월 5일(수)에 대만에서 발매되었습니다! 일본에서는 3월 27일부터 pixiv 공식 BOOTH 숍에서 예약 판매를 시작할 예정입니다.</p><p></p></p>
                                                                            <p><div style="text-align:center;"><a href="https://www.pixiv.net/special/artbook/tw3/"><b>&gt;&gt;‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’ 특설 사이트&lt;&lt;</b></a></div><p></p></p>
                                                                                                        <div>
            <a href="https://pixiv.booth.pm/">
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                    <a href="https://pixiv.booth.pm/items/6720298">
                        【画集/Artbook】ARTISTS IN TAIWAN 2025（2025年4月下旬より順次発送予定）
                    </a>
                </h3>
                <a href="https://pixiv.booth.pm/">
                    by pixiv公式BOOTH
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        </div>

        <p>
            
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            <a href="https://pixiv.booth.pm/items/6720298">
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                                                <p><p>2021년과 2022년에 발행된 ‘ARTISTS IN TAIWAN’에 이어 이번 화집은 ‘차세대 재능 발굴’이라는 테마를 걸고 2024년에 열린 <a href="https://www.pixivision.net/ja/a/10000">‘pixiv 대만 학생 U22 일러스트 콘테스트’</a> 수상작을 포함해 젊은 크리에이터들의 작품을 다수 수록했습니다.</p><p><br /></p><p>표지를 장식한 일러스트는 일러스트와 서적 등 폭넓게 활약하시며, 섬세한 터치와 부드럽고 감성적인 풍경 묘사로 잘 알려진 Say HANa 님의 ‘꽃(花)’인데요.<br />대만의 복고풍 요소인 마욜리카 타일이 깔린 욕실, 모자이크 타일 욕조, 히비스커스 무늬 유리창, 그리고 대만 고유종인 체리 연어 등이 그려져 있는 작품으로, 그림을 보면 어린 시절 조부모님 댁에 놀러 갔던 추억이 떠오를 만큼 대만 출신이라면 누구나 향수를 느낄 수 있는 작품으로 완성됐답니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                                            <p><p>또, 대만과 일본에서 활약 중인 신예 일러스트레이터 켄하루(けんはる) 님이 이번 화집을 위해 특별히 그린 신작 ‘고리 던지기에서 뽑은 가게 주인의 고양이(輪投げで当たった店主の猫)’도 수록돼 있습니다.<br />빛과 그림자의 표현이 인상적인 장면으로, 활기찬 대만 야시장에서 신나게 뛰노는 소녀의 모습이 담겨 있습니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                                            <p><p>책 말미에는, 대만과 일본의 일러스트 및 만화 업계 관계자들의 특별 인터뷰도 실려 있습니다.<br />업계 안팎, 다양한 시각에서 크리에이터 육성에 대한 이야기 등 크리에이터를 꿈꾸는 분들께 실질적이고 도움이 되는 정보가 가득 담겨 있답니다.<br /><br /></p><p>이번 기사에서는 화집에 수록된 세 편의 인터뷰 중 일부를 발췌해 소개해 드립니다!</p><p></p></p>
                                                                                                                                    <h3>예술 관련 학과와 미래 산업 발전 트렌드</h3>
                                                                                    <p><p>첫 번째 대담의 주제는 ‘예술 관련 학과와 미래 산업 발전의 트렌드’입니다.<br /><br /></p><p>이야기를 들려주신 분은 국립타이완예술대학교 시각전달 디자인학과 주임이자 산학육성센터 센터장을 맡고 있는 <b>천광다(陳光大)</b> 주임님, 그리고 타이완예술대학교 서화예술학과를 졸업한 뒤 현재는 KUDOS 싱가포르 지사의 매니저로 ‘리그 오브 레전드’, ‘레전드 오브 룬테라’ 등 세계적으로 서비스되는 게임의 콘셉트 디자인 및 프로덕트 개발을 담당하고 있는 <b>LOIZA</b> 님입니다.</p><p><br /></p><p>진로에 대해 고민 중인 학생분들은 물론, 어떤 크리에이터가 되고 싶은지 방향을 잡고 있는 분들께도 큰 도움이 될 만한 대담입니다.</p><p><br /></p><p>※이하 인터뷰 본문에서는 천광다 주임님을 ‘천 선생님’, LOIZA 님을 ‘L’로 표기.</p><p></p></p>
                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250313/951270188.jpg" alt="LOIZA">
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                        <ul>
                            <li>LOIZA</li>
                            <li><p>현재는 게임 제작사 ‘라이엇 게임즈’ 싱가포르 지사에서 ‘리그 오브 레전드’, ‘레전드 오브 룬테라’의 콘셉트 디자인 팀 리더를 맡고 있다. 과거에는 넷이즈의 ‘음양사’ 홍보 일러스트를 담당했으며, 카드 디자인에도 참여했다. 또한, 대만판 ‘해리 포터 20주년 기념 셀렉션’의 표지 디자인도 담당했다.</p><p></p></li>
                            <li>
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                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/1415966">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://www.facebook.com/loiza.chen">
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                                                        <p><p>── 프로 크리에이터가 되기 위해서는 예술대학에 진학하는 것이 필수일까요? 그리고 어떤 학생이 예술대학에 잘 맞는다고 생각하시나요?</p></p>
                                                                        <p><div><font class="speaker-01">천 선생님: </font>예술대학에 진학할 수 있다면, 그것이 가장 적절한 선택이라고 생각해요. 전문적인 훈련을 체계적으로 받을 수 있는 환경이 갖춰져 있으니까요.</div><p><b>하지만 그보다 더 중요한 건 예술에 대한 강한 흥미와 도전을 두려워하지 않는 자발성, 그리고 표현력과 성장을 끊임없이 추구하는 자세예요. </b>이런 마음가짐을 갖춘 사람이라면 예술대학 진학은 매우 이상적인 길이라고 생각해요.</p><div><br /></div><p><b><font class="speaker-03">L: </font></b><b>예술대학에서는 단순히 창작 기술뿐 아니라, 사람과 소통하는 방법도 배울 수 있어요.</b> 왜냐하면 예술대학은 크리에이터뿐 아니라 교육자도 함께 길러내는 곳이기 때문이에요.</p><p>창작을 논리적인 언어로 설명하는 힘을 기를 수 있어요. ‘왜 이렇게 표현했는가?’, ‘영감은 어디서 왔는가?’ 같은 질문에 대해, 배운 지식을 활용해서 논리적으로 설명하는 훈련을 수업에서 받게 되죠.</p><p><br /></p><p>이 능력은 현재 제 업무에서도 매우 중요하게 작용하고 있어요. <b>예를 들어 크리에이터는 클라이언트에게 ‘이 디자인이 왜 이런 구조를 가지고 있는가?’, ‘시장에서는 어떤 매력을 지니고 있는가?’를 설명해야 해요.</b><b><br /></b>그 작품이 어떤 니즈에 부합하는지를 적절한 언어로 전달하지 못한다면, 클라이언트가 그 제품을 온전히 신뢰하기는 어렵죠.<br />반대로 설득력 있게 설명할 수 있다면, 클라이언트는 그 이야기를 상위 의사결정자에게 전달하기 쉬워지고, 그 결과로 사람과 시간이 드는 결정 과정을 단축시킬 수 있어요.</p><p><br /></p><p>예술대학과 독학의 가장 큰 차이는 수백 년간 계승되어 온 역사적 배경이 담긴 지식을 배울 수 있다는 점이에요. 이런 지식은 현대 창작에 있어 아주 소중한 영감의 원천이 되고, 더 나은 작품으로 이어질 수 있어요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 최근 일러스트 및 비주얼 디자인 업계의 발전에 대해 어떻게 생각하시나요? 과거와는 어떤 점이 다르고, 앞으로는 어떻게 변화할 것 같나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-01">천 선생님: </font>많은 사람들이 시각전달 디자인의 범위를 그래픽 디자인에 한정해서 생각하지만, 실제로는 그것만이 전부가 아니에요.</p><p>과거의 디자인 교육은 분야별로 세분화되어 있었어요. 예를 들면, 프로덕트 디자인과 인더스트리얼 디자인은 각각 독립된 영역으로, 전문성을 심화하는 방향으로 발전해 왔죠. <b>하지만 지금 디자인의 흐름은, 서로 다른 전문 분야를 통합해서 새로운 디자인 가치를 만들어내는 데 초점이 맞춰져 있어요.</b></p><p><br /></p><p>저는 다양한 분야를 융합하는 실험적인 접근과 교육 개혁을 통해, 학생들이 폭넓은 시야와 다양한 기술을 가질 수 있는 환경을 만들고 싶어요. 그렇게 해서 디자인의 미래에 더 많은 가능성을 열어주고 싶습니다.</p><p><br /></p><p>예를 들면, 제 연구생 중 한 명은 전통적인 상업 공간을 몰입형 체험 공간으로 바꾸는 디자인 연구를 하고 있어요.<br />이런 실험적인 디자인은 단순히 공간의 인터랙티브성을 높이는 것에 그치지 않고, 시각전달 디자인을 브랜드 디자인이나 공간 디자인과 결합해 새로운 가치를 창출할 수 있는 가능성을 지니고 있어요.</p><p><br /><font class="speaker-03">L: </font>앞으로는 단일 기술만으로는 살아남기 어려울 거라고 생각해요.</p><p>많은 분이 ‘그림만 잘 그리면 돈을 벌 수 있다’고 생각하시는데, 그건 완전히 오해예요. <b>업계에서 살아남기 위한 열쇠는 단순히 그림 실력이 아니라, 통합적인 시각을 갖추는 거예요.</b><b><br /></b><br /></p><p>정보를 정리하고 통합해서, 작품의 시장 가치를 높일 수 있는 지식도 필요하죠.<br /><b>단순한 기술자가 아니라, 다양한 스킬을 가진 사람들과 연결되며 제한된 시간 안에 안정적인 퀄리티의 결과물을 만들어낼 수 있는 ‘통합자’가 되는 것이 앞으로의 커리어에서 매우 중요해질 거예요.</b><b><br /></b>이런 팀 협업의 사고방식은 앞으로 모든 아티스트들이 고민해 봐야 할 부분이라고 생각해요.</p><p><br /></p><p>최근 많은 스튜디오에서 인원 감축을 하고 있어요.<br />특히 기술에 특화된 인재들이 가장 먼저 구조조정 대상이 되는 경향이 있어요.</p><p>제가 지켜본 바로는 AI 기술의 발전으로 인해, 단일 기술직의 영향이 가장 크고, 그중에서도 일러스트레이터가 가장 뚜렷하게 영향을 받고 있어요.<br />업계 최상위가 아니라면, 중간층의 크리에이터들은 기술 전환을 요구받는 상황에 마주하게 될 거예요.</p><p><br /></p><p>그래서 <b>저는 앞으로의 시대에 필요한 인재로, 복합적인 스킬을 가진 사람이나 창의적인 시각을 가진 사람을 더욱 중요하게 보고 있어요.</b><b><br /></b>또한 프로젝트나 제품에 대해 강한 열정과 자신만의 관점을 가진 사람이, 앞으로의 업계에서 중심적인 존재가 될 거라고 생각해요.</p><p>저희 팀에서도 이러한 인재의 양성과 채용을 최우선 과제로 삼고 있어요.</p><p><br /></p><p>그러니 용기를 내어 다양한 사람을 만나고, 새로운 일에 도전하고, 모험해 보세요!</p></p>
                                                                                <p><p>── 앞으로 예술이나 디자인의 길을 걷고자 하는 학생들에게 조언과 응원의 메시지를 부탁드립니다.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-03">L: </font>자신의 꿈을 정면으로 마주하고, 그 꿈을 실현할 수 있는 용기를 갖는 것이 가장 중요하다고 생각해요.</p><p>꿈은 단순한 이상이 아니라, <b>마음속에서 스스로 설정한 비전이 되어, 강한 신념으로 성장의 원동력이 돼요.</b><br />이 중심 가치관은 <b>자신이 나아갈 방향과 선택 기준에 영향을 주며, 진짜 가야 할 길을 비춰주는 역할을 해요.</b></p><p>예를 들어, 존경하는 아티스트가 있다면 그 작품을 자주 보고, 눈을 기르고, 미적 감각을 갈고닦는 것이 중요해요. 처음엔 손이 생각처럼 따라주지 않아서, 이상과 현실의 간극을 느낄 수도 있죠. 하지만 <b>목표가 분명하다면, 어떻게 하면 더 나아질 수 있을지 고민을 멈추지 않을 수 있어요. </b>시간을 들여 꾸준히 쌓아가다 보면, 분명히 스스로 발전하고 있다는 실감을 얻게 될 거예요.</p><p><br /></p><p>또한, 이 <b>핵심 가치</b>는 여러분의 ‘키잡이’ 역할을 맡아, 길을 잃었을 때 방향을 제시해 줄 수 있어요. <b>결정을 내려야 할 순간에, 흔들리지 않고 이상적인 목표를 향해 나아갈 수 있는지도, 마음속 깊이 간직한 꿈이 버팀목이 되어줄 수 있어요.</b><b><br /></b>그래서 저는 항상 스스로에게 이렇게 묻곤 해요. <b>‘내 꿈은 뭘까?’</b>라고 말이죠.</p><p><b><br /><font class="speaker-01">천 선생님: </font></b>제가 드리고 싶은 조언은 네 가지예요.</p><p><b>첫째, 호기심을 계속 가질 것.</b> 자신의 생각이나 창작을 다양한 방식으로 표현하려는 용기를 갖고, 실패를 두려워하지 않아야 해요. 시행착오를 반복하는 과정이야말로 성장으로 가는 길이니까요.</p><p><b>둘째, 시야를 넓히고 일상을 관찰할 것. </b>일상은 창작의 영감이 되는 원천이에요. 주변의 사소한 디테일에 눈을 돌리다 보면, 새로운 디자인 아이디어가 떠오를 수도 있어요. 또한 저는 학생들에게 종종 ‘유학이나 해외 교류 기회를 적극적으로 활용해서, 다양한 문화와 사회를 관찰하며 세상을 이해해 보라’고 권해요. 이런 경험은 작품에 깊이와 넓이를 더해줍니다.</p><p><b>셋째, 디자인의 본질과 의미를 고민할 것. </b>디자인의 본질은 그 이면에 존재하는 ‘스토리’와 ‘사회 및 문화와의 연결성’이에요. 최근에는 시각 디자인뿐만 아니라 서비스 디자인, 소셜 디자인에도 관심이 높아지고 있어요. 이러한 디자인은 사회의 문제를 깊이 관찰하고 이해하는 데서 출발하죠.</p><p><b>넷째, 동료와의 교류를 소중히 여길 것. </b>워크숍, 전시회, 디자인 공모전 등에 적극적으로 참가해서 같은 목표를 가진 사람들과 교류하고 서로 자극을 주고받는 것이 중요해요. 이런 기회는 네트워크를 넓힐 뿐만 아니라, 새로운 영감을 얻는 장이 되어줘요.</p><p><br /></p><p><b>가장 중요한 건, 자신감을 갖고 목표를 밀고 나가는 것이에요. </b>디자인의 길은 결코 평탄하지 않지만, 뚜렷한 목표를 가지고 한 걸음씩 나아가다 보면, 어느 순간 스스로 성장한 모습을 돌아볼 수 있게 될 거예요. 도전을 멈추지 않는다면, 여러분의 여정은 분명히 보람 있는 여정이 될 것이고, 수많은 멋진 경험과의 만남이 기다리고 있을 거예요.</p><p></p></p>
                                                                    <h3>온라인 일러스트 강의와 학교 미술 교육의 차이</h3>
                                                                                    <p><p>두 번째 대담 주제는 ‘온라인 일러스트 강의와 학교 미술 교육의 차이’입니다.</p><p><br /></p><p>위안즈대학교 정보전달학과를 졸업하고 현재 ‘Krenz’s Artwork’의 설립자이자 메인 강사로 활동 중인 Krenz 선생님, 그리고 청공대학교 산업디자인학과에 재학 중이며 현재 ‘Krenz’s Artwork’에서 투시도법 강의의 메인 어시스턴트를 맡고 있는 하오청 선생님(Howard Hsu)과의 대담입니다.</p><p><br /></p><p>※ 이하 인터뷰에서는 K는 Krenz, H는 Howard Hsu로 표기.</p><p></p></p>
                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250313/226602162.png" alt="Krenz">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>Krenz</li>
                            <li>대만을 대표하는 일러스트레이터 중 한 명. 현재는 ‘Krenz’s Artwork’의 설립자이자 메인 강사로 활동 중이다.<p></p></li>
                            <li>
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                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://x.com/krenzcushart">
                                                X
                                            </a><br>
                                                                                                            </div>
                            </li>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250313/651378008.png" alt="Howard Hsu">
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                        <ul>
                            <li>Howard Hsu</li>
                            <li><p>현재 대만의 일러스트 교육기관 ‘KK마법학교’ 커리큘럼 개발팀에 소속되어 있으며, 특히 투시도법 교육 연구를 전문으로 5년 이상의 교육 경력을 보유 중이다.</p><p></p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/18158475">
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                                                        <p><p>── 독학과 미술 정규 교육의 차이는 무엇인가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">H: </font>제 생각에 <b>독학과 정규 미술 교육의 가장 큰 차이는 ‘배우기 시작할 때 마주하는 진입 장벽의 높이’예요.</b> 예를 들어 미술대학에 진학하려면, 어릴 때부터 예술 교육을 받아온 사람이 훨씬 유리하고, 뒤늦게 시작할수록 그 문턱은 점점 높아지죠.</p><p>미술계 학교에 합격하면 체계적이고 본격적인 예술 교육을 받을 수 있는 장점이 있어요. 하지만 그만큼 3~4년에 걸친 집중 커리큘럼에 얽매이게 되기 때문에, 만약 나중에 ‘이건 아닌 것 같아’라고 느끼게 되면, 방향을 바꾸기가 어려워지는 단점도 있죠.</p><p><br /></p><p>반면, 온라인 강의나 독학은 시작하기 위한 문턱이 낮고, 의지만 있다면 누구든지 배울 수 있는 환경이 잘 마련돼 있어요. 강의 내용을 꼼꼼히 필기하고, 수업을 성실히 듣고, 과제를 충실히 해낸다면, 그만큼의 성과를 충분히 얻을 수 있어요.<br />또, 먼저 시도해 보면서 ‘내가 정말 그림 그리는 걸 좋아하는가?’, ‘더 깊이 배우고 싶은가?’를 확인할 수 있다는 것도 큰 장점이에요. 본격적으로 배우고 싶다는 확신이 들면, 강의를 늘리거나 더 전문적인 수업을 들어가면 되는 거죠.</p><p><br /></p><p>온라인 강의는 정규 예술 교육을 받을 기회가 없었던 사람들에게도 유연한 학습 선택지를 제공해 준다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 생각해요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 최근 일러스트 업계의 변화에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 크리에이터는 어떻게 대응해야 할까요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-02">K: </font>요즘 전 세계 SNS 플랫폼을 보면, 많은 아티스트들이 ‘자본이 AI를 도입하면서 인간의 일이 사라지는 게 아닐까?’ 하는 불안감을 느끼고 있는 게 보여요.</p><p>게임 회사나 애니메이션 스튜디오 등 기업에 소속된 아티스트의 경우, 일과 개인 창작을 분리해서 생각하기 때문에 업무는 업계 변화에 맞춰서 조정하며 진행하고 있어요.<br />한편, 일러스트를 ‘셀프 미디어’나 ‘개인 브랜드’로 활용하는 사람들도 점점 늘고 있어요.</p><p><br /></p><p>후자의 경우, 업계의 변화와 무관하게 안정적으로 일을 받을 수 있고, 수익원도 특정 기업이나 클라이언트에 의존하지 않기 때문에 큰 영향을 덜 받는 경향이 있어요.<br />반대로, 외주에 의존해 생계를 유지하는 아티스트는 앞으로 점점 더 어려운 상황을 마주할 가능성이 크죠.<br />또, 일러스트 업계에 진입하고 싶어 하는 분들도 요즘 분위기를 보며 신중히 판단하려는 것 같아요. ‘뭔가 큰 변화가 오고 있다’는 건 느끼고 있지만, 구체적으로 어떻게 행동해야 할지 몰라서 고민하는 분들도 많지 않을까요?</p><p><b><br /></b></p><p><b>제가 생각하는 이상적인 방향은, 일러스트를 단순한 작품이 아닌 ‘개인 브랜드의 상징’으로 확립하고, 디지털 콘텐츠로 수익화하는 것이에요. </b>크리에이터가 그림 외에도 스스로 가치를 만들어낼 수 있는 요소를 갖추고, 소비자에게 인식될 수 있는 존재가 되는 게 중요하다고 생각해요.</p><p><br /></p><p><font class="speaker-04">H: </font>AI의 영향이 큰 건 사실이에요. 하지만 저는 여전히 작품 그 자체의 가치를 중요하게 생각해요. 사실 새로운 기술이 그림의 일부 기능을 대체하는 일은 예전부터 계속 있어 왔어요. 예를 들면, 사진 기술이 발명되면서 회화의 역할이 바뀌었고, 3D 모델링 기술이 발전하면서 투시도를 손으로 직접 그리는 일이 줄어들었죠.</p><p>그렇다고 해서 ‘이제 손으로 투시도를 그릴 필요가 없는 건가?’라고 하면 그건 아니라고 생각해요. 기능적으로는 필요 없을 수도 있지만, 그 자체로 의미가 있다고 봐요.</p><p><br /></p><p>그림에는 ‘그리는 사람의 사고와 정신’이 담겨 있어요. 손으로 투시도를 그리는 과정에는 작가의 개성과 의도가 드러나죠. 하지만 AI는 그리는 과정 없이 결과만 만들어낼 뿐이에요. 제가 직접 계산하면서 투시를 그리는 그 과정 자체가 AI나 3D 모델과는 본질적으로 다르고, 바로 거기에 제 존재 가치가 더해진다고 생각해요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 앞으로 일러스트를 직업으로 삼고 싶은 사람들에게 조언을 부탁드려요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-02">K: </font>일단 <b>일러스트 업계에는 ‘자본에 의존하는 길’과 ‘개인으로 활동하는 길’ 두 가지가 있다는 걸 먼저 이해해야 해요.</b></p><p>자본의 길, 즉 기업 취업을 택하는 경우에는, 게임 회사나 애니메이션 제작사처럼 명확한 기준과 틀이 존재해요. 예를 들면, 애니메이션을 제작하려면 일정한 지식이 필요하고, 기술적인 기준을 충족해야 하죠.<br />이런 업계에서는 AI나 새로운 도구들이 업무 일부로 도입되는 경우도 있어서, 그 변화에 적응해 나가는 게 중요해요.</p><p><br /></p><p>한편, 개인 일러스트레이터로 활동하는 길도 있어요. 업계에서는 ‘일러스트레이터’와 ‘컨셉 아티스트∙원화가’를 서로 다른 분야로 보고 있어요. 만약 일러스트레이터가 되고 싶다면, 셀프 미디어를 적극적으로 활용해서 일러스트를 ‘표현 수단’으로 확립하는 것이 중요해요.<br />‘어느 정도까지 실력을 키워야 할까?’ 하고 고민하는 분들도 많을 텐데요,<b> 꼭 완벽하게 잘 그릴 필요는 없어요. 자신이 전하고 싶은 메시지를 표현할 수 있는 수준까지 배우면 충분하다고 생각해요.</b></p><p><br /></p><p>가장 중요한 건, ‘목표를 명확히 하고, 방향을 잃지 않는 것’이에요.<br />명확한 목표를 세우면 불필요하게 멀리 돌아가지 않고, 자신이 가야 할 길을 찾을 수 있다고 생각해요.</p><p><br /></p><p><font class="speaker-04">H: </font>사회에 나와서 일을 시작하면, 자유롭게 쓸 수 있는 시간이 확 줄어요. 창작에 쓸 수 있는 시간이 적어지는 상황에서 어떻게 실력을 쌓아갈지가 큰 과제가 되죠. 그래서 지금이야말로 ‘무엇을 배워야 할지 방향을 분명히 정하고, 그걸 위해 시간을 진지하게 투자하는 것’이 중요해요.</p><p><b>지금 이 시간을 잘 활용하지 않으면, 나중에 시간이 부족해졌을 때 더 배우기 어려워질 수 있어요.</b><b><br /></b>‘지금, 시간을 얼마나 소중히 쓰느냐’가 앞으로의 성장에 큰 영향을 주니까, 꼭 그 점을 의식하며 지내보세요!</p></p>
                                                                    <h3>대만 만화의 일본 진출, 그 도전 이야기</h3>
                                                                                    <p><p>세 번째 대담 주제는 ‘대만 만화의 일본 진출, 그 도전 이야기’.</p><p>KADOKAWA 글로벌 코믹 부서 부장이자 해외사업국의 총괄 프로듀서인 세가와 노보루(瀬川昇) 님과, 蓋亜文化(Gaeabooks) 만화 부문 편집장인 리야룬(李亞倫) 님과의 대담입니다.</p><p>※ 이하 대담에서는 세가와 노보루 님을 ‘세가와’, 리야룬 님을 ‘리’로 표기.</p><p></p></p>
                                                                                <p><p>── 어떤 계기로 대만 만화를 일본에서 소개하게 되었나요?</p></p>
                                                                        <p><p><b>세가와: </b>대만에서 Gaeabooks를 방문했을 때, 이곳에서 제작 중인 오리지널 만화 작품 몇 편을 읽어볼 기회가 있었어요. 그중 일본어 번역판으로 출판하고 싶다고 생각한 작품과 계약을 맺고 실제로 출간까지 이어졌죠. 그중에서도 특히 대만의 궁중 호러 이야기를 소재로 한 ‘수녀(守娘)’라는 작품은 일본에서 인기를 얻었고, 최근에는 중쇄가 결정되기도 했어요. 지금 일본 내에서도 종이책 시장은 축소되고 있는 상황이라, 해외 작품이 증쇄로 이어지는 건 매우 드문 일이에요. Gaeabooks는 대만 안에서도 오리지널 콘텐츠를 제대로 편집해 내는 몇 안 되는 회사 중 하나예요. 그런 점에서 오리지널 콘텐츠 발굴은 Gaeabooks에 의지하는 부분이 크죠.</p><p><font class="speaker-05"><br /></font></p><p><font class="speaker-05">리: </font>Gaeabooks는 최근에 도쿄 오피스를 열고, KADOKAWA와의 공동 프로젝트는 물론 더 많은 작품을 일본에 라이선스 제공하기 위한 계획도 추진 중이에요.</p><p><br /></p><p>대만 만화 작품이 일본어로 번역되어 일본 시장에 진출하게 되면, 글로벌 전개 가능성도 훨씬 높아져요.<br />전 세계의 출판사들이 일본 만화 시장을 주목하고 있기 때문에, 일본에서 성공하면 해외 시장에서도 라이선스가 판매되기 쉬워지고, 영향력도 커지게 되죠. 그게 바로 저희가 목표로 하고 있는 방향이에요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 일본에서 해외 만화를 널리 알리기 위해서는 어떤 전략이 필요할까요?</p></p>
                                                                        <p><p><b>세가와:</b> 사실 그냥 그대로 내면 팔리진 않아요. 해외 작가가 일본풍의 만화를 그려도 퀄리티 면에서 일본 작가에게 밀리는 경우가 많거든요. 비유하자면, 경쟁자가 가장 많은 무대에 올라가는 셈이니까요. 하지만 ‘수녀’처럼, 그 나라만의 소재나 문화, 설정, 캐릭터 등 이른바 ‘그 나라의 개성’을 담아낸 작품이라면 기회가 생긴다고 생각해요. 그래서 저희는 ‘어떻게 알릴 것인가’라는 관점에서, 이질적인 문화를 적극적으로 드러내는 방향으로 홍보하고 있어요. 그러면 일본 독자들도 흥미를 느끼고 읽어보게 되거든요. ‘17세기 대만에 실제로 있었던 궁중 호러 만화’라고 하면 누구나 한 번쯤 읽어보고 싶잖아요?</p><p><br /></p><p>이해하기 어렵지도 않아요. 장르 설명만 봐도 ‘호러’라면 누구나 직관적으로 알 수 있죠. 미국인이든 일본인이든 ‘아, 무서운 이야기구나. 어떤 무서운 이야기지? 대만에서 실제로 있었던 궁중 괴담?’라는 식으로 바로 관심을 가질 수 있어요. 그래서 저희는 그런 포인트만을 추려서 강조했어요. 다른 작품들은 일상 계열의 스토리가 많아서, 인상이 좀 흐릿하고 장르로 설명하기가 애매한 경우가 많거든요.</p><p><br /></p><p>예를 들어, Gaeabooks와 협력해 출간한 ‘장례 협주곡(送葬協奏曲)’은 장례 이야기가 테마인, 말하자면 ‘장의사’를 주제로 한 만화예요. 주제가 매우 명확하죠. 스토리 전개나 캐릭터의 매력은 다소 뚜렷하지 않을 수도 있지만, ‘대만 장례 업계의 현실적인 모습’을 전면에 내세우는 방향은 옳았다고 생각해요.</p></p>
                                                                                                                                                <p><p>── 앞으로 대만과 일본의 만화 업계는 어떤 방향으로 발전해 나가면 좋을까요?</p></p>
                                                                        <p><p><font color="#ca37d7"><b>리: </b></font>저희의 가장 큰 목표는 대만 만화 업계에 건전한 순환 구조를 만드는 것이에요. 솔직히 말씀드리면, 현재 대만 시장만으로는 만화가에게 충분한 원고료를 지급하기가 어려운 상황이에요.</p><p>그래서 많은 만화가들이 정부의 지원금이나 보조금에 의존하고 있고, 이런 구조가 오히려 업계의 성장을 방해하는 원인이 되기도 하죠.</p><p>지원금에 지나치게 의존하게 되면 ‘보조금이 있으니까 괜찮겠지’라는 인식이 자리 잡게 되고, 업계 전체의 성장 의지가 약해질 수도 있거든요. 또, 만약 보조금 제도가 사라지게 되면, 업계 전반이 큰 타격을 받을 수밖에 없죠.</p><p>그래서 저희 목표는 KADOKAWA 같은 일본 출판사와의 협력을 통해 일본 시장에 직접 진출하고, 대만 만화 업계가 만화 판매만으로도 수익을 낼 수 있는 구조를 만드는 것이에요. 저는 대만의 만화가들이 정말로 뛰어난 재능을 갖고 있다고 믿어요. 그래서 자신감을 잃지 말고, 좋은 작품을 계속 그려나가길 진심으로 바라고 있어요.</p><p><br /></p><p><b>세가와: </b>현재 대만에서 대만산 히트 만화를 만들어보자는 시도를 실제로 하고 있어요. 11월 9일부터 <a href="https://www.bookwalker.com.tw/" style="background-color:rgb(255,255,255);">BOOK☆WALKER</a>에서 대만 독자들을 위한 작품 5편의 연재를 시작할 예정이에요.</p><p>지금은 일본 작가들의 연재 작품이지만, 앞으로는 대만 작가들에게도 연재 기회를 제공하거나, 궁극적으로는 ‘대만 편집자×대만 만화가×일본 편집자’라는 협업 구조를 구상하고 있어요. 주제넘는 말이지만, 대만 만화의 전반적인 수준을 높이고 세계적인 히트작을 만들어내는 것이 KADOKAWA가 목표로 삼고 있는 미션 중 하나이고 그 방향으로 계속 나아가고 싶어요.</p><p><br /></p><p>그림 그리는 걸 좋아하는 분들이 정말 많으시겠죠. 모두 지금처럼 계속 만화를 그려 주세요. 연습량은 절대 거짓말하지 않거든요. 그림을 많이 그릴수록 실력은 반드시 늘어요. 그러면 언젠가는, 반드시 편집자가 찾아낼 거예요.</p></p>
                                                                            <p><p><br /></p><p>이상으로, 이번 화집에 수록된 인터뷰 내용 중 일부를 발췌해 소개해 드렸습니다.<br />이 외에도 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’에는 더욱 깊이 있는 내용과 매력적인 인터뷰들이 가득 담겨 있으니 꼭 봐주시길!</p><p><br /></p><p><b>이 책은 인터뷰가 실린 말미 부분을 제외하고, 모든 페이지가 중국어 번체자와 일본어의 대역 형식으로 구성되어 있어 일본 독자 여러분도 즐겁게 감상하실 수 있습니다.</b></p><p></p></p>
                                                                    <h3>【판매처 안내】</h3>
                                                                                    <p><p><b>일본: </b><b><br /></b><a href="https://pixiv.booth.pm/items/6720298">pixiv 공식 BOOTH</a><a href="https://pixiv.booth.pm/"><br /><br /></a><b>대만: <br /></b></p><p><a href="https://www.eslite.com/product/10012046692682822439008">誠品線上</a>(eslite)<br /><a href="https://www.books.com.tw/products/0011011848?sloc=main">博客來</a>(bokelai)<br /><a href="https://www.kingstone.com.tw/basic/2019461447604/?lid=search&amp;actid=WISE&amp;kw=Artists%20in%20Taiwan%202025%EF%BC%9A%E8%87%BA%E7%81%A3%E6%8F%92%E7%95%AB%EF%BC%8E%E6%BC%AB%E7%95%AB%E5%AE%B6%E8%97%9D%E8%A1%93%E7%B2%BE%E9%81%B8">金石堂</a>(Kingstone bookstore)</p></p>
                                                                    <h3>【‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’ 개요】</h3>
                                                                                    <p><p>출간일: 2025년 2월 5일(수)<br />페이지 수: 총 176페이지<br />언어: 중국어 번체자/일본어 병기 (※말미 인터뷰 페이지 제외)<br />가격: 550 TWD (약 3,250엔)<br />판형: B5 변형 (190mm × 260mm)<br />인쇄: 풀컬러, 표지 금박 인쇄<br />출판사: 蓋亞文化(Gaeabooks)</p><p></p></p>
                                                                    <h3>【참가 일러스트레이터 및 만화가】</h3>
                                                                                    <p><p>Ahoi(厚子) / Atha / BARZ / BiBiRoM / CB / CLEA / Eli Lin 依萊 / ErA / Howard Hsu / LOIZA/MAE / Matomato / Mi'yuki / MN / Ning Lu / Nofi / Nuomi 諾米 / Paula Hsu / PETER MANN / RAKI / SayHANa 林花 / VOFAN / Wei Yi / Yong詠 / Zazie Zia / けんはる / 小油画 Little Oil Art / 尹先 / 天之火 / 日下棗 / 王葳 / 田中米飯 /  艸肅 Tsaosu / 艾莉柚 Aliyo / 虫羊氏 / 佐佐 / 岦木 / 空罐王 / 花信 / 阿歾 / 阿寶灰灰 / 阿飄 / 庠隱 / 紅唇 Juunn / 韋 蘺若明 / 島澤 / 海上漂流木 / HSPLM / 茜 Cian / 茵 Fengyin / 欸恩波 / 烯 / 雪歌草 / 雪玉子 / 凱子包 / 渣子 JAZ / 酥 米 / 矮柯 Echo / 雷音 / 瑪魯 / 寬片片 / 廢 廢 / 蝶羽攸 / 墨攸築 / 趨光性植物 / 雙貓屋(大小喵) / 藥島 / 飄緹亞 / 蘿蔔 / 變種水母 / 鸚鵡洲 / M.F 音樂飛翔 / pooopoday / 三年生 / 立青 / 俞璟 / 負八 / 烏麻麻</p></p>
                                                                                                <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10610">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>웹툰은 일본에서 오해받고 있다. ‘나혼렙’, ‘도굴왕’의 레드세븐 대표가 말하는 고정관념에서 벗어난 만화 만들기</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10569</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 07 Mar 2025 19:00:00 +0900</pubDate>
                <description xml:base="https://www.pixivision.net/ko/a/10569" xml:lang="ko">
                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10569/ogimage.jpg" alt="웹툰은 일본에서 오해받고 있다. ‘나혼렙’, ‘도굴왕’의 레드세븐 대표가 말하는 고정관념에서 벗어난 만화 만들기" />
                                                                                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 나카니시 큐</font></p>
                                    <p><p>세로로 스크롤하며 읽는 것이 특징인 웹툰 중에서도 가장 큰 히트작으로 꼽히는 ‘나 혼자만 레벨업’ (이하 ‘나혼렙’). 애니메이션화까지 된 이 작품은 한국에서 탄생해 일본은 물론 전 세계적으로 사랑받고 있죠.</p><p>오늘은 ‘나혼렙’ 제작사의 일본 지사인 레드세븐의 대표이자 ‘도굴왕’, ‘4000년 만에 귀환한 대마도사’ 등의 히트작을 기획한 만화 편집자 이현석 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다.</p><p><br /></p><p>‘일본에서 웹툰에 대한 이미지가 상당히 편향되어 있다’고 하는 이 대표. 그렇다면 일본에서 웹툰은 어떤 오해를 받고 있을지 그리고 지금 주목해야 할 장르는 무엇일지 일본과 한국, 양국의 만화를 깊이 이해하고 있는 그에게 직접 이야기를 들어봤습니다.</p><p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/325673768.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                                <h3>극히 일부 작품으로 웹툰 이미지가 형성되고 있다</h3>
                                                                                        <p><p>── 원래 일본 만화 업계에서 활동하셨는데, 어떤 점에 매력을 느껴서 웹툰을 시작하게 되셨나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>매력이기보다 일본 만화 업계에 대한 위기의식 때문이었어요. 저는 1999년에 일본에 와서 만화 원작자와 편집자로 여러 작품을 만들어왔습니다. 그러면서 깨달은 점이 있었는데,<b> 일본 만화는 60년의 역사 속에서 '양면 연출' 방식이 거의 변하지 않았다는 거예요. </b>1mm 단위까지 연출 노하우가 확립되어 있고, 이미 완성형 포맷에 도달한 상태죠. <b>그런데 정점에 다다랐다는 것은 곧 쇠퇴가 시작될 수 있다는 의미이기도 하잖아요. 그런 위기의식이 있었습니다.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 너무 완성도가 높아지면 변화가 어려워지고, 결국 정체되면서 쇠퇴하게 된다는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>맞아요. 일본에서는 저출산으로 인해 인구가 줄어들고 있고, 그만큼 만화가 지망생도 감소하고 시장도 축소될 것으로 예상됐어요. <b>이대로는 안 되겠다는 위기감이 들었죠. 그러던 중 한국에서 네트워크 중심으로 발전한 새로운 만화 형식, 즉 웹툰이 등장한 걸 보고 도전해 보자는 생각이 들었고, 2014년에 comico로 갔어요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 그럼 꼭 '세로 읽기' 방식의 컬러 만화가 아니어도, 새로운 형식이라면 도전해 볼 가치가 있다고 보셨나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>물론이죠. 당시 마침 웹툰이라는 새로운 형태가 떠오르고 있었고, 실제로 읽어보니 재미있었어요. 술술 읽히고, 무엇보다 편리성이 뛰어났습니다. 종이 잡지는 1년 치가 쌓이면 버리는 것도 일이잖아요? (웃음) <b>물론 종이 만화만의 매력도 있지만, 웹툰은 스마트폰 하나로 완결되는 점이 정말 좋았어요.</b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://piccoma.com/web/product/16070">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/676790089.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©3B2S&#44; Yuns(REDICE STUDIO) &#44; SAN.G / RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>세로 스크롤판 ‘도굴왕’ 2화 중. 스마트폰으로 스크롤하면서 읽는 것이 웹툰의 특징.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 일본에서는 2019년부터 연재된 ‘나 혼자만 레벨업’이 대히트를 치면서, 2020년경부터 웹툰이 빠르게 확산된 느낌인데요. 하지만 동시에 웹툰은 비슷한 장르, 비슷한 작품이 많다는 지적도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하시나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>오히려 반대 사례를 들어볼게요. 한국에서는 1998년에 ‘제1차 문화 개방’이 이루어졌어요. 그전까지 일본 대중문화는 정부의 규제로 인해 엄격하게 제한되어 있었죠. 그런데 개방 이후, 일본 만화가 공식적으로 들어오면서 ‘슬램덩크’, ‘드래곤볼’, ‘북두의 권’ 같은 점프 만화나, ‘아키라(AKIRA)’ 같은 정밀한 그림체의 작품이 인기를 끌었어요. ‘은하철도 999’, ‘미래소년 코난’, ‘사랑의 천사 웨딩피치’ 같은 애니메이션도 주목받았고요. 그 결과, <b>그런 일부 작품을 통해 ‘일본 만화·애니메이션은 이런 것이다’라는 이미지가 고착화되었어요. 특히 '아키라'는 한국 만화가들에게 엄청난 영향을 미쳤죠.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 그렇군요, 흥미로운 이야기네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>그런데 제가 실제로 일본에 와보니, 한국에서 생각했던 이미지와는 완전히 다른 작품들이 사랑받고 있다는 걸 알게 됐어요. 일본에서 모든 세대가 즐기는 국민 애니메이션이라면 ‘치비 마루코짱(마루코는 아홉살)’, ‘사자에상’, ‘도라에몽’ 같은 작품이 있잖아요. <b>하지만 한국에 들어온 일본 문화는 일부 작품만 반영된 매우 제한적인 이미지였고, 일반적인 일본 사람들의 시선과는 다르다는 걸 깨달았죠.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── ‘아키라’를 읽는 일본 독자는 사실 특정 마니아층이 중심이었다는 거군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>이걸 한국 웹툰에 대입해 보면 이해가 쉬울 거예요. <b>지금 일본에서 인기 있는 웹툰은 '나 혼자만 레벨업', '4000년 만에 귀환한 대마도사' 같은 작품들이죠. 이런 비주얼 퀄리티가 높은 일부 작품이 웹툰의 대표 이미지로 자리 잡아버렸어요. </b>하지만 한국에서는 이런 대규모 스튜디오에서 제작한 작품들 이전에, 개인 작가들이 그린 웹툰들이 웹툰 문화의 기반을 형성했거든요.</p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://piccoma.com/web/product/37285?etype=episode">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/577212252.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©kd-dragon(REDICE STUDIO) &#44; 낙하산&#44; 후지츠보&#44; RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>&#39;4000년 만에 귀환한 대마도사&#39; 1화 중. 캐릭터 디테일&#44; 정교한 채색 등 세밀한 작화가 특징적인 작품.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 그런데 그런 작품들은 일본에서 잘 알려지지 않았다는 말인가요?</p></p>
                                                                        <p><font class="speaker-04">이현석: </font>한국 웹툰은 원래 사회적인 문제나 한국적 문화 요소를 많이 반영하는 특징이 있어요. 그래서 한국 사회에서만 통용되는 상식이나 관습이 만화 속에 자주 등장하죠. 이런 작품들은 일본 독자들이 내용을 온전히 이해하기 어려워서 일본 시장에 진입하기 힘든 구조예요.</p>
                                                                                <p><p>── 한국 웹툰 초창기에는 ‘에세이툰’ 같은 일기 형식 작품이 많았다고 들었는데, 이런 개인적인 작품일수록 사회 구조나 시대 배경을 이해해야만 읽을 수 있는 디테일이 많겠네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>맞아요. 거기에 더해 번역과 현지화(로컬라이징) 문제도 있죠. 이런 작업에는 막대한 비용이 들어요. 그러면 어떻게 될까요? 무조건 잘 팔릴 작품만 선택해서 번역하게 되겠죠<b>. 그 결과, 한국 문화를 몰라도 즐길 수 있는 ‘액션물’, ‘이세계 전생물’, ‘로맨스 판타지’ 같은 작품들만 번역되어 들어오는 거예요. 그리고 일본 독자들은 그것만 보고 ‘한국 웹툰은 다 이런 거구나’라는 편향된 인식을 갖게 되는 거죠. </b>그건 완전히 잘못된 오해예요.</p></p>
                                                                    <h3>신인 작가를 발굴하고 키우는 장기적인 투자가 필요하다</h3>
                                                                                        <p><p>── 일본에서 웹툰에 대한 이러한 오해가 웹툰의 발전을 방해하고 있다는 시각도 있어요. 이전에 ‘한국을 단순히 모방하는 것이 아니라, 일본만의 강점을 살린 웹툰이 반드시 존재할 것’이라는 말씀을 하신 적도 있었죠.</p></p>
                                                                        <p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>수익성이 높은 장르를 따라가며 돈을 버는 것. 시장 형성을 위해서는 당연히 중요한 일이에요. 하지만 그와 동시에 개인 작가를 발굴하고 성장시키는 도전도 필요하죠.</b> <b>문제는 이 부분이 거의 이루어지지 않고 있다는 거예요. </b>너무 한쪽으로만 치우쳐 있다는 것이죠. 예를 들어, 웹툰을 10개 만든다고 하면 7개 정도는 확실히 수익이 나는 액션이나 로맨스 판타지여도 괜찮아요. 하지만 나머지 3개는 도전해야 해요. 그런데 지금 일본에서는 95~96%가 전형적인 장르에만 집중되는 경향이 강하다고 생각해요.</p>
                                                                                <p><p>── 왜 그렇게 도전적인 작품이 나오지 않는 걸까요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>‘이 정도 투자하면 이만큼의 수익이 나온다’라는 계산으로만 움직이기 때문이에요. 거기에는 장기적인 관점이 없죠. <b>일본 출판 만화의 강점은 무엇일까요? 장기적인 시각을 가지고 지속적으로 투자해 왔다는 점이에요. </b>예를 들어 슈에이샤(集英社)는 매년 300편이 넘는 신인 작품을 출판합니다. 그 신인 작가들에게 투자한 비용이 곧바로 회수되지 않더라도 계속 밀어주는 거죠. <b>지금 웹툰에 도전하는 회사들도 이런 태도를 조금 더 배울 필요가 있다고 생각해요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 단기적인 수익만 추구하면 불필요한 투자처럼 보일 수도 있지만, 장기적으로 보면 필수적인 투자라는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><font class="speaker-04">이현석: </font>예를 들어 <b>우리 회사는 ‘4000년 만에 귀환한 대마도사’나 ‘도굴왕’ 같은 대형 스튜디오 제작 작품으로 알려졌지만, 그와 동시에 ‘연하남편’처럼 개인 작가가 혼자서 완성한 작품도 출시하고 있어요. </b>또, 지금까지 웹툰에서 스포츠 장르가 크게 성공한 사례는 많지 않았지만, ‘홈 플레이트의 빌런’을 통해 야구 만화에도 도전했습니다. 현재는 축구 만화도 제작 중이에요. 이런 시도가 필요해요. <b>틀에서 벗어나지 못하고 한정적인 방식만 고수하는 콘텐츠는 결국 도태될 수밖에 없어요.</b></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://piccoma.com/web/product/142886?etype=episode">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/521610757.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©후도 준&#44; 이블라인&#44; REDICE STUDIO / RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>‘홈 플레이트의 빌런’ 1화 중. 세로 스크롤 방식에 맞춰 스포츠 연출이 적용된 것이 특징.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 방금 언급하신 ‘연하남편’은 웹툰이라고 해도 세로로 스크롤하는 방식이 아니라, 가로로 한 컷씩 넘기며 읽는 스타일이죠. 이 방식은 스마트폰에 최적화된 웹툰이지만, 꼭 세로 스크롤이 아니어도 ‘또 다른 정답’이 존재할 수 있다는 걸 보여주려는 시도처럼 느껴졌어요.</p></p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <a href="https://manga.line.me/product/periodic?id=S142969">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/463849121.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©Yuri&#44; RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>연상연하 부부의 달달한 일상을 그린 ‘연하남편’. 한 컷씩 가로로 넘겨 읽는 ‘컷툰’ 형식으로 더욱 빠르게 읽을 수 있는 스타일을 채택했다. 이미지는 1화에 나오는 한 장면.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                            <p><p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>이 형식은 한국에서는 이미 주류 스타일 중 하나로 자리 잡았어요. 일본 작가들에게도 추천하고 싶어요. </b>세로 스크롤 방식은 한국에서 25년 가까운 역사를 거치며 다양한 시행착오를 겪으며 발전해 왔어요. 따라서 그 모든 노하우를 단기간에 배우려면 시간이 걸릴 수밖에 없겠죠. 하지만 컷툰 형식은 컷 크기가 정해져 있어서 도전하기가 훨씬 쉬워요. 게다가 가로 스와이프 방식으로 그린 작품도 손쉽게 세로 스크롤 방식으로 변환할 수 있죠. 단행본 제작도 훨씬 수월하고요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 확실히 세로 스크롤보다 접근성이 좋은 형식이네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>그래서 일본 작가들도 이런 방식을 시도하면 좋겠다고 생각하는데, 아무도 하지 않더라고요. 아마도 고정관념을 너무 중요하게 여기기 때문이 아닐까 싶어요.</p></p>
                                                                    <h3>웹툰에는 왜 학원 로맨스물이 없을까?</h3>
                                                                                        <p><p>── 많은 사람이 ‘웹툰은 세로 스크롤 방식의 풀 컬러 만화’라고 생각하는데, 그 외의 선택지도 충분히 있을 수 있다는 점을 잊어버리는 경우가 많은 것 같아요.</p></p>
                                                                        <p><font class="speaker-04">이현석: </font>작품 내용에 대한 고정관념도 마찬가지예요. <b>‘웹툰에서 주로 다루는 장르는 이런 장르’라는 생각이 너무 강해서, 일본 작가들이 원래 강세를 보였던 학원 로맨스물이 전혀 나오지 않고 있어요.</b> 물론 ‘얼음 성벽’ 같은 히트작도 있었지만, 왜 그 뒤를 잇는 작품이 등장하지 않는지는 의문이에요. <b>comico가 전성기를 누렸을 때를 생각해 보면, 당시 가장 인기가 많았던 장르가 학원 로맨스물이었고, 플랫폼에서도 이런 작품들이 주류를 이루고 있었어요. 하지만 지금은 그 흐름이 완전히 단절된 상태죠.</b></p>
                                                                                <p><p>── 요즘 분위기를 보면, ‘여성향 로맨스물=로맨스 판타지’라는 인식이 강해진 것 같아요.</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>일본의 학원 로맨스물은 한국 작가들이 쉽게 그릴 수 없는 대표적인 장르 중 하나에요. </b>왜냐하면 한국 작가들은 일본 학교의 실상을 잘 모르기 때문이죠.<b> 이건 일본 작가들만이 제대로 그려낼 수 있는 장르이고, 수요도 충분히 있어요.</b> 게다가 이런 작품은 혼자서도 제작할 수 있죠. 그런데도 웹툰에서 학원 로맨스물이 거의 보이지 않는다는 게 이상할 정도예요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 그렇군요….</p></p>
                                                                        <p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>일본에서 지금 필요한 건 개인 작가들이 작품을 발표할 수 있는 공간이에요. 하지만 현재 그 기회가 상당히 제한적이죠. 왜냐, 일본에서는 아직 출판 만화 시장이 건재하기 때문이죠.</b> 일본 출판 만화 시장 규모는 약 7000억 엔에 달해요. 반면 웹툰 시장은 아직 그만큼 성장하지 못했어요. 그렇다면 당연히 큰 시장으로 인재들이 몰리게 되겠죠.</p>
                                                                                <p><p>── 시장 규모가 크면 그만큼 많은 사람이 해당 산업에 접근하게 되고, 자연스럽게 출판 만화 중심의 창작 환경이 유지될 수밖에 없겠네요.</p></p>
                                                                        <p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>웹툰은 책보다는 영상 문법에 가까운 매체예요. </b>저는 웹툰과 출판 만화를 시계에 비유하곤 하는데, 일본의 출판 만화는 아날로그 시계와 같아요. 앞뒤 맥락 속에서 ‘지금 이 장면은 이 시간대에 해당한다’는 식으로 독자가 맥락을 유추할 수 있도록 구성되죠. 반면, 웹툰은 디지털시계예요. ‘지금 이 순간’만 보여주면서 이야기를 이해시키는 방식이죠. 영화나 드라마의 문법과 매우 유사해요. 이 차이를 먼저 이해하는 것이 중요하죠.</p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/175834268.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>마음에 드는 영상 작품을 모아둔 선반. 액션 영화부터 애니메이션까지 다양한 작품이 포함되어 있다.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 출판 만화는 컷 간의 연결이 자연스럽게 눈에 들어오는 아날로그 시계와 같고, 웹툰은 스마트폰의 작은 화면에서 특정 장면만 보여주는 디지털시계와 같다는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>최근 큰 인기를 얻고 있는 후지모토 타츠키라는 작가가 있어요. 그가 기존과 다른 점은, 그의 연출 방식이 매우 ‘영상적’이라는 점이에요. </b>예를 들어 ‘룩 백’이라는 작품을 보면, 이건 완전히 쿠엔틴 타란티노 감독의 ‘원스 어폰 어 타임 인 할리우드’와 같은 철학을 바탕으로 만들어졌어요. 게다가 이 작품 속에서도 실제로 그 영화의 자켓이 등장하죠. <b>영화에서 영감을 받아, 영상적 감각으로 만화를 그리는 것. 사실 이건 일본에서 예전부터 이어져 온 전통적인 방식이에요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 데즈카 오사무 작가님도 그렇죠.</p></p>
                                                                        <p><p><font color="#0096fa"><b>이현석: </b></font>맞아요. 데즈카 작가님은 월트 디즈니에게 엄청난 영향을 받았고, ‘아키라(AKIRA)’의 오토모 가츠히로 작가님도 ‘블레이드 러너’ 같은 할리우드 영화에서 강한 영향을 받았죠. <b>한국 웹툰 역시 마찬가지로 영화와 애니메이션을 보며 자란 세대가 그린 작품들이죠. 특히, 스마트폰의 작은 화면으로 영화와 드라마를 보며 성장한 세대가 만들고 있죠. 일본에서도 영상적인 감각은 자연스럽게 다들 익혔을 거라고 생각해요.</b></p></p>
                                                                    <h3>출판 만화를 만드는 방식은 50년 동안 변하지 않았다</h3>
                                                                                        <p><p>── 그런 상황에서 2023년에 시작된 ‘점프 TOON AWARD’는 방금 말씀하신 ‘개인 작가들이 작품을 올릴 수 있는 장’ 중 하나라고 볼 수 있겠네요. 이 대표님도 제1회 심사위원으로 참여하셨는데, 어떠셨나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font><b>정말 좋은 경험이었어요. 특히 흥미로웠던 점은, 흑백 작품도 있었다는 점이에요. ‘웹툰은 이런 것이다’라는 고정관념에서 벗어난, 자유로운 작품들을 볼 수 있었어요. </b>실험적인 시도가 많아서 정말 재미있었고, 전체적으로 굉장히 인상적이었어요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 개인적으로는 ‘일본만의 강점을 살린 웹툰’의 가능성을 볼 수 있는 계기였다고 생각해요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>맞아요. <b>이런 가능성을 더 발전시키려면 ‘작품의 가치 판단은 독자가 한다’는 원칙을 철저히 적용하는 것도 하나의 방법이에요. </b>comico가 일본에서 웹툰이라는 새로운 형태의 만화로 성공한 이유도 여기에 있다고 생각해요. 당시 comico는 독자들이 ‘좋아요’를 많이 누른 작품을 좋은 작품으로 간주했고, 더 나아가 독자들의 생생한 반응을 듣기 위해 실제로 중·고등학생을 초청해 작품에 대한 감상과 선호 작품을 조사하는 등의 노력을 기울였죠.</p></p>
                                                                                <p><p>── 물론 작품의 기본적인 퀄리티 관리는 해야겠지만, ‘이 작품이 재미있는가?’라는 판단까지 편집자가 개입하는 것은 문제가 될 수도 있다는 거군요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>예를 들어, 특정 소년 만화 잡지가 있다고 가정해 볼게요. 그 잡지의 타겟 독자가 10대에서 20대 초반이라면, 편집자의 연령대는 어느 정도가 적절할까요? 독자와 편집자의 연령 차이가 너무 크면, 감각을 공유하기 어려울 수도 있어요. <b>그런데 지금은 인터넷을 통해 독자들의 실시간 반응을 직접 확인할 수 있는 시대잖아요. 이러한 장점을 적극 활용해서 독자들의 평가를 최우선으로 두며 발전해 온 것이 바로 웹툰이에요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 일본 전통 만화의 방식인 ‘작가와 편집자가 함께 작품을 만들어가는 시스템’도 장점이 있지만, 그로 인한 단점이 점점 부각되고 있다는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>맞아요. <b>세상은 크게 변화했지만, 출판 만화를 만드는 방식만큼은 50~60년 동안 변하지 않았어요. 물론 그만큼의 강점도 있지만, 이제는 새로운 시대를 맞이해 다양한 방법을 시도해 볼 필요가 있는 시점이라고 생각해요.</b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/103229203.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>사회학자 미야다이 신지 교수에게 많은 영향을 받았다는 이 대표. 그의 오피스에는 세대론 관련 서적들이 정리되어 있다.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 앞으로 일본 웹툰 시장이 크게 변화할 가능성에 대해서는 어떻게 보시나요?</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>잘 알려진 편집 환경에서 초대형 히트작이 나오면, 상황이 바뀔 거예요. 그렇게 되면 업계가 웹툰을 더욱 중요하게 여기고, 최상급 인재들이 웹툰 제작에 뛰어들게 되겠죠. 그리고 그 변화의 ‘터닝 포인트’는 바로 애니메이션이에요. 단순히 애니메이션화되는 것이 아니라, 대히트를 치는 애니메이션이 나오는 거죠. </b>출판 만화도 마찬가지였어요. ‘장송의 프리렌’은 원래 좋은 만화였지만, 애니메이션이 성공하기 전까지 지금처럼 강한 영향력을 갖지는 못했어요. 또한, ‘귀멸의 칼날’이 일본 만화·애니메이션 시장의 호황을 이끌었고, 그 뒤를 이어 ‘주술회전’도 대히트를 기록했죠. 웹툰도 멀티미디어로 확장되면서 대형 히트작이 나오면 시장 상황이 급격히 바뀌게 될 거예요.</p></p>
                                                                                <p><p>── 즉, ‘히트 애니메이션의 상당수가 웹툰 원작이다’라는 흐름이 형성되면, 웹툰의 위상이 자연스럽게 올라가고, 웹툰 작가를 꿈꾸는 사람들도 많아질 거라는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>‘나 혼자만 레벨업’ 애니메이션화는 꽤 성공적이었어요. 이게 하나의 전환점이 됐다고 생각해요. </b>애니메이션이 화제가 되면 원작의 판매량도 급증하게 되는데, 실제로 ‘나 혼자만 레벨업’은 이미 완결된 작품임에도 불구하고 애니메이션 방영 후 다시 랭킹 1위를 차지했죠. 단행본 판매도 엄청나게 증가했고, 특히 미국 시장에서의 반응이 굉장히 뜨거웠어요. <b>웹툰의 가장 치명적인 약점은 IP(지적재산권) 수명이 짧다는 거였는데, ‘나 혼자만 레벨업’은 애니메이션화, 게임화까지 진행되면서 IP의 수명을 연장하는 데 성공한 대표적인 사례를 만들었다고 생각해요. 앞으로 이런 사례가 더 많아질 거예요.</b></p></p>
                                                                    <h3>기존의 틀에 얽매이지 말고, 자유롭게 생각해야 한다</h3>
                                                                                        <p><p>── pixiv 사용자 중에서도 미래의 히트 웹툰 작가가 나올 가능성이 충분히 있겠네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>당연하죠. pixiv는 일본에서 가장 많은 그림 작가가 모이는 대형 플랫폼이에요. 많은 사람이 활동하는 만큼, 그 안에서 뛰어난 작가나 재능 있는 일러스트레이터가 나올 확률도 굉장히 높아요. 저도 기대가 큽니다.</p></p>
                                                                                <p><p>── 구체적으로 pixiv에 기대하는 역할이 있다면 무엇인가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>앞서 말했던 슈에이샤(集英社)의 투자 방식이요. <b>꾸준히 작가를 발굴하고 무대에 올릴 수 있는 기회를 제공하며, 독자들이 직접 평가할 수 있는 장을 만드는 것이 중요해요. 이건 pixiv뿐만 아니라 모든 플랫폼 운영자가 해야 할 일이라고 생각해요</b>. 이를 위해 공모전을 열 수도 있고, 매달 어워드를 운영할 수도 있겠죠. <b>결국 만화가를 꿈꾸는 사람들이 가장 원하는 것은 ‘데뷔’잖아요. 자신의 능력이 인정받는 순간을 모든 창작자가 간절히 바라죠. 그렇기 때문에 그러한 기회를 제공할 수 있는 체계적인 시스템이 정착되길 기대하고 있어요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 작가 지망생들에게 전하고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">이현석: </font></b><b>독자가 있다는 사실을 항상 의식할 것.</b> 작품은 누군가가 읽어주었을 때 비로소 완성되죠. 그래서 자신의 생각을 독자에게 어떻게 전달할지 고민하면서 창작해야 해요. <b>자기만 이해할 수 있는 작품이 아니라, 만약 100엔을 받는다면, 독자에게 90엔만큼의 가치를 제공해야 해요. 그리고 나머지 10엔만이 자기만족을 위한 부분이어야 하죠. 이런 균형을 의식하는 것이 창작의 출발점이라고 생각해요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 웹툰을 선택하지 않는 작가 지망생들이 흔히 하는 말 중 하나가 ‘주간 연재는 절대 무리다’인데요. 개인적으로 독창적인 작품을 만들고 싶어도, 결국 작업량 문제 때문에 분업화를 피할 수 없다는 점이 부담된다는 것 같아요.</p></p>
                                                                        <p><font class="speaker-04">이현석: </font>정말 많이 받는 질문인데, 답은 간단해요. <b>주 1회 연재에 맞춰서 퀄리티를 조정하면 돼요. 맞춰서 해주세요.</b></p>
                                                                                <p><p>── 무리하지 않고 할 수 있는 범위에서 하면 된다는 거군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>애초에 전제가 잘못된 거예요. <b>혼자서 ‘나 혼자만 레벨업’ 같은 작품을 주간 연재하겠다는 생각 자체가 비현실적이죠. (웃음) 그런 고정관념이야말로 창작자가 가장 가져서는 안 될 사고방식이에요. </b>창작자들은 자유롭기 위해 이 길을 선택한 거잖아요? 그런데 스스로 불필요한 제약을 만들고 있는 겁니다. 거꾸로 생각해야 해요. <b>‘혼자서 주 1회 연재할 수 있는 연출 방식이 뭘까?’를 연구하는 게 더 중요하죠.</b></p></p>
                                                                                <p><p>── 그렇군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>사실 ‘만화는 주 1회 연재하는 것이 기본’이라는 생각 자체가 고정관념이에요. 모든 만화가 반드시 주간 연재여야 할 이유가 있나요? 말이 안 되잖아요. 사실 매일 새로운 작품을 볼 수 있다면 그게 가장 이상적인 형태가 아닐까요?</p></p>
                                                                                <p><p>── 그렇네요. (웃음)</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">이현석: </font>그렇다면 <b>‘매일 연재할 수 있으려면 어떤 분량과 그림 스타일이 적절할까?’ 이걸 고민하면 되는 거예요. 지금 pixiv에 작품을 올리고 있는 작가들도 기존의 틀에 얽매이지 말고, 더 자유로운 발상으로 작품을 만들어 갔으면 해요.</b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/741175369.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 앞서 말씀하신 것처럼, 일본에서 웹툰에 대한 이미지가 너무 편향되어 있다면, 오히려 그 틀을 깨는 새로운 작품이 더 보고 싶어지네요.</p></p>
                                                                        <p><font class="speaker-04">이현석: </font>맞아요. 창작은 자유로운 것이고, 누구도 제약을 만들 필요는 없으니까요.</p>
                                                                    <h3>기사에서 소개한 작품</h3>
                                                                                <h4>‘도굴왕’ 3B2S / Yuns / SAN.G</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <a href="https://piccoma.com/web/product/16070">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/499814606.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©3B2S&#44; Yuns(REDICE STUDIO) &#44; SAN.G / RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                            <p>줄거리: 세계 각지에 등장한 수수께끼의 ‘무덤’. 그 안에는 유물이라 불리는 존재가 있었다. 유물은 인간에게 초능력을 부여했고, 어떤 이는 그 힘을 이용해 막대한 부를 쌓았으며, 어떤 이는 세계를 지배하려 한다. 유물로 인해 급변하는 세상 속에서, 폭풍처럼 나타나 유물들을 차례로 빼앗아 가는 한 남자. 사람들은 그를 ‘도굴왕’이라 불렀다. 비참한 죽음에서 되살아난 복수의 화신이 펼치는 통쾌한 초능력 액션 대작!<p></p></p>
                                                                        <h4>‘4000년 만에 귀환한 대마도사’ kd-dragon(REDICE STUDIO) / 낙하산 / 후지츠보</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <a href="https://piccoma.com/web/product/37285?etype=episode">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/618393018.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©kd-dragon(REDICE STUDIO) &#44; 낙하산&#44; 후지츠보&#44; RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                            <p>줄거리: 프레이 블레이크는 웨스트로드 아카데미에서 낙오자로 불리며, 명문 블레이크 가문의 수치 취급을 받고 있었다. 학교에서는 끊임없이 괴롭힘을 당하고, 가정에서는 아버지에게 냉혹한 선고를 받으며, 결국 절망 끝에 스스로 목숨을 끊는다. 그러나 그 순간, 그의 육체에 새로운 영혼이 깃든다. ‘뭐야, 이 나약한 몸은? 처음부터 다시 단련해야겠군…’ 그의 정체는 4000년 전, 신을 자칭하는 존재 ‘데미갓’과의 전투 끝에 나락으로 봉인되었던 대마도사 ‘루카스 트로우맨’. 낙오자 프레이 블레이크의 육체를 통해 부활한 그가 펼치는 통쾌한 복수극이 지금 시작된다!<p></p></p>
                                                                        <h4>‘홈 플레이트의 빌런’ 후도 준 / 이블라인</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <a href="https://piccoma.com/web/product/142886?etype=episode">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/431766817.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©후도 준&#44; 이블라인&#44; REDICE STUDIO / RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                            <p><p>줄거리: 3,000 안타를 비롯해 수많은 기록을 세운 야구계의 전설, 혼다 아키라(홍빈). 그는 40세, 마지막 경기에서 ‘야구의 요정’이 내건 조건을 충족하고 18살로 회귀하게 된다. ‘메이저리그에 도전하고 싶어요!’ 22년 전 과거로 회귀한 그는 다음 조건인 5,000 안타를 달성할 수 있을까? 과거로 회귀하여 메이저리그에 도전하는 혼다 아키라(홍빈)의 이야기가 시작된다!</p><p></p></p>
                                                                        <h4>‘연하 남편’ Yuri</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <a href="https://manga.line.me/product/periodic?id=S142969">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250220/570721939.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©Yuri&#44; RED SEVEN&#44; RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                            <p>줄거리: 5살 연상의 모토키 나오(목나영)와 5살 연하의 모토키 미츠루(정도안). 사귄 지 6개월 만에 결혼한 두 사람은 하루 종일 알콩달콩한 신혼 생활을 보내고 있다. 하지만 나오(나영)에게는 한 가지 의문이 있다. ‘그 얼굴로 내가 첫사랑이라고? 그 몸으로 모든 게 처음이라고?’ 연상연하 커플, 나오(나영)와 미츠루(도안)의 설레는 신혼생활 이야기!<p></p></p>
                                                                    <h3>인생을 빼앗긴 한 여자의 복수극! 레드세븐이 선보이는 최신작</h3>
                                                                                <h4>‘감시 남편을 제거할 때까지(監視夫を駆除するまで)’ 유키무라 코하루 / siosoy</h4>
                                                                                                                                <p>
                                                    <a href="https://mechacomic.jp/books/204052">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250225/620053710.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">©siosoy&#44; 유키무라 코하루&#44; RED SEVEN / RIVERSE</div><p></p>
            </font>
        </div>
                            <p><p>작년에 드라마화된 ‘완벽한 와이프에 의한 완벽한 복수 계획’의 원작자 유키무라 코하루가 선보이는 신작. 레드세븐 제작 웹툰 중, 일본 작가들만으로 제작된 첫 번째 오리지널 작품입니다. 현대 불륜 복수물 장르를 레드세븐의 시각에서 재해석한 신작을 기대해 주세요!</p><p><br /></p><p>줄거리: 교통사고로 부모를 잃고, 다리까지 잃은 이로하. 약혼자마저 사고를 이유로 그녀를 버리고 떠나며, 인생은 절망의 나락으로 떨어진 그때, 잘생긴 주치의 아오토의 도움으로 극복하고 두 사람은 결혼까지 하게 된다. 그러나 행복한 결혼 생활은 모두 거짓이었다. 그에게는 이미 사랑하는 사람이…? 기만과 배신이 교차하는 서늘한 복수 서스펜스!</p><p><br /></p><p style="text-align:center;"><a href="https://mechacomic.jp/books/204052"><b>&gt;&gt;작품 보러 가기&lt;&lt;</b></a></p><p></p></p>
                                                                    <h3>픽시브가 최신 세로 스크롤 만화 정보를 제공 중!</h3>
                                                                                    <p>세로 스크롤 만화에 대해 더 알고 싶은 분은<b> <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/">‘픽시브 타테요미 스쿨’</a></b>을 체크!<p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/127388749.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                        <p>초보부터 고급자까지 다양한 도움을 줄 수 있는 <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/lecture/">만화 강좌</a>와 <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/template/">콘티 템플릿</a> 등 세로 스크롤 만화를 그리고 싶은 분들을 위한 정보가 가득합니다! 완전 무료로 이용할 수 있으니 꼭 한 번 방문해 보세요.<p></p></p>
                                                                                            <iframe width="560"
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                                                            <p><div style="text-align:center;"><br /></div><div style="text-align:center;"><b><a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/">&gt;&gt;픽시브 타테요미 스쿨&lt;&lt;</a></b></div><p></p></p>
                                                                                                <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10569">더 보기</a></p>
                    ]]>
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                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>단어 카드로 그라데이션 조합을 메모해요. ‘코픽 어워드 2024’ 수상자 요포 님, 새로운 그라데이션을 탐구 중</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10474</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Wed, 15 Jan 2025 12:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10474/ogimage.jpg" alt="단어 카드로 그라데이션 조합을 메모해요. ‘코픽 어워드 2024’ 수상자 요포 님, 새로운 그라데이션을 탐구 중" />
                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 하라다 이치보</font></p>
                                    <p><p>코픽을 사용해 제작한 작품을 대상으로 한 콘테스트인 ‘코픽 어워드 2024’의 수상작이 발표되었습니다. 70개국 및 지역에서 3,600점을 넘는 작품이 출품된 가운데, 요포 님의 ‘아직 완성되지 않은 우리들(なりかけの私たち)’이 ‘pixiv상’에 선정되었답니다.</p><p><br /></p><p>초등학생 시절 코픽과 만난 이후, 약 20년간 코픽으로 일러스트를 그려온 요포 님. 디지털 일러스트가 주류인 시대에 굳이 코픽을 깊이 탐구하려는 이유는 무엇일까요? 요포 님에게 코픽의 매력과 테크닉에 대해 물어봤습니다.</p><p></p></p>
                                                                            <p><div style="text-align:center;"><a href="https://copicaward.com/ja/winners/winners2024/">&gt;&gt;코픽 어워드 2024 결과 발표&lt;&lt;</a></div><p></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://copicaward.com/ja/work/detail/21118">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/928870605.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">요포 / 아직 완성되지 않은 우리들(なりかけの私たち)</div><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                                    <h3>수상작 일부는 왼손으로 작업</h3>
                                                                                        <p><p>── 먼저 ‘pixiv상’ 수상을 축하드려요! 수상 소식을 들었을 때의 기분이 어땠는지 말씀해 주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>회사 점심시간이었는데, 결과 발표 페이지를 보고 너무 기뻐서 눈물이 날 정도였어요. 심사평에서 글리터를 사용한 점이나 작품과의 거리감에 따라 보이는 방식이 달라진다는 점을 언급해 주셨는데, 정말 세심하게 봐주셨구나라는 생각에 감사한 마음이 가득했죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 요포 님은 과거에도 ‘코픽 어워드’에 출품한 적이 있으시죠. 이번 출품작에 대한 느낌은 어땠나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>몇 번 출품하긴 했지만, 사실 꼭 입상하겠다는 마음가짐으로 임한 것은 아니었어요. 잘 그린 작품이라기보다는 제 나름대로 새로운 표현에 도전한 작품을 출품하고 있어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이번 작품에서 말하는 ‘새로운 표현’이란 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>평소에는 그라데이션을 자주 사용하는 편인데, 이번에는 빠짐없이 칠하는 기본적인 표현에 중점을 두고 작업했어요. 그리고 색 조합이나 선의 느낌도 중요하게 생각했죠. 특히 선에 관해서는, 저는 오른손잡이지만 이번 작품의 가운데 아래쪽 부분은 왼손으로 그렸어요. <b>만약 오른손으로 그림을 못 그리게 된다면 어떻게 해야 할까 하는 상상을 하면서 불안해진 것도 있고요(웃음). 불안정한 선이 오히려 작품에 독특한 매력을 더할 수도 있겠다고 생각했어요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그렇군요. 과거 작품과 비교했을 때 선의 흐름이나 시각적인 리듬에 중점을 둔 느낌이 있었는데, 그 비결이 ‘왼손으로 그리기’였군요. 평소 스타일에 비해 색깔도 제한적으로 사용한 것 같네요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>맞아요. 원래 이번 작품은 전시회를 위해 그린 건데, 전시회의 주제가 ‘내 최애 컬러’였거든요. 키 컬러는 본격적으로 코픽으로 일러스트를 그리기 시작했을 때부터 애용해 온 세 가지 색이에요. 거의 그 세 가지 색만을 사용해서 작업했죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copicaward.com/ja/work/detail/21118">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/670801855.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 코픽은 총 몇 가지 색상을 사용하셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>키 컬러 3색에 회색 2색, 배경에 사용한 남색 등 전부 합쳐서 열 가지 색 정도였어요. 저로서는 꽤 적은 색상이에요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>내 최애 컬러를 의인화한다면?</h3>
                                                                                        <p><p>── 수상작에 어떤 뒷이야기나 설정 같은 게 있나요? 아니면 시각적인 쾌감을 우선시해서 작품의 스토리는 크게 신경 쓰지 않는 편인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>평소에는 거의 감각을 우선시하는데, 이번 작품은 전시회의 테마에 맞춰서 <b>‘내 최애 컬러를 의인화하면 어떻게 될까?’라는 아이디어에서 시작했어요. </b>그래서 먼저 캐릭터의 러프 스케치를 그리고, 각각의 성격 같은 설정을 고민했죠. 라일락은 꽃의 이미지를 살려서 우아한 느낌, 쇼크 핑크는 강렬한 느낌, 오렌지는 보통 명랑한 색의 이미지가 강하지만, 나머지 둘과의 대비를 위해 조용하고 차분한 아이로 설정했죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 이 캐릭터들은 요포 님의 오리지널 캐릭터로 다른 작품에서도 등장하나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>아직 인터넷에 공개하지는 않았지만, 이 캐릭터들을 그린 작품이 몇 개 더 있어요. 저도 애정이 많이 가는 캐릭터들이라 앞으로도 계속 그리고 싶어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 수상작에 사용된 종이에 대해서도 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                코픽에서 출시한 화학지를 사용했어요. 표면이 약간 거친 두꺼운 종이로, 색이 아주 선명하게 발색 돼서 그라데이션 작업에 정말 좋아요. 키 컬러 세 가지로 그라데이션을 만들면 석양 같은 느낌이 들거든요. 그래서 그 색 조합을 살리기 위해 화학지를 선택했어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copic.jp/product/paper/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/959892907.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 다른 종이를 사용할 때도 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <p>코픽에서 출시한 커스텀 페이퍼를 쓰기도 해요. 그라데이션을 만들기에는 화학지가 더 적합하지만, 커스텀 페이퍼는 펜이 잘 미끄러져서 펜을 많이 사용할 때는 커스텀 페이퍼를 선택해요. 종이에 관해서는 지금도 계속 실험 중이지만, 코픽에서 공식적으로 출시한 종이를 자주 사용하는 편이에요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copic.jp/product/paper/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/651227757.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 코픽 외에 사용하는 재료는 무엇인가요? 수상작에서는 글리터를 사용하셨죠?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                네, 글리터가 들어간 수채화 물감을 사용했어요. 그리고 볼펜과 화이트 잉크도 사용했답니다. 이번에는 사용하지 않았지만, 네일 파츠를 이용해서 반짝이는 입체감을 주는 경우도 있어요. 사실 이건 더 이상 미술 재료가 아니지만요(웃음).<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>일하는 틈틈이 4개월에 걸쳐 제작</h3>
                                                                                        <p><p>── 작업 기간은 얼마나 걸렸나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>평일에는 회사에서 일하다 보니, 주말에 몰아서 작업하는 식으로 진행했어요. <b>대략 4개월 정도 걸린 것 같아요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 가장 시간이 오래 걸린 과정은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>채색이에요. 저는 항상 선화는 직감적으로 그리는 편이라, 색을 배치하고 칠하는 단계에서 시간을 많이 들이는 편이에요. 채색이 전부 끝난 뒤에 화이트 잉크나 컬러펜으로 마무리 장식을 하는 과정도 즐겁긴 하지만 시간이 꽤 걸리죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 평소 직업은 일러스트나 디자인과 관련된 일인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                아뇨, 전혀 상관없는 분야에서 일하고 있어요(웃음).<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그렇군요! 평일에는 일을 하면서 작업을 이어가기가 쉽지 않은데, 요포 님은 4개월 동안 어떻게 모티베이션을 유지하셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                학생 시절과 달리 지금은 거의 주말에만 작업할 수 있는 제한된 시간이 있어요. 그래서 제 몸을 먼저 생각해서 무리하지 않고, 그리고 싶을 때만 그림을 그리려고 했어요. 그리기 싫을 때는 그냥 과감히 포기하고, 게임을 하거나 만화를 보며 기분 전환을 했죠.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 캘린더로 최소한의 작업 관리를 활용하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                동인지나 전시회처럼 절대로 마감 기한을 어길 수 없는 경우에만, 간단한 스케줄을 정하는 정도예요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그림을 그리는 속도는 빠른 편인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <b>이번 출품작도 선화 자체는 하루면 절반 이상 그릴 수 있으니, 주변과 비교하면 빠른 편일지도 몰라요. </b>다만, 세밀하게 작업하지 않으면 복구가 어렵기 때문에 채색 작업은 천천히 꼼꼼하게 진행하고 있어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 앞으로도 ‘코픽 어워드’에 작품을 출품할 계획이 있으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                제가 정말 좋아하는 기획이라서 가능하면 매년 출품하고 싶다고 생각해요. 다양한 스타일의 작품들이 모여서 많은 자극을 받을 수 있고, ‘코픽 어워드’가 제게 성장의 기회를 주고 있거든요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>‘손이 기억하는’ 상태가 목표</h3>
                                                                                        <p><p>── 코픽으로 일러스트를 그리신 지 얼마나 되셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                약 20년 정도 됐어요. 초등학생 때 미술 재료점에서 색깔 순서대로 정렬된 코픽을 보고 첫눈에 반했죠.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 요포 님이 활동하시던 세대는 코픽 전성기였나요? 아니면 디지털이 주류였나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                제 주변에는 예전에는 코픽을 썼지만, 어느 순간 디지털로 넘어갔다는 사람들이 많았어요. 당시에는 지금처럼 인터넷이 일상적인 도구가 아니었기 때문에, 코픽을 사용할 때 참고할 수 있었던 건 주로 서적이었어요. 기법서를 비롯해 메이킹 특집이 실린 일러스트 잡지 등을 사서 봤죠. 기본적으로는 독학으로, 실패를 거듭하며 코픽 다루는 법을 익혔어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 주변 사람들이 디지털로 넘어가는데도 요포 님이 계속 코픽을 사용한 이유는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <b>결코 다루기 쉬운 재료는 아니지만, 제 손으로 깔끔하게 색칠을 마쳤을 때 느끼는 성취감은 정말 특별해요.</b> 한 작품을 약간 기울여 보거나 멀리서 보면서 감상하는 것도 좋아하기 때문에, 계속 아날로그 방식을 고수하고 있어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 디지털로도 그림을 그리신다고 들었어요. 디지털과 아날로그를 어떻게 나누어 사용하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                오리지널 작품은 코픽으로 그리고, 좋아하는 캐릭터의 팬아트를 그릴 때는 디지털을 선택하는 경우가 많아요. 오버레이나 곱셈 같은 디지털만의 표현을 사용하고 싶을 때도 디지털을 이용하죠. 물론 디지털 표현도 매력적이지만, 어릴 때부터 익숙해져 온 만큼 아날로그 방식이 제게는 더 친숙해요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 코픽 다루기에 익숙해지기 전에 좌절하는 분들도 많았을 텐데, 요포 님은 그러지 않으셨나요? ‘언젠가는 꼭 마스터하겠다!’라는 마음으로 오히려 분발하신 건가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                저는 확실히 실패했을 때도 ‘다음엔 이렇게 해보자!’라고 느끼는 성격인 것 같아요. 그렇다고는 하지만 저도 그림을 그리고 싶은 마음이 생기지 않아서 코픽을 전혀 사용하지 않은 시기도 있었어요. 그런 때는 디지털로 기분 전환을 하곤 했죠. <b>결국, 연습밖에 답이 없더라고요.</b> 필요 없는 종이에 짙은 색에서 연한 색, 혹은 연한 색에서 짙은 색으로 그라데이션을 만들어 보며 ‘손이 기억하는’ 상태를 목표로 했어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>‘무엇을 그리고 싶은지’를 먼저 생각하고 색을 모으다</h3>
                                                                                        <p><p>── 특히 학생 시절에는 코픽을 어느 정도 갖추는 것만으로도 큰 부담일 텐데, 요포 님은 어떤 순서로 색을 모으셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                저는 아무것도 모르고 빨강, 파랑 같은 짙은 색부터 모았어요… 좋아하는 색을 하나씩 사다 보니 사용하기 어려운 조합이 되어버려서, 오히려 돈이 더 들었죠(웃음). 옅은 색이나 중간색부터 모으는 게 활용도 면에서 훨씬 좋을 거예요. 또 하나 조언을 드리자면, <b>먼저 ‘내가 무엇을 그리고 싶은가?’를 생각해 보는 게 좋아요. </b>인물을 그리고 싶다면 피부나 머리카락에 사용할 수 있는 색, 자연물을 그리고 싶다면 초록색이나 하늘색부터 갖추는 것이 효율적이니까요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 요포 님은 현재 코픽을 몇 개 정도 가지고 계신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                거의 전 색상을 가지고 있지만, 평소 자주 쓰는 색은 10~20개 정도예요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/438554168.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">코픽을 포함한 문구류는 랙에 정리해서 보관하고&#44; 코픽은 색상별로 트레이에 나누어 관리하고 있다고 합니다.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/624778475.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">작업을 중단할 때는 사용 중인 색을 파우치에 보관하는데&#44; 이렇게 하면 바로 작업을 재개할 수 있다고 하네요.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 코픽 사용에 익숙한 분들은 손에 익은 색들로 조합이 금방 떠오른다고 하던데, 요포 님도 그런가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                자주 사용하는 색은 그렇지만, 가끔은 잊어버릴 때도 있어요. 나중에 제 작품을 보면서 ‘이 그라데이션, 어떤 색으로 칠했더라?’ 하고 고개를 갸우뚱하기도 하거든요(웃음). 그래서 저는 <b>단어 카드를 이용해 색 조합을 메모해요.</b> 간편하기도 하고, 보기만 해도 재미있어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/170864060.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <div style="text-align: right;">종이를 따로 뗄 수 있는 링 단어 카드를 사용한다고.</div><p></p>
            </font>
        </div>
                    <h3>칠할 때 생기는 얼룩, 시험 삼아 종이 바꿔보기</h3>
                                                                                        <p><p>── 코픽 초보자들이 크게 느끼는 어려움 중 하나가 ‘칠할 때 생기는 얼룩’ 문제인데요. 이를 극복하려면 연습밖에 답이 없을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그렇죠. <b>코픽은 종이의 영향을 많이 받는 재료라서, 시험 삼아 종이를 바꿔보면 해결될 때도 있을 거예요. </b>좀 더 두꺼운 종이를 사용했더니 얼룩 없이 칠해졌다는 경우도 있어요. 요즘은 많은 일러스트레이터들이 하우투 영상이나 메이킹 영상을 공개하고 있으니, 자신의 고민에 딱 맞는 내용을 찾아볼 수도 있을 거예요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 코픽으로 그림을 그리다 보면 마지막 단계에서 실패해 처음부터 다시 그려야 하는 상황이 생길 수 있죠. 이를 최대한 피하기 위한 팁이 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>처음에는 연한 색부터 칠하는 게 좋다는 조언을 자주 보는데, <b>제 경우에는 절대 빼놓을 수 없는 키 컬러처럼 진한 색부터 먼저 칠하고, 이후에 서브 색을 칠해요. </b>서브 색은 약간 실수해도 코픽의 0번으로 번지게 해서 얼마든지 조정할 수 있거든요(웃음). 디지털에 비해 코픽은 확실히 수정이 어렵긴 하지만, 연한 색으로 번지게 하거나 볼펜으로 선을 덧대고, 화이트를 올려서 어느 정도 커버할 수 있어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 색이 어수선해 보이지 않도록 주의하는 점이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                저는 늘 사용하고 싶은 색이 많아서 딱히 뭐라 말하기 어렵지만요(웃음). 메인 색상 외에 회색이나 중간색을 적절히 섞어주려고 해요. 그리고 배경은 흰색이나 검은색으로 정리하거나, 필요한 부분은 과감히 생략하기도 합니다.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>언젠가 개인전을 여는 것이 목표</h3>
                                                                                        <p><p>── 색 배치는 처음부터 딱 정해놓고 시작하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                배치 러프를 만들어요. 머릿속에서 이 부분은 이 색으로 칠해야겠다는 이미지가 어느 정도 굳어진 다음에 작업을 시작하죠.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/916893505.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">작품에 직접 반영되지 않는 경우도 있지만&#44; 작품 이미지를 구체화하기 위해 러프 스케치를 작성한다고. 오른쪽 아래 그림은 전체 구도의 러프 스케치.</p><p></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 처음부터 너무 세세하게 정하다 보면 그림 그리는 과정이 단순 작업처럼 느껴져 즐기지 못하는 사람도 있을 것 같아요. 요포 님은 ‘여기까지는 정하지만, 여기서부터는 그때그때의 기분에 맡겨야지’라는 경계를 어떻게 나누나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>음… 솔직히 요즘 저는 <b>인물의 눈과 머리카락 색만 정해지면 나머지는 전체 분위기에 맞춰 대충 진행해도 괜찮다고 생각해요(웃음). </b>예전에는 ‘그림은 반드시 완성해야 하고, 실패하면 끝이다’라는 불안감이 있었지만, 요즘은 ‘다음엔 더 잘 그리면 되지!’ 하면서 실패도 즐기게 됐어요. 우선 즐겁게 작업하지 않으면 시작조차 할 수 없으니까, 최근에는 즐거움을 우선시하고 있죠.</p><p><br /></p><p>확실히 코픽은 디지털에 비해 복구가 어렵긴 하지만, 실패를 겪다 보면 언젠가 해낼 수 있을 거예요. 먼저 실패를 두려워하지 말고, 자신이 그리고 싶은 것을 마음껏 그려보는 게 좋지 않을까요? 설령 실패하더라도 다음 작업에 활용할 수 있는 교훈이 있을 거예요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 요포 님도 실패를 자주 경험하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                물론이죠. 세상에 내놓은 작품 뒤에는 실패작이 정말 많답니다(웃음).<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그 말을 들으니 힘이 나네요(웃음). 자신은 섬세하지 않아서 코픽과는 맞지 않는다고 생각하는 사람도 있을 것 같은데, 그런 건 아닌가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                섬세하지 않다면 과감한 그림을 그리면 되고, 꼼꼼한 성격이라면 섬세한 그림을 추구하면 될 뿐이에요. ‘나는 이래서 안 돼’라며 처음부터 포기하는 건 너무 아깝잖아요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 정말 맞는 말이네요! 다시 한번 묻고 싶어요, 요포 님이 생각하는 코픽의 매력은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                미술 재료점에서 우연히 만난 도구가 이렇게 제게 딱 맞았다니, 기적 같기도 하고 운이 좋았던 것 같아요. <b>제 손으로 아름다운 발색을 만들어낼 수 있는 기쁨은 한 번 맛보면 중독될 정도로 매력적이에요. </b>앞으로도 제가 아직 보지 못한 새로운 그라데이션을 더 찾아내고 싶어요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 마지막으로 앞으로의 목표를 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                현재 직장이 겸업 금지라서 상업적으로 그림을 그린 경험은 아직 없지만, 항상 관심은 가지고 있어서 기회가 된다면 꼭 도전해 보고 싶어요. 그리고 동인지 행사, 그룹전, 기획전에 더 많이 참여하면서, 궁극적으로는 개인전을 여는 것이 목표예요.<p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>요포 님의 다른 작품 보기!</h3>
                                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/970398894.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/639146054.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250109/381664770.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/567745927.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/452697499.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/325705421.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250108/875785352.png" alt="">
                
                            </p>
                                                                    <h4>요포 님 SNS</h4>
                                                                                <p><p>X: <a href="https://x.com/lllooo4po" style="background-color:rgb(255,255,255);">https://x.com/lllooo4po</a></p><p>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/yp0abstract">https://www.instagram.com/yp0abstract</a> </p><p>Xfoilo: <a href="https://xfolio.jp/portfolio/lllooo4po">https://xfolio.jp/portfolio/lllooo4po</a></p><p></p></p>
                                                                    <h3>‘코픽 어워드 2025’ 개최 결정!</h3>
                                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://copicaward.com/ja/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20250115/869806815.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                        <p><p>올해도 코픽 어워드 개최 결정!</p><p>최신 정보는 코픽 어워드 공식 사이트를 체크하세요!</p><p></p></p>
                                                                            <p><div style="text-align:center;"><a href="https://copicaward.com/ja/">&gt;&gt;자세히 보기&lt;&lt;</a></div><p></p></p>
                                                                                                <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10474">더 보기</a></p>
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            <item>
                <title>유행하는 디자인에 국경은 없다? 전 세계에서 사랑받는 아바타 디자인의 비결</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10367</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Tue, 10 Dec 2024 12:00:00 +0900</pubDate>
                <description xml:base="https://www.pixivision.net/ko/a/10367" xml:lang="ko">
                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10367/ogimage.jpg" alt="유행하는 디자인에 국경은 없다? 전 세계에서 사랑받는 아바타 디자인의 비결" />
                                                                                                                                <p><p>'BOOTH'의 3D 모델 카테고리에서 일본어, 영어 유저들에 이어 빠르게 성장하고 있는 한국어 유저들.</p><p>진권 님은 한국 출신의 초인기 크리에이터로, 전 세계 사용자들에게 큰 사랑을 받고 있는 아바타 크리에이터인데요.</p><p>이번 인터뷰에서는 진권 님께 아바타 제작 노하우, 지금처럼 성공적인 아바타 크리에이터가 되기까지의 과정, 다국적 전개 방법, 그리고 아바타 크리에이터를 꿈꾸는 사람들에게 전하고 싶은 조언 등을 들어보았습니다.</p><p></p></p>
                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241120/677151735.jpg" alt="진권/ジンゴ">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>진권/ジンゴ</li>
                            <li><p>한국 출신 크리에이터. ‘마누카’, ‘셀레스티아’ 등 인기 3D 모델을 제작했다.</p></li>
                            <li>
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                                                                                                                                                            <a href="https://jingo1016.booth.pm">
                                                BOOTH
                                            </a><br>
                                                                                                                                                                <a href="https://jingo.fanbox.cc">
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                                            </a><br>
                                                                                                                                                                <a href="https://x.com/jingo_1016">
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                                                                                                            </div>
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                                            <h3>처음부터 아바타 크리에이터가 될 생각은 없었다</h3>
                                                                                        <p><p>── 아바타 크리에이터를 시작하게 된 계기는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>사실 처음부터 ‘아바타 크리에이터가 되자!’라는 멋진 각오로 시작했던 건 아니었어요.<br />원래 학생 시절부터 2차 창작 일러스트를 그렸고, 가끔 한국의 코믹월드 같은 이벤트에서 동인 굿즈를 판매하기도 했어요.</p><p><br /></p><p>그러다 2020년에 코로나19가 터지면서 오프라인 이벤트에 참가할 수 없게 되었어요.<br />마침 VRChat을 즐기고 있던 터라 시간이 날 때마다 기존 아바타를 조금씩 수정하며 재미를 느꼈죠.<br />그러다 욕심이 생겨 Blender를 다루기 시작했어요. 3D 관련 지식은 전혀 없었지만, YouTube나 인터넷 검색을 통해 하나하나 배워나갔죠.<br /><br /></p><p>당시 ‘소녀전선’의 ‘네게브’라는 캐릭터를 정말 좋아했거든요. 그래서 처음엔 ‘네게브’의 2차 창작 3D 모델을 제작해서 BOOTH에서 판매하면서 활동을 시작했어요. (물론 2차 창작에 필요한 허가는 받았습니다.)</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 아바타 크리에이터로 일하면서 좋았던 점이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 주변 환경에 쉽게 휘둘리는 타입이라 혼자서 뭔가에 도전하는 일이 거의 없었어요. 그래서 솔직히 두려웠죠.</p><p>하지만 정말 운이 좋게도 처음부터 많은 분이 제 작품을 좋아해 주셔서 여기까지 이어올 수 있었어요.</p><p>혼자 작업하는 게 제 성격에 잘 맞는 것 같기도 하고, 덕분에 제가 좋아하는 일을 계속할 수 있어서 정말 기뻐요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>‘귀여운 것’은 언제나 최강</h3>
                                                                                        <p><p>── 진권 님의 아바타 디자인은 어떻게 만들어졌나요? 영향을 받은 작품이 있다면 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>아바타 디자인은 제가 좋아하는 것들에서 조금씩 영향을 받았어요.</b></p><p>아마 눈치채신 분은 거의 없을 것 같은데…. ‘린도’는 ‘디지캐럿’의 ‘데지코’, ‘이메리스’는 ‘원신’의 ‘감우’,  ‘쓰르라미 울 적에’의 ‘하뉴’에서 영감을 받았어요.</p><p>그리고 ‘마누카’는 ‘리코리스 리코일’에 등장하는 ‘찻집 리코리코’의 전통찻집 콘셉트가 마음에 들어서 카페 점장 콘셉트로 디자인했죠.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                <div>
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                        オリジナル3Dモデル「竜胆」ver1.08
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                    by STUDIO JINGO
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        </p>

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                        オリジナル3Dモデル「マヌカ」ver1.02
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                    by STUDIO JINGO
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                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>화려한 디테일의 의상이나 액세서리, 메이크업, 네일아트 등에서 요즘 트렌드가 보이는 것 같아요.<br />사실 저는 이런 감각이 익숙하지 않아서 <b>현실 패션이나 메이크업을 보며 공부하고 있어요.</b><b><br /></b>‘귀여운 것’은 언제나 최강이에요…!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 일본과 한국에서 트렌드의 차이가 있다고 생각하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
            <dt>
                                                                </dt>
            <dd>
                <p>사람들의 SNS 활동이 활발해지면서 각국의 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었잖아요.<br />그래서인지 이제는 <b>국경에 상관없이 ‘유행하는 스타일’이라는 것이 생긴 것 같아요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>개성을 지나치게 강조하지 않는 것이 중요</h3>
                                                                                        <p><p>── 새로운 아바타 캐릭터의 아이디어는 어떻게 떠올리시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p>평소에 떠오르는 아이디어를 낙서 같은 형태로 메모해 두는 편이에요.<br />대체로 아바타 출시일로부터 약 1년 전쯤에 메인 컬러, 캐릭터의 직업, 세계관 같은 콘셉트를 결정하죠. 그 후에 조금씩 수정해 나가는 과정으로 완성해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 제작 과정에서 가장 신경 쓰는 부분은 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>역시 캐릭터 디자인이죠.<br />많은 분이 사용하실 것을 고려해서, <b>개성이 너무 강하지 않도록 조정하고 있어요.</b><br />최근에는 얼굴 비율에 특히 신경을 쓰고 있지만, 가장 시간이 오래 걸리는 작업은 보디 작업이에요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 팬들의 피드백을 반영하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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                                                                </dt>
            <dd>
                <p><b>개별적인 피드백보다는 전체적인 경향을 살펴보면서 조금씩 반영하는 편이에요.</b><br />‘이메리스’가 대표적인 예인데요. 특히 얼굴에 관한 의견이 많았고, 유행이 변하면서 저도 조금은 구식으로 느껴져서 얼굴 비율을 약간 수정했습니다.</p><p></p>
            </dd>
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                                                                                                <div>
            <a href="https://jingo1016.booth.pm/">
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                <h3>
                    <a href="https://jingo1016.booth.pm/items/3040745">
                        オリジナル3Dモデル「イメリス」ver1.05
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                <a href="https://jingo1016.booth.pm/">
                    by STUDIO JINGO
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        <p>
            
        </p>

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                                                    <p><p>── 그동안 협박 피해나 아바타 가이드라인 위반 사례 등 여러 어려움을 겪으셨는데, 그런 경험에도 불구하고 긍정적으로 활동을 이어갈 수 있는 이유는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저뿐만 아니라 누구에게나 일어날 수 있는 문제라고 생각해요.</p><p>작품 외적으로 익숙하지 않은 문제가 터지면 <b>혼자 모든 상황을 해결하기는 어렵더라고요.</b></p><p>저 역시 강한 사람이 아니기 때문에 주변 사람들의 격려로 어떻게든 극복하고, 조금씩 익숙해지고 있어요.</p><p>평소 감정적이기 쉬운 편이라 최대한 감정을 억제하고, 이미 일어난 상황을 후회하기보다는 해결책을 찾으려고 노력하죠.</p><p>정말 심각한 경우에는 법적 절차를 밟았던 적도 있는데, 올해 모든 문제가 해결됐어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 한국에서는 VRChat 외에 어떤 방식으로 아바타가 활용되고 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>한국에서는 VRChat 외에도 버튜버 활동을 위해 아바타를 사용하는 경우가 가장 많은 것 같아요.<br />또, VRChat과 버튜버 활동을 동시에 진행하는 분들도 꽤 많아요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 한국은 다양한 나라 중에서도 특히 아바타 활용이 활발한 편인데, 그 이유는 무엇이라고 생각하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>아마도 VRChat용으로 만들어진 아바타가 주로 인간형이고, 수정 범위가 넓어서 버튜버 활동에 접근하기 쉬운 점 때문인 것 같아요. 그래서 많은 분이 이를 활용하고 있다고 생각해요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 일본의 크리에이터가 한국 사용자에게 아바타를 알리기 위해 어떤 점에 신경 써야 할까요? 보여주는 방식, 전달 방식 등에 대한 조언을 부탁드립니다.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>이건 국적과 관계없이 ‘무난한 외형’과 ‘수정의 용이성’이 가장 중요하다고 생각해요.</b><b><br /></b>기본이 되는 아바타를 여러 사람이 소유하게 될 테니, 누구나 쉽게 수정할 수 있도록 기본에 충실하게 제작하는 것이 포인트라고 할 수 있죠.<br />또, 일본에서 한국 사용자에게 확장하려는 경우, VRChat 아바타로의 사용뿐만 아니라 버튜버 활동이 활발하다는 점을 고려해서 <b>이에 관한 이용약관을 명확히 하는 것도 중요하다고 생각해요.</b></p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>‘사람들이 왜 이걸 좋아할까?’를 생각하다</h3>
                                                                                        <p><p>── 아바타 제작을 꿈꾸는 사람들에게 조언을 부탁드려요. 초보자는 무엇부터 시작하면 좋을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>가장 어려운 건 바로 ‘시작하는 것’ 그 자체라고 생각해요.<br />이건 어떤 일이든 마찬가지겠지만, <b>우선 뭐든 시작해서 작품을 완성해 보는 것이 가장 중요하지 않을까요?</b><b><br /></b>아바타 제작처럼 3D 관련 작업은 인터페이스 등 여러 면에서 어려워 보이고, 진입 장벽이 높아 보일 수 있어요.<br />물론 실제로 어려운 부분도 많고, 저도 아직 모르는 게 많아 쉽다고는 할 수 없어요. 하지만 소프트웨어는 어디까지나 ‘도구’일 뿐이고, 자신의 아이디어를 표현하는 ‘수단’이라는 감각으로 접근하면 훨씬 좋을 거라고 생각해요.</p><p><br /></p><p>저도 전문적으로 3D 지식을 배운 적은 없고 여전히 배워야 할 점이 많지만, Blender처럼 뛰어난 무료 소프트웨어도 있고, YouTube나 인터넷에서 3D 관련 정보를 쉽게 찾을 수 있는 세상이잖아요.<br />시간이 걸리더라도 천천히, 조금씩 시작해 보세요. 두려워하지 말고, 흥미를 잃지 않으셨으면 좋겠어요.</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 아바타 크리에이터로 성공하기 위해 필요한 기술이나 자질은 무엇이라고 생각하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>저는 대부분의 시간을 ‘좋은 것’을 보는 데 투자하려고 노력하고 있어요.<br />또 상업적으로 활용할 모델을 만들고 싶다면, 그 모델이 특정 개인만을 위한 것이 아니라 대중에게 전달될 수 있는 모델이라는 점을 항상 염두에 두고 유행과 실용성을 신경 쓰는 게 중요하다고 생각해요.</p><p>다른 분들은 어떨지 모르겠지만, <b>저는 제 개성을 억제하고 최신 트렌드를 연구하는 데 많은 시간을 할애하는 편이에요.</b><b><br /></b>그리고 단순히 유행을 따라가는 데 그치지 않고 <b>‘사람들이 왜 이걸 좋아할까?’</b> 같은 이유를 항상 고민하죠.<br />이 방법이 정답인지는 모르겠지만, 저는 이렇게 하고 있어요…!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>앞으로의 계획에 대해</h3>
                                                                                        <p><p>── 앞으로 자신의 브랜드나 작품을 어떤 방향으로 발전시키고 싶으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>구체적으로 앞으로의 목표를 깊이 생각해 본 적은 없어요.<br />취미로 시작한 모델링이 이렇게 많은 기대를 받게 될 줄은 몰랐거든요….<br />디자인부터 제작, 판매까지 모든 과정을 혼자 작업하고 있어서 지금도 시간이 부족하다고 느낄 정도예요. 그래서 현재로서는 규모를 더 확장할 계획은 없어요.<br />그래도 지금까지 만든 오리지널 캐릭터들이 있으니, 제가 갖고 싶은 상품을 만들어보고 싶은 소박한 생각은 있어요.<br />시간적 여유가 생긴다면 조금씩 도전해 보고 싶네요!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 새로운 아바타나 앞으로의 전개에 대해 알려주실 것이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>새로운 아바타 디자인에 대해서는 아직 자세히 말씀드릴 수 없지만, 작년부터 조금씩 준비하고 있는 캐릭터가 있어요!<br />아직 아무 데도 공개하지 않은 상태로, 여러 차례 수정을 거쳐 최근에 최종 디자인과 이름이 결정됐어요. 평소 작업하던 모델과는 다른 느낌을 주고 싶어서 이번에는 꽤 도전적인 콘셉트로 접근했어요.<br />제가 원하는 느낌을 3D로 제대로 구현할 수 있을지… 솔직히 걱정이 많이 되네요.<br />작업 속도가 느린 편이라 신작에 대한 정보는 어느 정도 작업이 진행된 후에 공개할 예정이에요. 조금만 더 기다려주시면 정말 감사하겠습니다!</p><p></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                        <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10367">더 보기</a></p>
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                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>‘러시부끄’의 애니메이션화로 다양한 각도의 얼굴을 연구하다. 일러스트레이터 모모코의 열정과 앞으로의 목표</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10352</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Fri, 15 Nov 2024 19:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10352/ogimage.jpg" alt="‘러시부끄’의 애니메이션화로 다양한 각도의 얼굴을 연구하다. 일러스트레이터 모모코의 열정과 앞으로의 목표" />
                                                                                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 하라다 이치보</font></p>
                                    <p><p><a href="https://pixiv-waengallery.com/exhibition/momoco_arpeggio/"><b>일러스트레이터 모모코의 개인전 ‘arpeggio’</b></a>가 도쿄 오모테산도에 위치한 <a href="https://pixiv-waengallery.com/">‘pixiv WAEN GALLERY’</a>에서 2024년 11월 27일(수)까지 개최 중입니다. 11월 18일(월)에 발매 예정인 <a href="https://www.genkosha.co.jp/gmook/?p=35665">신작 화집 ‘arpeggio’(겐코샤 출판)</a>의 수록 작품과 일러스트를 담당한 인기 라이트 노벨 <a href="https://www.kadokawa.co.jp/product/322011000027/">‘가끔씩 툭하고 러시아어로 부끄러워하는 옆자리의 아랴 양’(KADOKAWA 출판)</a>의 작품을 중심으로 한 전시입니다.</p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/748806981.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                        <p><p>미술 대학에서 유화를 전공한 모모코 님에게 섬세한 빛 표현에 대한 열정과 ‘가끔씩 툭하고 러시아어로 부끄러워하는 옆자리의 아랴 양(러시부끄)’의 애니메이션화로 받은 영향 등의 이야기를 들어보았습니다.</p></p>
                                                                                                                                                                    <div>
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                <div>
                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/852011193.jpg" alt="모모코">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>모모코</li>
                            <li><p>일러스트레이터. 섬세하면서도 윤기 있는 미소녀 일러스트를 다수 작업했다. 주요 대표작으로는 라이트 노벨 ‘가끔씩 툭하고 러시아어로 부끄러워하는 옆자리의 아랴 양(러시부끄)’, 버추얼 유튜버 디자인 ‘하쿠이 코요리’, ‘페트라 그린’, ‘이가라시 리카’, 개인 화집 ‘arietta’ 등이 있다.</p></li>
                            <li>
                                <div>
                                                                            <a href="https://www.pixiv.net/users/1113943">
                                            pixiv
                                        </a><br>
                                                                                                                                                            <a href="https://twitter.com/momoco_haru">
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                                                tumblr
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                                                                                                            </div>
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                                            <h3>미대 재학 중 미소녀 일러스트에 눈을 뜨다</h3>
                                                                                        <p><p>── 모모코 님은 미술 대학을 졸업하셨다고 들었어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                어릴 때부터 그림 그리는 걸 좋아해서 계속 여자아이 그림을 그렸어요. 처음에는 다른 진로를 선택하려고 했지만, <b>역시 저는 그림 그리는 걸 좋아한다고 생각해서 그림을 배울 수 있는 대학에 진학했죠. 전공은 유화예요.</b>
            </dd>
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                                                                        <p><p>── 이른바 미소녀 일러스트는 계속 취미로 그리셨던 건가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>아뇨. 미대 진학을 고민할 때쯤에는 캐릭터 일러스트는 거의 그리지 않았고, 대학에서도 꽃이나 사물만 그렸어요. </p><p><br /></p><p>저는 애니메이션과 만화를 원래 좋아했지만, 집에서 엄격하게 제한을 둬서 제대로 볼 수가 없었거든요. 대학에 들어간 뒤로는 그런 콘텐츠를 자유롭게 접할 수 있었고, 인터넷도 사용할 수 있게 되면서 미소녀 일러스트를 접할 기회가 많아졌어요. 그러면서<b> ‘그러고 보니 어릴 때 여자아이 그림을 많이 그렸었지’라는 생각이 들었고, 캐릭터 일러스트를 다시 그리고 싶다는 흥미가 생겼어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그렇다면 디지털로 그림을 그리기 시작한 건 대학 이후인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>네. <b>대학 시절부터 컴퓨터로 그림을 그리기 시작했어요. </b>그래서 일러스트레이터로서는 꽤 늦게 시작한 편이라고 생각해요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                                                                    <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">2012년에 업로드한 오리지널 일러스트</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 대학 졸업 후에는 게임 회사에서 디자이너로 일하셨다고 들었어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>포토샵 사용법을 전혀 몰랐는데, 회사에서 미친 듯이 주입해 줘서 큰 도움이 됐어요(웃음).</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그 후, 어떻게 프리랜서 일러스트레이터로 전향하셨나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>가끔 회사 업무 중에 그림을 그릴 일이 있었는데, 역시 그림을 그리는 건 정말 즐겁더라고요. 또, <b>업무 외에 취미로 그린 그림을 공개했더니 감사하게도 일을 의뢰받기 시작했어요. </b>처음 라이트 노벨 일러스트 의뢰를 받았을 때, ‘이 시리즈가 계속되는 한 이 일도 계속될까?’라는 기대감도 생기면서 일러스트로 먹고살기로 결심했어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>인상파 그림에서 영향을 받다</h3>
                                                                                        <p><p>── 모모코 님은 과거 인터뷰에서 ‘그림자의 색을 칠할 때 곱셈 레이어를 사용하지 않고, 하나하나 색을 직접 선택한다’고 말씀하신 적이 있어요. 지금도 그 방식은 변함이 없나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>네. <b>곱셈 레이어를 사용하면 색감의 폭이 줄어드는 느낌이 들어서 제 그림에서는 가능하면 사용하지 않으려고 하고 있어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── 모모코 님의 그림을 보면 윤곽선이 하나로 이어지지 않은 경우가 종종 있더라고요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>맞아요. 저는 선이 그림을 보조하는 정도의 존재라고 생각하거든요(웃음).</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 특히 서양 회화에서는 윤곽선을 그리지 않는 경우가 많죠. 그림자의 색을 하나씩 선택하거나 윤곽선이 러프한 경우 등, 모모코 님의 그림은 화려하면서도 좋은 의미로 사람이 꼼꼼히 손으로 그린 듯한 ‘수작업 같은 느낌’이 있어요. 이런 특징은 회화를 배경으로 두고 있기 때문에 생기는 고집일까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>그런 것 같아요.<b> 디지털 작업을 하더라도 제 손길 같은 느낌을 최대한 남기고 싶거든요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 회화 중에서 영향을 받은 작품이 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>모네를 비롯한 인상파 작품이에요. <b>다양한 색을 활용하면서 공기감까지 표현한 점에 매료되었어요.</b></p>
            </dd>
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                                                                                                                                        <p><p>── 캐릭터 일러스트에서는 영향을 받은 작품이나 크리에이터가 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>칸토쿠 님이요. 소녀의 표정 등 제게 부족했던 모든 것이 담겨 있는 것처럼 느껴져서 계속 참고해 왔어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>‘그릴 것과 생략할 것’의 판단 기준</h3>
                                                                                        <p><p>── 일러스트에서 모든 부분을 지나치게 세밀하게 묘사하면 오히려 평면적인 인상을 줄 수 있죠. 모모코 님의 작품은 정교한 디테일이 매력인데, ‘그린다/생략한다’의 기준은 어떻게 정하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <b>가장 강조하고 싶은 부분을 돋보이게 하기 위해, 그 외의 부분은 일부러 묘사를 생략하는 편이에요. 그림을 그리는 도중에 그림을 멀리서 다시 보거나, 좌우 반전을 하거나, 크기를 축소해서 보기도 해요. </b>그래도 결국에는 그릴지 말지는 감각적으로 결정하는 경우가 많아요. <p><b>여러 번 비교해서 확인하고 싶기 때문에 작업 중에는 자주 저장을 해요. </b>덮어쓰지 않고 전부 다른 이름으로 저장하다 보니 파일이 너무 많아져요(웃음).</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 모모코 님의 작품은 인물을 돋보이게 하기 위해 배경 묘사는 비교적 러프하게 표현된 경우가 많더라고요. 세밀하게 묘사한 캐릭터와 러프한 배경을 조화롭게 만드는 비결이 있을까요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>명암을 확실히 구분하는 것이 중요해요. 그리고 배경에 사용한 색을 캐릭터에도 조금 섞어보는 것도 좋은 방법이에요.</b> 예를 들어, 배경에 파란색을 사용했다면, 그 색을 캐릭터의 머리카락에 살짝 넣어주면 전체적인 조화가 잘 맞고 ‘캐릭터가 그 공간에 존재한다’는 느낌이 더 잘 드는 것 같아요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── 식물이나 풍경 등 캐릭터 외의 요소에서도 세심함이 느껴지는데, '사실 이런 건 그리기 힘들다'는 게 있나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>건축물이나 기계 같은 무기물, 좌우 대칭인 것들을 그리는 게 어려워요….</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 의외네요! 캐릭터의 소품이나 의상의 다채로움도 놀라운데, 이런 아이디어는 어디서 얻으시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>인터넷에서 이미지를 볼 때, 옷이나 음식 등 ‘괜찮은데?’ 싶은 건 바로바로 저장해 두는 편이에요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>무슨 생각을 하고 있는지 알 수 없는 여캐를 그리는 게 좋아</h3>
                                                                                        <p><p>── 섬세한 빛 표현이 인상적인데, 라이팅은 어느 단계에서 결정하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>상황을 구상하다 보면 ‘여기서 빛이 들어오니까 저녁쯤인가?’, ‘밤이네’ 같은 이미지가 자연스럽게 떠올라서 러프 단계에서 결정돼요. </b>러프를 그릴 때 빛과 색도 전부 정하고 나면 이후에 바꾸는 일은 거의 없어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 러프 단계에서 전부 결정하는 타입이군요. 그렇다면 러프 작업에 많은 시간을 들이나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>러프 그리는 게 가장 즐겁긴 하지만, 시간이 가장 많이 걸리는 건 선 따기 작업이에요. <b>특히 얼굴 주변과 머리카락을 그릴 때 많은 시간을 써요.</b> <b>입의 각도만 해도 열 번 정도 바꿔보면서 어떤 게 가장 귀여울지 고민하기도 하죠.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                                        <p><p>── 작업 속도는 빠른 편인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>배경 없이 상반신만 그릴 때는 정말 빠른 편이에요. 하지만 전신이나 배경이 들어가면 시간이 많이 걸려요. 이번 개인전 메인 비주얼은 꽤 공들여서 작업했는데, 약 20시간 정도 걸렸어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 배경이 있어도 꽤 빠른 편으로 느껴지는데요…! 그런데 모모코 님의 작품들을 보면서, 여성 캐릭터의 배를 그리는 걸 좋아하시는 것 같다고 느꼈어요. 실제로 그런가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>엄청 좋아해요(웃음). 그 외에는 허리 라인이나 손을 그리는 것도 좋아하고요, 그리고 역시 표정을 그리는 게 가장 즐거워요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 단순한 희로애락을 넘어, 여러 감정이 섞인 듯한 표정이 많은 것 같아요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>무슨 생각을 하고 있는지 알 수 없는 여자 캐릭터를 그리는 걸 좋아하거든요. 상황을 구상하면서 ‘이 아이는 지금 이런 기분일까?’ 상상하다 보면 자연스럽게 표정이 정해져요. </b>실사 사진이나 초상화도 참고하고 있어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                            <h3>‘러시부끄’ 애니메이션화로 얻은 새로운 발견</h3>
                                                                                        <p><p>── 일러스트를 담당하신 ‘가끔씩 툭하고 러시아어로 부끄러워하는 옆자리의 아랴 양’(러시부끄) 시리즈에 대해 이야기해 주세요. 그리면서 즐거운 캐릭터와 어려운 캐릭터는 누구인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>아랴 양을 그리는 게 가장 즐거워요. 밝은 머리카락 색을 가진 캐릭터는 빛 표현을 하기 쉬워서 좋아하거든요. </b>반대로, 남성 캐릭터는 항상 고민하면서 그려요. 특히 아저씨 캐릭터는 정말 어렵더라고요…!</p>
            </dd>
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                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://www.kadokawa.co.jp/product/322011000027/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/236012054.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">애니메이션 방영으로 인기 급상승 중인 러시부끄</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 담당하신 작품이 애니메이션화된 건 러시부끄가 처음인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>네. 제 그림이 움직이는 걸 보면서 새로운 발견이 많았어요. <b>‘영상으로 만들 때 이런 식으로 디포르메를 하는구나’라든지, ‘이 각도의 얼굴은 이렇게 표현되는구나’ 같은 걸 배웠죠. 애니메이션을 보면서 더 다양한 각도에서 캐릭터를 그릴 수 있도록 연습해야겠다고 느꼈고, 가끔 새로운 각도를 연습하게 됐어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 미소녀 일러스트 분야에서는 주로 캐릭터의 얼굴이 확실히 보이는 구도가 많이 쓰이잖아요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>맞아요. 그래서 <b>대각선 위나 아래에서 본 구도나 ‘조명을 이 위치에 두면 어떻게 될까?’처럼 평소 잘 안 쓰는 구도를 다양하게 시도하고 있어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://www.kadokawa.co.jp/product/322312000729/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/183772674.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">2024년 6월에는 <a href="https://www.kadokawa.co.jp/product/322312000729/&quot; rel=&quot; noreferrer noopener" target="_blank" rel="noopener">러시부끄 일러스트를 모은 모모코 님의 화집</a>도 발매되었다.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 열정이 대단하시네요! 슬럼프에 빠진 적은 없으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>슬럼프에는 별로 빠지지 않는 편이에요. 물론 컨디션이 좋지 않을 때도 있지만, <b>늘 완벽한 상태인 사람은 없으니까 너무 깊이 고민하지 않고, 그때의 제 최선을 다하려고 해요.</b> 항상 100점을 목표로 하면 지치기 마련이니까 ‘지금의 내가 낼 수 있는 100점’을 중요하게 생각하고 있죠.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 그렇군요…. 바쁜 일정 속에서 작업 시간을 단축하려는 노력도 하시나요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>제가 납득할 수 있을 때까지 그리고 싶어서 작업 단계를 시간으로 구분하지는 않아요. <b>대신, 이 정도면 충분하다고 느껴지면 미련 없이 다음 단계로 넘어가는 편이에요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 본인은 신경 쓰지만, 다른 사람은 전혀 신경 쓰지 않는 부분에 집착하는 경우도 있잖아요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>맞아요. <b>정말 고민한 끝에 친구에게 ‘이걸 이렇게 바꿔봤는데, 어때?’하고 물었더니 ‘별로 차이를 모르겠는데…’라는 답을 들은 적이 있어요. </b>그때 너무 세세한 부분에 집착해도 소용없다는 걸 느껴서, 그만큼 다음 작업으로 빨리 넘어가려고 하는 편이에요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>개인전 메인 비주얼에 담긴 ‘베네치아 사랑’</h3>
                                                                                        <p><p>── 이번 개인전 ‘arpeggio’의 메인 비주얼과 11월 18일(월) 발매 예정인 신작 화집 표지가 모두 베네치아 풍경을 담고 있더라고요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>운하와 건물이 어우러진 풍경, 도시의 따뜻한 색감 등 베네치아를 예전부터 정말 좋아했어요. </b>그런데 아직 한 번도 가본 적이 없어서 ‘꼭 가야지!’라는 마음을 담아 그렸어요(웃음). 내년에는 꼭 가보고 싶네요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://www.genkosha.co.jp/gmook/?p=35665">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/847116134.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">11월 18일(월) 발매 예정인 모모코 님의 <a href="https://www.genkosha.co.jp/gmook/?p=35665" target="_blank" rel="noopener">신작 화집 ‘arpeggio’(겐코샤 출판)</a>. 표지를 장식한 오리지널 캐릭터 히요리.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 개인전 메인 비주얼에서 주목할 만한 포인트는 무엇인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>곤돌라를 타고 베네치아의 운하를 지나가는 영상을 보다가 ‘빨래가 널린 이 풍경을 그리면 재미있겠다’고 생각했어요. 바람을 느낄 수 있는 일러스트를 그려보고 싶더라고요. </b>평소에는 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 배경을 흐리게 처리하는 경우가 많은데, 이번에는 배경을 제대로 묘사해 보는 데 도전했어요. <b>특히 건물 벽의 오래된 질감 같은 디테일에 신경을 많이 썼어요.</b></p>
            </dd>
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                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/305565986.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>화집 표지와 연결되도록 개인전 메인 비주얼에도 오리지널 캐릭터 ‘유카리’를 그렸어요. <b>사실 이전 개인전 메인 비주얼과 유카리의 의상과 헤어스타일이 똑같은데, 이 점을 알아봐 주시면 정말 기쁠 것 같아요.</b></p>
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            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">2019년 WAEN 갤러리에서 열린 모모코 님의 첫 개인전 ‘espressivo’의 메인 비주얼</p>
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        </div>
                                <p><p>── 이번 개인전의 내부 디자인에도 신경을 쓰셨다고 들었어요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>지난번 개인전은 비교적 심플했는데, <b>이번에는 이국적인 분위기를 살려달라고 요청했어요. </b>제가 생각한 대로 잘 완성될 것 같아서 저도 정말 기대하고 있어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/142465686.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                            <p><p>── 다양한 굿즈도 판매될 예정인데, 특히 기대되는 건 어떤 것인가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p>우선 <b>라이트 글리터 가공 아트가 기대돼요. 반짝이는 소재가 새롭고, 어떤 결과물이 나올지 설레요. </b>제 일러스트가 의류로 제작된 건 이번이 처음이라, 롱 티셔츠도 꼭 한 번 확인해 보셨으면 좋겠어요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://momocotomaro.fanbox.cc/posts/8845220">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/864548967.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;"><a href="https://momocotomaro.fanbox.cc/posts/8845220" target="_blank" rel="noopener">모모코 님의 FANBOX</a>에서 개인전의 모습을 직접 해설한 글을 보실 수 있습니다. 전체 공개로 누구나 읽을 수 있으니 꼭 확인해 보세요.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>── 최신 화집의 볼거리도 소개해 주세요.</p></p>
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                <p><a href="https://www.genkosha.co.jp/gmook/?p=21814">첫 화집 ‘arietta’(겐코샤 출판)</a>가 나온 지 약 5년 만인데, 디테일과 색감 표현이 그사이에 많이 달라졌어요. <b>제 그림이 더 섬세해졌다고 자부하고 있어요. 그릴 수 있는 소녀 캐릭터의 종류도 그때보다 훨씬 늘었으니, 꼭 확인해 주셨으면 좋겠어요.</b></p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 의뢰 작업과 오리지널 작업 모두 화집에 실려 있는데, 앞으로는 어떤 비율로 작업하고 싶으신가요?</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>반반으로 해나가는 게 이상적이에요. 의뢰 작업은 평소에 그리지 않는 걸 그릴 수 있어서 많이 배우게 되거든요. </b>힘들더라도 꼭 필요한 경험이라고 느껴요.</p>
            </dd>
        </dl>
                                                                        <p><p>── 마지막으로 앞으로 도전하고 싶은 것을 알려주세요.</p></p>
                                                                                <dl>
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            <dd>
                <p><b>3D 크리에이터 친구가 많아진 데다 러시부끄의 애니메이션화 영향으로 캐릭터를 움직이는 것에 관심이 많아졌어요. </b>지금까지 VTuber 디자인을 몇 번 맡은 적은 있지만, 언젠가 3D 모델을 직접 만들어서 움직이는 것까지 도전해 보고 싶어요. 그리고 <b>가끔 취미로 색연필이나 코픽을 사용해 그림을 그리는데, 아날로그 작품을 전시하는 것도 흥미가 있어요. </b>그리고 '베네치아에 여행 가기!'도 있겠네요(웃음).</p>
            </dd>
        </dl>
                                                            <h3>11월 27일(수)까지 개최! 모모코 개인전 ‘arpeggio’</h3>
                                                                                                                                    <p>
                                                    <a href="https://pixiv-waengallery.com/exhibition/momoco_arpeggio/">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/819418728.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                        <p><p>픽시브와 트윈플래닛이 공동 운영하는 갤러리 <a href="https://pixiv-waengallery.com/">‘pixiv WAEN GALLERY’</a>에서 <a href="https://pixiv-waengallery.com/exhibition/momoco_arpeggio/">일러스트레이터 모모코 님의 개인전 ‘arpeggio’</a>가 2024년 11월 27일(수)까지 개최됩니다.</p><p><br /></p><p>이번 전시에서는 신작 화집 ‘arpeggio’(겐코샤 출판)에 수록된 작품과, 모모코 님이 일러스트를 담당한 인기 라이트 노벨 ‘가끔씩 툭하고 러시아어로 부끄러워하는 옆자리의 아랴 양’(KADOKAWA 출판)의 작품을 중심으로, 이국적인 분위기의 전시 공간을 선보입니다. 이 특별한 기회에 꼭 방문해 보시길!</p><p><br /></p><p><b>개최 기간:</b> 2024년 11월 8일(금)~11월 27일(수)</p><p><b>입장 무료</b></p><p><b>장소:</b> 도쿄도 시부야구 진구마에 5-46-1 TWIN PLANET South BLDG. 1F</p><p><b>영업시간: </b>12:00~19:00</p><p><br /></p><p style="text-align:center;"><a href="https://pixiv-waengallery.com/"><b>&gt;&gt;pixiv WAEN GALLERY 공식HP&lt;&lt;</b></a></p><p style="text-align:center;"><a href="https://twitter.com/pixivwaen"><b>&gt;&gt;공식 X (구 Twitter)&lt;&lt;</b></a></p></p>
                                                                    <h3>일부 굿즈는 WEB에서도 구입 가능!</h3>
                                                                                    <p><p>BOOTH에서 개인전 굿즈 일부를 구입하실 수 있습니다. 모모코 님의 다채로운 일러스트를 살린 개성적인 굿즈가 잔뜩 준비되어 있으니 꼭 봐주세요.</p><p><br /></p><p style="text-align:center;"><b><a href="https://pixivwaengallery.booth.pm/item_lists/8bNT3x9Z">&gt;&gt;BOOTH 보기&lt;&lt;</a></b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://pixivwaengallery.booth.pm/items/6277191">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/596663247.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <a href="https://pixivwaengallery.booth.pm/items/6212559">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/782761703.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <a href="https://pixivwaengallery.booth.pm/items/6212833">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20241115/453566852.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                            <p><a href="https://www.pixivision.net/ko/a/10352">더 보기</a></p>
                    ]]>
                </description>
                                            </item>
                                            
            <item>
                <title>시장에 맞추지 않고, 작가와 편집자가 믿는 ‘재미’를 추구한다. 점프TOON 총괄 편집장이 말하는 슈에이샤의 세로 만화 전략</title>
                <link>https://www.pixivision.net/ko/a/10198</link>
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                <category>인터뷰</category>
                <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 19:00:00 +0900</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    <img src="https://embed.pixiv.net/pixivision/ko/a/10198/ogimage.jpg" alt="시장에 맞추지 않고, 작가와 편집자가 믿는 ‘재미’를 추구한다. 점프TOON 총괄 편집장이 말하는 슈에이샤의 세로 만화 전략" />
                                                                                                        <p align="right"><font color="#808080" size="2">인터뷰/ 나카니시 큐</font></p>
                                    <p><p>지난 5월 말 출시되면서 드디어 슈에이샤가 세로 만화(‘점프TOON’에서 사용하는 세로 스크롤 형식 만화 명칭) 시장에 본격적으로 진출한다며 화제를 모은 ‘점프TOON’. 슈에이샤가 세로 만화의 세계에서 어떤 도전에 나서고 있는지, 그리고 지금 어떤 재능을 찾고 있는지에 대해 ‘점프TOON’ 편집부의 총괄 편집장인 아사다 타카노리 님과 이야기를 나누었습니다.</p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/104484838.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                        <p><p>기존의 니즈나 인기 작품의 경향에 맞춘 시장 지향적(Market-in) 작품 제작에 그치지 않고, 다양한 ‘생태계’를 만들어가고자 하는 ‘점프TOON’의 목표에 대해 들어봅시다.</p></p>
                                                                                                    <div>
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                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/358419190.jpg" alt="아사다 타카노리">
                    <div>
                        <ul>
                            <li>아사다 타카노리</li>
                            <li><p>슈에이샤 ‘점프TOON’ 편집부 총괄 편집장. 1973년생. 만화 편집자. ‘주간 소년 점프’, ‘점프 스퀘어’에서 ‘원피스’, ‘블리치’,  ‘혈계전선’ 등의 작품을 기획했다. 현재 슈에이샤 제3편집부 부장 대리도 겸임하고 있다.</p></li>
                            <li>
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                            </li>
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                                                                                        <p><p>──‘점프TOON’은 세로 스크롤 풀 컬러 만화에 특화된 플랫폼으로 2024년 5월 29일에 출시되었죠. 슈에이샤가 이 시점에서 세로 만화 업계에 본격적으로 진출하게 된 배경을 알려주세요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>약 3년 전, 젊은 직원이 세로 만화 사업을 해보고 싶다는 기획을 제안한 것이 계기였어요. 그래서 ‘출판사로서 세로 만화 사업에 뛰어들 때 가장 좋은 방식은 무엇인가’를 고민했고, 시장의 요구에 맞춘 작품을 내놓는 시장 지향(Market-in) 방식이 아니라, <b>작가와 편집자가 1대1로 함께 무엇이 재미있을지 고민하며 만들어가는 방식, 즉 지금까지 슈에이샤가 쌓아온 문화를 살리는 방향으로 승부를 보기로 했어요. </b>그런 방침 아래 준비를 진행해 왔고, 이제야 출시할 수 있는 체제가 갖춰진 거죠.</p></p>
                                                                                <p><p>──새로운 전용 플랫폼을 구축한 이유는 무엇인가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>예를 들어 작품만 만들어 기존 스토어 등에 올리는 방식도 당연히 선택지 중 하나였어요. 하지만 그 방식은 얻을 수 있는 데이터가 매우 제한적이에요. <b>스토어에서 제공하는 피드백 데이터만으로는 앱 내에서 어떻게 배치되고, 어떤 광고 전략을 펼친 결과인지를 알기 어려워요. 모든 부분을 직접 파악하고 싶다는 점에서 자체 앱이 필요하다고 판단했죠.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──그렇군요. 예를 들어, 메인 페이지의 눈에 띄는 광고 공간에 작품을 올린 경우와 특별한 광고 없이 올린 경우에는 분석 방식이 완전히 달라지겠네요. PV 수치만 봐서는 얻을 수 있는 정보가 제한적이기 때문에, 생생한 데이터를 모두 갖고 싶으셨다는 의미군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>맞아요. 그리고 ‘점프TOON’ 앱의 설계 사상도 일반적인 스토어와는 달라요. <b>‘점프TOON’은 어디까지나 서점이 아닌 잡지에 가까운 형태로, ‘신작을 가장 먼저 읽게 하자’는 의도로 만들었어요. </b>스토어의 경우는 잘 팔리는 타이틀을 눈에 잘 띄게 배치하여 매출을 최대화하는 것을 목적으로 메인 페이지 구성을 고려하는데, 바로 이 부분이 큰 차이예요. <b>어느 쪽이 좋고 나쁘다기보다는 역할이 다른 거죠.</b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/908174174.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                        <p><p>앱 버전 ‘점프TOON’의 메인 화면 (2024년 9월 기준 필자 캡쳐 화면)</p><p>왼쪽은 앱을 열자마자 보이는 첫 화면, 오른쪽은 조금 스크롤한 화면. 해당 요일에 업데이트된 작품이 상단에 배열되고, 스크롤을 계속하면 인기 랭킹이나 '점프TOON'의 오리지널 작품이 표시된다. 다른 만화 앱에서는 첫 화면에 인기 랭킹이나 추천 작품이 표시되는 경우가 많다.</p></p>
                                                                                                                            <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>‘라스트 보스 소녀 아카리: 나보다 강한 자를 만나러 현대에 가다(ラスボス少女アカリ～ワタシより強いやつに会いに現代に行く～)’© 키시마 키라쿠∙사카가미네 아루 / 슈에이샤&#44; ‘리스폰 - 잔기 스킬로 황위를 찬탈하다(リスポーン 残機スキルで皇位簒奪)’ © 스트레이트 에지 / 슈에이샤&#44; ‘매칭 어플로 파파카츠 했더니(マッチングアプリでパパ活したら)’ © 키무라 타카시 / 슈에이샤&#44; ‘악역 영애는 진지해요!(悪役令嬢はガチ勢です！)』© 카라스마 시메이∙ZUZU∙Contents Lab. Blue TOKYO / 슈에이샤&#44; ‘스위트 스위퍼(スイート・スイーパー)’© 타카노 로우류∙Whomor / 슈에이샤&#44; ‘계약 약혼이지만 사랑받고 있는 것 같습니다(契約婚約ですがどうやら愛されているようです)’ © 사와노 이즈미∙NCOMIC / 슈에이샤</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──세로 만화 업계에서 '점프TOON'의 존재 의의에 대해 어떻게 표현하고 싶으신가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>아주 간단히 말하자면,<b> 저희는 세로 만화의 세계를 더 다양성 있는 곳으로 만들어가고 싶어요. 현재의 세로 만화는 잘 팔리는 장르에만 치우쳐 있는 경향이 있어서 이대로는 밝고 즐거운 미래를 상상하기 어렵죠. </b>우리는 가로 만화의 세계에서 다양한 재능과 함께 웃기고, 멋있고, 무섭고, 때로는 불쾌할 수도 있는(웃음) 여러 장르를 제공해 왔어요. 세로 만화 세계도 그런 방향으로 나아가길 바라고, ‘점프TOON’이 그 출발점이 되었으면 해요.</p></p>
                                                                                <p><p>──말씀하신 대로, 현재 세로 만화 업계는 장르 편중이 심하다는 인상이 강하네요.</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">아사다: </font></b><b>데이터를 기반으로 수치가 나오는 장르에 치우치는 것은 당연한 결과지만, 어느 업체도 이 상황을 좋게 보진 않는 것 같아요. </b>솔직히 말해서 우리도 이 방법이 정답이라고 확신하는 것은 아니고, 시행착오를 거치며 진행하는 느낌이죠.<br /></p></p>
                                                                                <p><p>──회사 전체적으로, 세로 만화 사업에 어느 정도 진지하게 임하고 있는지 궁금합니다.</p></p>
                                                                        <p><font class="speaker-04">아사다: </font>꽤 진지해요. 매체 명에 ‘점프’라는 이름을 넣은 것도, <b>슈에이샤의 열의를 담아 ‘점프’라는 이름으로 확실히 승부를 보고 싶다는 회사 내 의견이 모인 결과이기도 해요. </b>다양한 부서에서 온 여러 인재가 모여 있어서 사내 여러 부서가 모두 모여 세로 만화에 힘을 쏟고 있다고 할 수 있을 것 같아요(웃음).</p>
                                                                    <h3>독자들의 선택지를 늘리고 싶다</h3>
                                                                                        <p><p>──‘점프TOON’ 오리지널 연재작들을 보면서 개인적으로 ‘생각보다 웹툰스러운 주제가 많다’는 인상을 받았어요. 이세계 전생물, 악역 영애물, 처절한 왕따에서 시작하는 역전 스토리 등등....</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그것도 다양한 도전에 따른 결과죠. <b>스태프 중에 ‘이런 세로 만화 진짜 재밌어!’라고 진지하게 밀고 있는 사람이 있어서, 그 열정을 작가와 함께 구체화한 작품들이에요. </b>겉보기에는 시장에 맞춘 작품처럼 보일 수도 있지만, 사실 우리가 만들고 싶은 것을 만든 프로덕트 아웃의 결과물이죠. <b>기본적으로 저희는 프로덕트 아웃 방식으로만 작업을 해왔기도 하고… 어쩌면 그 방법밖에 모르는 걸지도 모르고요(웃음).</b></p></p>
                                                                                <p><p>──그건 굉장히 ‘점프’다운 이야기네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>저도 그렇게 생각해요. 그렇지 않다면 저희가 세로 만화 시장에 진출할 이유가 없다고 생각해요.</p></p>
                                                                                <p><p>──‘점프TOON’에서 해보고 싶은 장르나 목표하는 장르가 있나요?</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">아사다: </font></b><b>앞으로 연재할 새로운 작품 중에는 지금까지의 세로 만화에서는 보기 어려웠던 장르도 포함되어 있어요. </b>구체적인 내용은 작품이 나올 때까지 기다려 주시면 좋겠지만, 현재 다양한 가능성을 모색하고 있는 단계예요.</p></p>
                                                                                <p><p>──그리고 기존 작품의 세로화도 진행 중이죠. 현재 ‘하이큐!! 세로 컬러판’ 등이 연재 중인데, 앞으로도 이런 라인업이 늘어날까요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>네, 앞으로 더욱 많은 작품을 추가할 예정이에요. 우리로서는 독자의 선택지를 늘리고 싶거든요. <b>단행본파와 잡지파, 종이파와 전자파가 존재하듯이 가로로 보고 싶은 사람도 있고 세로로 보고 싶은 사람도 있잖아요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──진입 장벽이 낮아지면 더 많은 독자가 유입될 수 있고, 작품에 대한 접근 채널이 늘어나면 작품에도 긍정적인 영향을 주겠죠.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font><b>작가의 소중한 이야기와 캐릭터를 저희에게 맡겨준 이상, 독자와의 접점을 최대한 많이 늘리는 것이 저희의 사명이라고 생각해요.</b></p></p>
                                                                    <h3>잠재적인 세로 만화 작가는 확실히 증가하는 중</h3>
                                                                                        <p><p>──작년에 열린 세로 읽기 한정 신인상 ‘제1회 점프TOON AWARD’에서는 정말 다양한 장르와 스타일의 수상작들이 줄지어 등장했어요. 그야말로 ‘점프TOON’이 지향하는 세계가 엿보이는 다양성이 풍부한 라인업이었네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>정말 기뻤어요. 첫 시도였던 만큼, ‘어떤 작품들이 올까?’라는 불안도 있었거든요. 그런데<b> 뚜껑을 열어 보니 열정적인 작품들이 많이 모여서 정말 기뻤고 안심도 됐죠. </b>국내뿐만 아니라 한국, 중국, 호주 등지에서도 응모가 들어와서 매우 다양한 작품들이 모였어요. <b>세로 만화를 그리고 싶어 하는 잠재적 작가의 수가 확실히 늘고 있음을 실감했죠.</b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://jumptoon.com/series/JT00088/episodes/8785">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/904482932.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">©카토 코헤이 / 슈에이샤</p><p>대상을 수상한 ‘밀리언 모쟈(<a href="https://jumptoon.com/series/JT00088/episodes/8785" target="_blank" rel="noopener">ミリオンモージャ</a>)’. 유머가 넘치는 지옥 묘사와 박력 있는 구도의 액션이 매력적입니다.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──수상작들이 다양하게 보이도록 일부러 선정하신 것이 아니라, 처음부터 응모작이 다양하게 모였던 거군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>네, 물론 다양한 세계를 만들고 싶다는 메시지를 담은 심사이기도 했어요. <b>가로 읽기 만화의 컷 분할에는 특별한 스킬이 요구되지만, 세로 만화는 이야기 구성만 잘하면 컷 분할이 쉬운 특성도 작품 스타일이 다양해진 배경에 영향을 미친 것 같아요. </b>예를 들어, 소설 작가분들이 ‘가로 만화 콘티는 어렵지만, 세로라면 나도 할 수 있지 않을까?’라고 하시는 말씀도 종종 듣거든요.</p></p>
                                                                                <p><p>──즉, 만화가를 목표로 하지 않았던 사람들이 작품을 그리게 되면서 기존 틀에 얽매이지 않은 작품이 나오기 쉬워졌다는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>맞아요. 지금은 정말 다양한 제작 방식이 가능해요. 원작자와 그림 담당을 나누는 방식뿐만 아니라, <b>시나리오 작가, 콘티 이후 선화·채색·마무리를 담당하는 스튜디오로 나뉘는 방식이나, 콘티까지는 개인이 작업하고 이후 스튜디오에서 제작하는 방식도 있죠.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──세로 만화의 경우, 얼마 전까지만 해도 ‘모든 작업이 스튜디오에서 이루어진다’는 이미지가 강했는데, 최근에는 그렇지 않은 것 같네요. 특히 일본에서는 개인 작가의 작품이 점점 많아지고 있는 것 같아요.</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">아사다: </font>개인이 제작할 때도 혼자서 컬러까지 마무리하고 매주 그려야 한다는 이미지가 강한데, 그건 힘들다고 포기하는 분도 많을 것 같아요. 그런 선입견을 없애는 것도 저희 사명이라고 생각합니다. </b>예를 들어, 현재 연재 중인 ‘풀보: 서면 끝나는 이세계 무쌍(<a href="https://jumptoon.com/series/JT00063" style="background-color:rgb(255,255,255);">フルボー 〜タッたら終わりの異世界無双〜</a>)’ (저자: 타니조노 토모노부)은 선화까지 작가가 혼자 그리고, 채색 이후 작업을 스튜디오가 담당하고 있어요. 이 작업은 슈에이샤의 관련 회사인 <a href="https://shueisha-toonfactory.com/">슈에이샤 TOON FACTORY</a>가 맡고 있죠.</p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://jumptoon.com/series/JT00063">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/781321376.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <p>
                                                    <a href="https://jumptoon.com/series/JT00063">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/331824688.png" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">©타니조노 토모노부 / 슈에이샤</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──작년에 설립된 슈에이샤 최초의 만화 제작 회사네요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그 덕분에 외부 스튜디오에 의뢰하는 것보다 더 낮은 비용으로 높은 퀄리티의 생산 라인을 구축할 수 있게 되었어요. <b>어디까지를 작가가 작업하고, 어디서부터 스튜디오에 의뢰할지를 작가마다 유연하게 조정할 수 있는 체제를 갖추고 있어서 ‘점프TOON은 작가가 안심하고 작업할 수 있는 공간’이라는 인식을 확립해 나가고 싶어요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──참고로 ‘점프TOON AWARD’ 수상작 중에는 흑백 작품도 꽤 있었죠?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>네, 있었어요. 개인적으로는 세로 만화라도 흑백으로도 충분히 재미있는 것 같아요. <b>앞으로 응모하실 분들도 컬러 원고에 얽매이지 않으셔도 괜찮아요.</b></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <a href="https://jumptoon.com/series/JT00090/episodes/8742#2">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/448669968.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">©캬나무canam / 슈에이샤</p>
            </font>
        </div>
                                                                            <p>
                                                    <a href="https://jumptoon.com/series/JT00091/episodes/8781">
                        <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240925/967965870.jpg" alt="">
                    </a>
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p style="text-align: right;">©Sorihash1 / 슈에이샤</p><p>준대상을 수상한 작품 중에는 베타와 톤을 살린 흑백 작품 <a href="https://jumptoon.com/series/JT00090/episodes/8742#2&quot; rel=&quot; noreferrer noopener" target="_blank" rel="noopener">‘205’</a>와&#44; 세피아 톤으로 흑백 느낌을 살린 ‘끝으로(<a href="https://jumptoon.com/series/JT00091/episodes/8781&quot; rel=&quot; noreferrer noopener" target="_blank" rel="noopener">果てへ</a>)’ 등 다양한 분위기의 작품들이 있습니다.<br /></p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──이 연재에도 흑백 작품이 실릴 가능성이 있나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>해보고 싶네요.</p></p>
                                                                    <h3>히트작 아니면 실패작, 양극화하는 구독 서비스에 대한 위기감</h3>
                                                                                        <p><p>──만약 만화를 그리고 싶어 하는 사람이 있다면, 아사다 님은 그분에게 가로와 세로 중 어느 쪽으로 그리라고 권하실 건가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그건 본인의 자유라고 생각해요.<b> 가로에는 가로에서만 할 수 있는 연출 방법과 테크닉이 있고, 세로 역시 세로만의 연출 방식이 있거든요. </b>표현하고자 하는 바에 따라 적절한 형태는 달라지겠죠.</p></p>
                                                                                <p><p>──어느 쪽이 좋고 나쁘다는 문제가 아니라는 거군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>저는 그렇게 생각해요. <b>시장에서도 종종 ‘가로 vs 세로’처럼 대립 구도로 이야기되는 경우가 많지만, 그런 문제가 아니라고 봐요. </b>‘데이터에 따르면 만화업계의 미래는 이러할 것이다’라든지 ‘세로의 시장 규모는 이렇고, 가로는 이렇다’라는 식의 논조를 볼 때마다 의문이 들어요. <b>수치적, 산업적 분석에는 상당한 편향이 깔려 있는 느낌이 들거든요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──‘자기 편한 대로 해석하는 거 아닌가?’라는 느낌인가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>‘지금 어느 쪽에서 히트작이 나오고 있는가’라는 결과만을 비교하는 것일 뿐, 형식적으로 어느 쪽이 더 우위에 있다는 건 아니죠. <b>양쪽 모두 시장을 개척하고 있고, 히트작이 나오면 양쪽의 수치가 올라가는 것뿐이라고 생각해요. </b>사실, 전자 만화 시장은 가로든 세로든 상관없이 전체적으로 계속 성장하고 있잖아요.</p></p>
                                                                                <p><p>──그래서 작가들은 형식에 얽매이기보다는 자신이 하고 싶은 것에 맞춰 표현 방식을 선택해야 한다는 말씀이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>네, 맞아요. <b>작가, 출판사, 서점, 독자가 각각의 역할을 적절히 수행함으로써 만화 업계는 발전해 나가는 거죠.</b> 저희는 종종 ‘생태계’라는 표현을 사용하는데, 이 생태계가 건전하게 돌아가는 세계를 목표로 해야 한다고 생각해요. 가로 만화에서는 이 생태계가 잘 돌아갔기 때문에, 세로 만화에서도 생태계를 구축할 수 있다면 가장 이상적이겠죠.<br /></p></p>
                                                                                                                            <p>
                                                    <img src="https://i.pximg.net/imgaz/upload/20240926/656417116.jpg" alt="">
                
                            </p>
                                                                                                                        <div>
            <font color="#808080" size="2">
                <p>인터뷰 중 ‘폭식이 제일 좋아! 모치즈키 씨(ドカ食いダイスキ！ もちづきさん)’(마루요노 카모메 / 하쿠센샤)의 ‘있는 게 문제야!!! 있는 게 문제야!!!!’라는 장면을 제스처로 따라 하는 등&#44; 장난기와 만화 사랑이 넘치는 모습이 인상적인 아사다 님.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──뒤집어 말하면, 현재의 세로 만화 업계는 그 ‘생태계’가 충분히 기능하지 않는다는 뜻인가요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>이건 좀 더 만화 업계 전체에 관한 큰 이야기로 이어질 것 같지만… 코로나 이후, 전 세계적으로 온라인 동영상 스트리밍 플랫폼이 확산되면서 일본 애니메이션이 전 세계적으로 사랑받게 되었어요. 그 과정에서 이러한 문화에 특별한 관심이 없던 일반 사람들도 함께 즐기기 시작했죠. <b>전 세계에서 일본산 캐릭터와 이야기를 즐기는 사람이 많아진 결과, 저희 회사의 사례를 들자면, 종이 만화책의 해외 매출이 매우 크게 늘어났어요. 반면에 전자 서적은 그렇게 성장하지 않았죠. 이는 세계 소비자들이 ‘전자 만화 한 권이나 한 화에 적절한 비용을 지불해 즐기는’ 소비문화가 아직 정착되지 않았기 때문이라고 생각해요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──거기에는 이른바 해적판 같은 요인도 영향이 있나요?</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>물론 그것도 있지만, <b>굳이 말하자면 미국 등에서는 구독 서비스가 주류인 점이 더 큰 요인이에요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──그렇군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font><b>구독 서비스는 ‘엄청나게 잘 팔리는 작품’과 ‘거의 팔리지 않는 작품’으로 양극화되기 쉽고, 중간층이 매우 얇아지는 경향이 있어요.</b> 이 상황은 작가 입장에서는 고통스럽죠.<b> 대 히트작만 살아남게 되면, 작가를 꿈꾸는 사람들이 점점 줄어들 테니까요.</b> 건강한 업계의 발전은 중간층이 두터워지는 것이라고 생각해요.</p></p>
                                                                                <p><p>──그 말씀은 처음 주제와도 연결되는 것 같네요. 데이터가 잘 나오는 장르만이 생산되는 사이클로 빠져들기 쉬운 구조라든지, 결국 그쪽으로 집중할 수밖에 없는 상황 같은 것들이요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>이는 창작자에게도, 독자에게도 불행한 일이에요. <b>그 상황을 건전하게 만드는 것이 슈에이샤 전체의 큰 과제 중 하나이고, 반대로 말하자면 아직 성장할 여지가 많이 남아 있다는 의미이기도 하니까요. </b>앞으로 만화를 읽는 독자층은 계속해서 넓어질 테고, 거기에서 적절한 대가가 지급될 수 있는 시스템도 여러 가지 형태로 가능하다고 생각해요.<br /></p></p>
                                                                    <h3>‘정답’을 추구하지 않는 것이 좋다</h3>
                                                                                        <p><p>──그런데 어떻게 하면 세로 만화 작가 될 수 있는지에 대한 길이 아직 많이 알려지지 않은 것 같아요. 가로 만화의 경우는 일반적으로 편집부에 직접 찾아가거나 신인상에 응모해서 담당 편집자를 만나는 이미지가 있는데 말이죠.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그 부분은 저희도 적극적으로 정보를 전달할 필요성을 느끼고 있어서, 앞으로 그런 기회를 더 늘려갈 생각이에요. <b>기본적으로는 기존 편집부와 크게 다르지 않아요. 작품을 들고 찾아오거나 신인상을 통해 연재를 목표로 할 수도 있고, ‘점프TOON NEXT!’에 응모해 주시면 우리가 연락드릴 수도 있고요. 입구는 다양해요.</b></p></p>
                                                                                            <iframe width="560"
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            <font color="#808080" size="2">
                <p>이미 <a href="https://www.youtube.com/@jumptoon_official&quot; rel=&quot; noreferrer noopener" target="_blank" rel="noopener">유튜브</a> 및 <a href="https://podcastranking.jp/1699364882&quot; rel=&quot; noreferrer noopener" target="_blank" rel="noopener">팟캐스트</a>로 ‘점프TOON 잡담!’을 업로드 중입니다.</p>
            </font>
        </div>
                                <p><p>──기존 만화와 가장 큰 차이점은 분업제가 가능하다는 점일 것 같아요. 혼자 모든 작업을 하려는 사람이 아니라면, 직접 작품을 들고 찾아가거나 응모하는 것도 어려울 수 있겠네요.</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">아사다: </font></b><b>글이나 콘티만 들고 오는 분들도 있어요. 어떤 형식이든 괜찮으니, 일단 한번 들고 와 주시면 그분에게 맞는 이야기를 나누게 될 거예요.</b></p></p>
                                                                                <p><p>──그렇군요. 예를 들어 채색만 하고 싶은 사람이라면 슈에이샤 TOON FACTORY 같은 제작 회사에 문을 두드리면 되는 거군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그렇죠.</p></p>
                                                                                <p><p>──그렇다면 점프TOON 작가가 되기 위해 어떤 노력을 해야 할지 고민하는 젊은이들에게 아사다 님이 해주실 조언이 있을까요?</p></p>
                                                                        <p><p><b><font class="speaker-04">아사다: </font></b><b>뭔가 ‘계획’을 가지고 있었으면 좋겠어요. ‘이런 방법으로 독자를 설레게 하겠다’, ‘독자들을 공포에 떨게 하겠다’, ‘여자 캐릭터가 너무 귀여워 보이도록 하겠다’ 처럼 독자에 대한 명확한 의도를 가지고 작품을 그리는 게 중요하다고 생각해요. </b>이건 ‘점프TOON’에 한정된 이야기가 아니라 프로를 목표로 한다면 필요한 자세죠.</p></p>
                                                                                <p><p>──독자와의 소통임을 잊지 말라는 뜻이군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그리고 또 하나, <b>‘정답’을 추구하지 않는 게 좋다고 생각해요. </b>지금은 각종 데이터나 사람들의 의견이 쏟아져 들어오는 시대이다 보니 아무래도 혼란스러워질 수밖에 없지만요.</p></p>
                                                                                <p><p>──‘좋아요’를 많이 받는 것이 ‘정답’이라 생각하기 쉽겠군요.</p></p>
                                                                        <p><p><font class="speaker-04">아사다: </font>그건 어쩔 수 없는 부분이긴 해요. 다만, <b>작가로서 살아가려면 ‘누가 뭐라 해도 이건 내가 좋아하는 것’이라는 마음을 지키며 그리는 것이 결과적으로 더 행복하지 않을까 싶어요. 작가님들께서 주저하지 말고 다양한 시도를 해보셨으면 좋겠어요.</b></p></p>
                                                                    <h3>픽시브가 최신 세로 스크롤 형식 만화 정보를 제공 중!</h3>
                                                                                    <p>세로 스크롤 형식 만화에 대해 더 알고 싶은 분은<b> <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/">‘픽시브 타테요미 스쿨’</a></b>을 체크!</p>
                                                                                                                            <p>
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                            </p>
                                                                        <p>초보부터 고급자까지 다양한 도움을 줄 수 있는 <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/lecture/">만화 강좌</a>와 <a href="https://tateyomi-school.pr-pixiv.net/template/">콘티 템플릿</a> 등 세로 스크롤 형식 만화를 그리고 싶은 분들을 위한 정보가 가득합니다! 완전 무료로 이용할 수 있으니 꼭 한 번 방문해 보세요.</p>
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