負責《動物朋友》等作品設計工作的Y's公司心中的設計為何物
貼合《動物朋友》專案世界觀的LOGO究竟是如何誕生的?Y’s公司心中的設計究竟為何物?這次,我們採訪了Y’s公司的法人米田龍平先生,以前後篇的形式為大家介紹這些內容,還有什麼樣的教育才能創造出這樣的成果。
後篇中將為大家送上關於設計的指導方法,以及Y’s公司年輕的設計師們的訪談內容。
前篇:儘可能地符合邏輯。負責《動物朋友》等作品設計工作的Y's公司心中的設計為何物
■任何人都能成為設計師
─你們公司是如何指導設計的呢?

米田龍平(以下簡稱:米田):我認為首先一個大前提是任何人都能成為設計師。因為像我這樣並非畢業於美大、不會畫畫、也沒有特別豐富的知識的非常平凡的人,也能以設計師這個職業為生。所以,我覺得自己能夠教給他們成為自己喜歡的領域的設計師並以此為生的方法。
─具體是怎樣教育他們的呢?
米田:首先,在公司內開辦設計的課程。我非常重視“貫徹設計的方法”,會讓他們徹底思考“什麼樣的思考方式才能做出這樣的設計”。
例如,我定了一個做設計的時候絕對不能說的話。
─“總之就交給你了”之類的嗎?
米田:正確答案是“不知怎的”。
“‘不知怎的就做成這樣了’”、“‘不知怎的’就用了這個顏色”等等,如果在我面前發表設計的時候這麼說,我會讓他重做。
如果不能給出合乎邏輯的理由,我就無法作出判斷,也無法讓客戶理解。我們會對這種思考方式的部分和基礎部分(留白、排列、字型等)等方面進行教育,按照這一方針批評或表揚,就不會產生偏離,也可以避免因無法認同而煩躁不已、浪費時間。
我也不希望大家討厭我(笑)。
─這樣就可以避免“自己不知道為什麼會惹惱對方”的情況呢。作為學習的一方,這樣非常好。
米田:這樣可以讓大家瞭解自己位於哪個階段、哪裡做的不好,自己去理解並行動起來。我覺得我用了10年學習到的東西,現在的孩子們只需要3年就能做到了。
─3分之1! 真是太可貴了。
米田:現在我們公司裡的年輕人,1個今年是第三年,還有一個是第4年,現在都能獨當一面了。他們已經能獨自完成製作了,沒做好的部分也會自我反省究竟是哪個階段沒做好。如此一來,之後就算放任不管,他們也會自我升級,經歷各種各樣的項目,逐漸積累經驗。
■要想提取出形象,就要完全進入到內容之中

─前篇中曾說到先要不斷列出關鍵詞,關於提取出關鍵詞的方法等方面有沒有什麼竅門呢?
米田:我覺得方法是完全進入到內容之中,或者說是深入到內容裡。
以《動物朋友》為例,最開始有藪貓的圖,就可以認識到“藪貓這個動物擬人成女孩子了”。
當設定和動畫都定好時,要讓自己進入到藪貓的心態,邊思考她會喜歡什麼東西、什麼樣的世界才能成立,邊進行設計。
因為《動物朋友》是要讓人在看到豐富多彩的顏色時,能產生開心、熱鬧、有很多角色的感覺,因此沒有去使用亮度和飽和度低的顏色。
─要讓自己進入到藪貓的心態啊。
下面我要說的可能又重複了前篇中所說的內容。我認為最重要的是觀看設計的人能否感情移入(共情),因此我覺得比起思考如何設計,或許思考用什麼手法來讓人感情移入(共情)這個說法才更為準確吧。
─當迷茫該如何設計時就完全投入到內容之中,感覺真是個關於設計方法的金句啊。
米田:我剛開始做設計的時候什麼都不懂,最終只能思考“假如自己就身在其中的話”。
雖然我知道,如果帶入到自己擅長的領域去設計的東西能令大眾產生好的反響,會是件非常愉快的事情。但是我覺得自己做不到像前輩設計師們那樣的豐功偉績,能把內容拉近自己的領域,同時將內容的魅力與自身的技巧全部發揮出來。
因此,在找到參考資料時,我們也不是自己提出各種想法,而是思考能否讓名為提示的資料向由客戶提出的話語及情感靠攏。換言之,就是能夠從客戶或策劃人現有的想法中提取出多少東西。
─感覺能否將自身的喜好與客戶的需求分開思考,也是設計與藝術的不同之處啊。
■能參與制作喜愛的作品的樂趣
─接下來,我們想採訪一下米田前半段所提到的兩位年輕設計師。

中村葵(以下簡稱:中村):請多關照。
大澤力也(以下簡稱:大澤):請多關照。
─請兩位介紹一下自己進入公司的年數和迄今為止負責過的作品。
中村:我進入公司4年了。最近一次負責藝術指導的作品是《天使的3P!》,從作品的LOGO設計到包裝設計全部由我負責。此外還負責了《男子拉拉隊!!》的LOGO、包裝、海報設計、網站、漫畫封面,以及《萊爾與槍》和《京都色彩爭奪戰(キョウト彩奪ギャングスタア)》的藝術指導。《男子拉拉隊!!》只有最初的LOGO設計時米田也負責了,包裝方面和漫畫幾乎都是我1個人完成的。
大澤:我進入公司3年了。負責了《關於我女友是個過於正經的處女婊這件事》的網站製作,也將繼續製作相關宣傳品和包裝等。漫畫方面,我負責了《少女編號 修羅》和《偶像事變》的裝幀。
─你們在設計時有沒有什麼特別注意的地方呢?
中村:敝公司負責娛樂類的設計比較多,廣告方面也多是負責原本就有粉絲群體的作品。因此,我都會注意以“粉絲希望這個作品是什麼樣子的、怎樣才能設計出能打動粉絲的設計”的心態去設計,重視使用者的角度。
大澤:因為有目標人群,所以我也和中村的想法一樣。幸運的是,我自己大多時候也在這個目標人群的範圍之內,因此還可以用思考自己想要些什麼的思維方式去設計。
─原來如此,是從如果是自己會想要這樣的設計和感覺的角度去看待啊。
大澤:這次介紹的作品是這樣的。當然了,也有自己不屬於目標人群的作品。這種時候,我會以站在使用者的角度考慮他們想要什麼樣的設計為中心去思考。
─二位在進入公司之前是否接觸過設計呢?
中村:幾乎完全不懂設計啊(笑)。雖然我在專業學校裡學習了創作的基礎等內容,但是進入公司以後才第一次接觸到用以邏輯性思維去設計的方法。我通過作品學習到了很多東西。
大澤:我在專業學校學設計的,但是幾乎沒接觸過有關設計的思考方式。只學習了illustrator和photoshop等工具的用法。所以我感覺自己剛進公司時幾乎沒有任何設計相關的知識。
─看來二位都是從在設計方面幾乎完全空白的狀態開始,用了不到5年的時間就能夠負責現在這些設計工作了啊。
大澤:感覺和初期相比,自己也成長了許多。
─在你們參與制作的作品之中,有沒有自己特別講究的地方,或是覺得很有意義的部分之類的呢?
中村:我呢,在插畫作畫之前的階段,自己會先畫一個插畫的草稿再去委託作畫。例如《拉拉隊男子!!》是2卷完結,兩卷的封面並排放在一起時拳頭是貼在一起的。我會從一些小機關開始構思。
包裝設計也是,我有時候會先將手繪的構圖草圖做成企劃書提交給客戶。在將自己思考出的“角色的魅力”展現給粉絲們時,如果能讓他們產生“這個角色就該是這樣啊”的想法,我會很開心。在SNS之類的地方看到稱讚的評價時,會尤為開心。
大澤:我喜歡講究一些細節部分,我希望加入一些元素,比如能令原作粉絲產生“這不是那時的那個嗎?”這種想法的彩蛋。

大澤:《關於我女友是個過於正經的處女婊這件事》的網站中,有一些從原作中抽取出來的細節部分。乍一看完全看不出來,但是知道原作的人就會發現這些細節,能夠會心一笑。我覺得加入一些這種元素會很有意思。
─前面說過設定關鍵詞在設計當中非常重要,那像《天使的3P!》都有什麼關鍵詞呢?

中村:LOGO和包裝在選定關鍵詞時有所不同,在此我想說說關於包裝如何選定。包裝在決定使用てぃんくる老師的插畫時,我就已經預想到了完成後的插畫會是淡淡的、很可愛、閃閃發光的感覺。
因此,我提出了“輕飄飄”、“閃閃發光”這類抽象的關鍵詞,然後精心構思以進一步突顯てぃんくる老師筆下的小學生的可愛。
─設法通過使用了特殊工藝的視覺效果來表現這種閃閃發光、輕飄飄的感覺啊。

中村:這個是“鐳射壓膜”的特殊工藝。包裝表面的4個面都是純白色,為了在保證閃閃發光的同時表現出輕飄飄的感覺,就嘗試使用了這個工藝。
─二位有沒有什麼最終目標,或者說是野心呢?
中村:這個嘛……。說個特別貼近現實的就是“在公司內部比賽中贏社長”吧(笑)。我還沒在比賽中贏過社長,希望自己能在這一年裡成長到可以贏社長。
大澤:我比中村晚一年進入公司,經歷過的作品數量相比之下少極了。所以今後能多一些讓我以藝術指導的身份參與制作的作品,還希望能參與一些像《天使的3P!》那樣從LOGO和世界觀的創作開始製作的項目。
─聊了這麼久,真是非常感謝你們接受我們的採訪!